アオキ&ノココッチ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
BC9→8→4→1→0を読み、有限ドリルを主砲B技前へ置く
引くべき?
ノーマル物理主力の抵抗低下とBC短縮が欲しいなら技1、BC9→8と本人火力まで欲しいなら技3。技5は急所技2回を主砲用の全体物理ブーストへ変える時だけ。
アオキ&ノココッチは、T技2回でBCを1ずつ減らし、味方全体へ素早さ2ずつとゲージ加速を配る物理ノーマルのスピード。最初に成功した攻撃で相手の弱点タイプ抵抗を1段階下げ、2回限定の「弾丸ハイパードリル」は防御2段階・ノーマル抵抗1段階低下と次回ゲージ消費0を同時に取る。登場時攻撃4、軽減・急所無効・こらえる貫通まで本人にある一方、受けと味方回復は別枠が必要。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提保存済み現行性能のBASE 1姿・54パネルを起点に、技1〜5、★6EXスピード、EXロールテクニカル、超覚醒0/5を別条件で精査。比較3組・編成3組のfingerprintだけを照合し、実機クリア、完成BSB、自然ゲージ・入力予約、全キャラ性能の確認日は更新しない。
最初の攻撃先を主力のタイプで決める
初攻撃は相手の弱点タイプ抵抗を1段階下げる。ノーマル主力の支援だけでなく、任意の弱点主力へ初手を合わせる使い方ができる。
弾丸ハイパードリルはノーマル抵抗と防御を下げる。別タイプ特殊主力には防御低下が噛み合わず、アオキを入れる価値が下がる。
技5と超覚醒の場を分ける
技5は自己回復と、2回のクリティカットG+による全体物理ブースト。通常の行動順を強くするが、まっさらゾーンは出さない。
超覚醒5は初登場と初めての本人B技後に通常まっさらゾーンを発生させ、自分が通常場を出すたび時間を延長する。超覚醒0では出ない。味方のB技、クロツグの場、技5から自動発動する効果ではない。
初回B技を渡すなら、本人B技条件は後ろへ回る
クロツグへ初回B技を渡すと、アオキ技3のB技後両攻撃低下、技5の自己回復、★6EXスピードの初本人B技後BC3、超覚醒5の初本人B技後の場はまだ発動しない。初周期へ先取りして数えない。
アオキ本人B技は相手のタイプ抵抗低下で強くなる物理B技。EXテクニカルを解放すればB技側を伸ばせるが、受け・回復や通常技の4ゲージ問題は解決しない。主砲B技とどちらを先に使うかが編成の分岐になる。
技5でどう変わる?
「B技後HP中回復2」は、アオキがB技を使うたび自分のHPを最大HPの約40%回復する。反復するが、受け役へ必要な防御強化は増えず、味方全体も回復しない。
「クリティカットG+:技後物理ブースト1付与G9」は、クリティカットG+が成功するたび味方全体へ次回物理技威力ブースト1を配る。技は2回あるため2回発動でき、初回限定ではない。急所支援と主砲の攻撃前を同じ手へまとめる。
BC短縮、抵抗低下、貫通は技1、本人の通常技・B技条件は技3、登場時の防御低下と素早さは技4。主砲へ初回B技を渡しアオキのB技を使わない編成は、物理ブーストだけのために技5へ進める価値を手持ちのアメと比較する。
採用・使い分けの判断
引くべきかは、ノーマル物理主力へBC短縮・抵抗低下・防御低下を一枠で足したいかで決まる。技1で仕事は完成し、本人火力と初登場BC1が要るなら技3。技4は開幕の全体防御2低下と全体素早さ2、技5は2回の急所技を全体物理ブーストへ変える投資。初回B技を主砲へ渡すなら、本人B技後回復だけを目当てに技5へ進む優先度は低い。
抵抗低下を2系統へ分けて使う
初攻撃は相手の弱点タイプ抵抗を1下げるため、ノーマル以外の主力も支援できる。弾丸ハイパードリルはノーマル抵抗1低下と防御2低下。ノーマル主力と組むなら両方をアオキ自身と主力へ活かし、別タイプ編成では初攻撃の弱点抵抗だけを主目的にする。
スピード役だが、受け役ではない
T技1回につきBC1、素早さ2、ゲージ加速を配る。技3の初登場BC1と合わせても、初期BC9は登場時点で8になるだけ。味方全体の防御支援や回復は基本性能にないため、受け役を省いて『スピードだから耐える』とは読まない。
有限札は、主砲B技の前後で分ける
弾丸ハイパードリルは2回、T技とクリティカットG+も各2回。初回ドリルで抵抗・防御を先に下げ、2回目は次周期へ残せる。技5ならクリティカットG+成功ごとに全体物理ブースト1を配るので、急所が完成済みでも主砲の物理攻撃直前に使う理由が生まれる。抽選の回数回復は基礎手順へ入れない。
手持ちの候補と比べる
クロツグ&レジギガス
クロツグ&レジギガスはまっさらゾーン、BD技、ボルテージ後の物理ブースト3で本人が主砲を担う。ノーマル火力の中心はクロツグ。アオキはBC短縮、ノーマル抵抗・防御低下、貫通を持つ副砲兼加速役として並べる。
レッド&カビゴン
レッド&カビゴンは受け、回復、味方1組への急所・BC・次回抜群、BD技後の回数回復を持つサポート。耐久と単体支援はレッド。アオキは全体素早さ、ゲージ加速、複数回のBC短縮と抵抗低下で攻撃側を急がせる。
アオキ (スペシャル2)&ネッコアラ テラスタイプ:ノーマル
アオキ(スペシャル2)&ネッコアラはEXまっさらゾーンと特殊ノーマル支援をまとめるフィールド。特殊サークルや特殊ブーストはクロツグの物理火力へ足さず、同じアオキなので併用もできない。物理主力のBC・防御低下・貫通ならノココッチ、特殊主力の初動EX場・特防低下ならネッコアラと分ける。
強みを引き出す動かし方
技3の初登場BC1を9→8として数え、1巡目はアