クロツグ&レジギガスの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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ノーマルアタッカーポケマスフェス編成・比較を詳説

クロツグ&レジギガス

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-05 考察更新

まっさらゾーンと物理ブーストで、初撃のにぎりつぶすを太くする

引くべき?

ノーマル物理を場・抵抗低下込みで組むなら技1から主砲になる。技3で火力条件とBD技後BC2、技4で低下無効。本人B技を繰り返し、全体防御-2まで任せる時だけ技5を検討したい。

クロツグ&レジギガスは、まっさらゾーンを自分で置き、相手のHPが多いほど強い4ゲージの『にぎりつぶす』を通すノーマル物理アタッカー。T技2回で攻撃・急所を自力完成し、ボルテージが1段階でも上がった後は攻撃成功ごとに次回物理技威力ブーストを3段階得る。5行動後のS技は防御-6と約50%自己回復をまとめる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1のまっさらゾーン2回、自己攻撃+6・急所+4・物理ブースト2、ボルテージ上昇中の攻撃成功後物理ブースト3、本人B技・BD技後の0ゲージを起点に考察。技3の攻撃上昇量による技・B技強化、BD技後BC2、30%のゾーン回復、技4の全能力低下無効・T技後ブースト、技5のB技急所率とB技後全体防御-2を分ける。★6EXアタッカー、EXテクニカル、超覚醒は別投資。

引くべきか:ノーマル専用編成を作るかで決める

弱点を突きにくいノーマルは、まっさらゾーン、抵抗低下、物理ブーストを重ねて初めて投資が報われやすい。クロツグはその中心を1枠で担うが、単独で抵抗低下までは持たない。

アオキや強い物理支援がいない手持ちでは、4ゲージと準備時間が目立つ。複数タイプを1組で埋めたいだけならグラジオなどへ任せ、クロツグはノーマルを1編成として完成させたい時に選ぶ。

技3と技4は、主砲の安定を別方向に伸ばす

技3の『攻撃アップ分威力上昇』『攻撃↑分B技威力上昇』はT技2回で最大まで上げた攻撃を火力条件へ変える。『BD技後BC加速2』は1戦1回のダイアタック後だけで、開幕BC2ではない。

技4の『全ダウン無効』は本人の能力低下を防ぎ、『T技後物理ブースト1付与9』はT技2回それぞれの後にブースト1を得る。どちらも技5の追加ではない。

公式サーチと現行性能を照合

公式の初出告知で2023年9月16日のポケマスフェス、BSB拡張済み・★6EX・EXロールありを確認し、現行性能資料とBSBで各技レベルを照合した。

★6EXアタッカーはB技全体化、EXテクニカルはB技1.5倍。超覚醒『タワータイクーンの言葉』はまっさらゾーン中のB技強化、BD技後のゾーン再展開と延長で、技5とは別条件。

参考:公式:クロツグ ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗

技5でどう変わる?

『B技急所狙い1』は本人B技の急所率を1段階上げる。B技を確定急所にする効果ではなく、通常技の急所率も変えない。ポテンシャルや別支援との組み合わせを前提に、B技の事故を減らすパネル。

『B技後防御ダウンG2』は本人がB技を使うたび相手全体の防御を2段階下げる。初回限定ではなく反復するため、クロツグB技→物理主砲の順で次の巡へ弱体を残せる。S技の対象単体防御-6とは発動時刻・対象が別。

技4の全能力低下無効とT技後物理ブースト1は技5追加ではない。技1でゾーンと主砲、技3で火力条件とBD技後BC2までそろう。初回B技をサポートへ渡し、その後もクロツグB技を使わない編成なら技3か4で止めやすい。

★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでB技全体化、1.5倍、BD技後ゾーン再展開・延長は得ない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

ノーマル物理で初撃の大きさと防御-6を1枠へまとめたいなら候補。アオキ&ノココッチのノーマル抵抗低下・BC短縮がいると伸ばしやすいが、クロツグ自身は4ゲージ連打と5行動の準備が重い。弱点を替えて広く使うグラジオとは役割が違い、ノーマルで押し切る編成を作る時に選びたい。

最初の一撃ほど『にぎりつぶす』が強い

にぎりつぶすは相手の残りHP割合が少ないほど威力が下がる。まっさらゾーンと物理ブーストを開幕の中央へ集め、HPを削った後はB技・BD技・S技へ担当を移す。通常の4ゲージ技を同じ火力で連打する設計ではない。

ボルテージ後は攻撃するたびブースト3

味方の誰かがB技を使ってボルテージが上がっていれば、クロツグの技攻撃成功後に本人の次回物理ブーストが3段階増える。攻撃前に乗る効果ではないので、初回B技直後の最初の攻撃より、その次の攻撃へ効く。

S技は5行動を数え、防御-6と回復を取る

G・ギガインパクトは、本人が技・B技・BD技を合計5回使った後に1回解放。相手防御-6と約50%回復を同時に行うが、開幕から使える防御役ではない。T技やゾーンも行動数へ含め、何巡目に解放するかを決める。

手持ちの候補と比べる

アオキ&ノココッチ ふたふしフォルム

アオキ&ノココッチはノーマル抵抗低下、BC1短縮、0ゲージS技で味方全体のノーマル火力を押し上げるスピード。クロツグはゾーン、単体4ゲージ主砲、S技の防御-6を担当する。アオキは支援兼副砲、クロツグは中央を削る主砲で、同じノーマルでも置き換えではなく相方になりやすい。

グラジオ&シルヴァディ タイプチェンジ:ノーマル

グラジオ&シルヴァディは相手の弱点へタイプを変え、複数タイプを1組で埋めるテクニカル。クロツグはノーマル固定だが、まっさらゾーンと高い初撃、貫通ではない代わりの物理ブーストを持つ。手広い弱点対応ならグラジオ、ノーマル抵抗低下までそろえて1タイプを押すならクロツグ。

強みを引き出す動かし方

クロツグはT技、ケイトはつるぎのまい、アオキはT技から始める。クロツグはまっさらのねがいを置き、アオキのS技でノーマル抵抗を下げてから、HPの多い中央へにぎりつぶすを入れる。初回B技はケイトの★6EXサポートを優先し、その後のボルテージ条件でクロツグの物理ブースト3を回す。5行動後はS技で防御-6を作り、残るBD技・B技へつなぐ。

3枠の分担と動かし方

ケイトが物理支援、アオキが抵抗低下、クロツグが主砲を担う案

ノーマル物理が通る出場制限なし戦闘向け。クロツグ・ケイト・アオキの技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。

  1. クロツグはT技、ケイトはつるぎのまい、アオキはT技でBCと素早さを進める。
  2. クロツグがまっさらゾーン、アオキがS技でノーマル抵抗-1、ケイトが急所を補う。
  3. 相手HPが高いうちにクロツグのにぎりつぶすを通し、初回B技はケイトへ渡してボルテージを2段階にする。
  4. クロツグの攻撃成功後に得た物理ブースト3を次の主砲へ残し、5行動後はS技の防御-6からBD技・B技へつなぐ。

この編成で残る課題ケイトとクロツグは準備行動が多く、アオキもS技解放に1行動必要。3組を毎巡入力すると4ゲージが詰まりやすいので、クロツグのB技後・BD技後0ゲージと、アオキのS技後0ゲージを軽い技へ消費しない。即時全体回復は技1のケイトにない。

評価が変わるところ

にぎりつぶすは相手HPが減るほど弱く、4ゲージ。S技は本人の5行動後に1回だけで、相手防御-6もそこまで待つ。まっさらのねがいは2回で、技3の回数回復は30%のため再展開を保証しない。本人は全体攻撃・状態異常・抵抗低下を持たず、相手が物理軽減・ノーマル抵抗上昇・場解除を使うと役割が細る。

相手とコンテンツで変わる判断

短期戦:中央のHPが高いうちに撃つ

T技とゾーンを済ませ、にぎりつぶすの初撃へブーストを寄せる。5行動後のS技を待つより先に終わる戦闘では、防御-6を前提にした手順を組まない。

長期戦:5行動とゾーン残量を数える

T技2回・ゾーン・攻撃でS技の条件を進める。S技の自己回復は受け役の回復ではなく本人だけ。ゾーン2回を使い切る前に、どのB技・BD技まで通すか決める。

非ノーマル弱点・タイプ制限

ノーマルは通常弱点を突かないため、抵抗低下と場をそろえない相手では他タイプ主砲より優先しにくい。タイプ制限のあるタワーへ別タイプの汎用案として持ち込まない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

アオキの支援を兼ねるノーマル火力に対し、クロツグは自分の行動を重ねて大技へ至る主砲。敵のHPが減るほどにぎりつぶすが弱くなるため、最後の削りまで同じ技だけに任せない。

総合Aの理由自分の行動を重ねてS技とまっしろゾーンを始動し、ボルテージを上げた通常技で戦う。相手の残りHPや本人の行動回数に左右され、BC加速だけでS技条件を省略できない。ノーマル弱点がないダメージチャレンジでは専門の弱点アタッカーと同じ評価にはできず、長期の等倍戦向け。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合A

能力低下を防ぐか、T技に物理ブーストを足して大技を伸ばす場合。五回動く前に終わる戦闘へ合わせるためだけにアメを使う優先度は低い。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。

にぎりつぶすは敵のHP低下で威力が落ちる。大技解放まで待てない短期戦と、ノーマル弱点のないダメチャレでは用途が限られる。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合A

BD技後にまっさらゾーンを展開して延長。ゾーン中の自身のB技を強化。 専任ゾーン役と組み、本人のB技を使わない場合は恩恵が減る。BD技自体に後発のゾーンは乗らない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

専任ゾーン役と組み、本人のB技を使わない場合は恩恵が減る。BD技自体に後発のゾーンは乗らない。 にぎりつぶすは敵のHP低下で威力が落ちる。大技解放まで待てない短期戦と、ノーマル弱点のないダメチャレでは用途が限られる。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。BD技後加速でチームのB技を早め、本人のB技倍率やゾーン補充を選べる。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

ノーマルゾーンと、ボルテージ上昇後のブーストを使う基本運用は技1から。S技に必要な本人の五回行動を確保できる戦闘で使う。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

能力低下を防ぐか、T技に物理ブーストを足して大技を伸ばす場合。五回動く前に終わる戦闘へ合わせるためだけにアメを使う優先度は低い。

根拠:技4「全ダウン無効」・技4「T技後物理ブースト1付与9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

初B技後場にゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

相手素早さ↓時B技↑2本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技3/5

BD技後BC加速2B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

T技後物理ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

全ダウン無効敵の状態異常・妨害や能力低下への対策用。相手が使わないギミックなら、その対策だけを目的にアメを使わなくてよい。

技5/5

B技後防御ダウンG2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

B技急所狙い1急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でゾーン、自力攻撃・急所、物理ブースト、B技・BD技後0ゲージ、5行動後S技が成立。技3は攻撃上昇量による技・B技強化、30%の次回0ゲージ、BD技後BC2、30%のゾーン回復が節目。技4は全能力低下無効とT技後物理ブースト1。技5はB技の急所率を上げ、本人B技後に相手全体防御-2を反復する段階。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

ボルテージ↑時攻撃時物理ブースト3付与9 /通常時

B技後次回ゲージ消費0 /通常時

BD技後次ゲージ消費無 /通常時

にぎりつぶす /通常時

まっさらのねがい /通常時

G・ギガインパクト /通常時

ここまで来たか! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でゾーン、自力攻撃・急所、物理ブースト、B技・BD技後0ゲージ、5行動後S技が成立。技3は攻撃上昇量による技・B技強化、30%の次回0ゲージ、BD技後BC2、30%のゾーン回復が節目。技4は全能力低下無効とT技後物理ブースト1。技5はB技の急所率を上げ、本人B技後に相手全体防御-2を反復する段階。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3BD技後BC加速2

パワー 10
技3攻撃↑分B技威力上昇

パワー 10
技3まっさらのねがい:技後技回数回復2

パワー 7
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:タワータイクーンの言葉

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

BD技後にまっさらゾーンを展開して延長。ゾーン中の自身のB技を強化。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 レジギガス

パッシブ

ボルテージ↑時攻撃時物理ブースト3付与9

B技後次回ゲージ消費0

BD技後次ゲージ消費無

技の効果

にぎりつぶす P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

まっさらのねがい T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

G・ギガインパクト S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ここまで来たか! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

そびえる塔の大君の ノーマルインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

BD技 レジギガス

技の効果

ダイアタック BD技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
ノーマル
弱点
かくとう
ロール
アタッカー
EXロール
テクニカル
初期レアリティ
★5
地方
シンオウ
初登場日
2023-09-16
超覚醒スキル
タワータイクーンの言葉

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP689
攻撃336
防御161
特攻224
特防161
素早さ297

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

レジギガス(通常)

にぎりつぶす

P技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
260
技3/5
286
技5/5
312
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

まっさらのねがい

トレーナー技

どうぐ・変化・全体の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

G・ギガインパクト

S技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
400
技3/5
440
技5/5
480
基準ゲージ
4
基準回数
1回
基準命中
100
S技の解放
自分が技やバディーズわざやバディーズダイマックスわざを5回つかったとき
封印される条件
この技をつかったとき

ここまで来たか!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

そびえる塔の大君の ノーマルインパクト

B技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
300
技3/5
330
技5/5
360
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

ボルテージ↑時攻撃時物理ブースト3付与9B技後次回ゲージ消費0BD技後次ゲージ消費無
レジギガス

ダイアタック

BD技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
450
技3/5
495
技5/5
540
基準ゲージ
—
基準回数
BD技の使用枠
基準命中
—

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
相手素早さ↓時威力↑127
全ダウン無効410
B技急所狙い1510
相手素早さ↓時B技↑227
T技後物理ブースト1付与9410
B技後防御ダウンG2510
にぎりつぶす:威力+213
にぎりつぶす:威力+213
にぎりつぶす:威力+223
にぎりつぶす:技後技ゲージ増加226
そびえる塔の大君の ノーマルインパクト:威力+2525
攻撃アップ分威力上昇310
にぎりつぶす:技後技ゲージ増加438
ひるみ無効15
にぎりつぶす:威力+213
にぎりつぶす:威力+223
初B技後場にゲージ加速210
そびえる塔の大君の ノーマルインパクト:威力+2525
攻撃時次ゲージ消費無2310
攻撃↑分B技威力上昇310
G・ギガインパクト:威力+213
G・ギガインパクト:威力+213
まっさらゾーン時HP回復127
まっさらのねがい:技後技ゲージ増加327
まっさらゾーン時技ゲージ加速227
BD技後BC加速2310
まっさらのねがい:技後技回数回復237
G・ギガインパクト:威力+213
G・ギガインパクト:威力+213
G・ギガインパクト:威力+223
ここまで来たか!:技後技回数回復227
ダイアタック:威力+10038
BD技後素早さ↓G2310
そびえる塔の大君の ノーマルインパクト:威力+2535
そびえる塔の大君の ノーマルインパクト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針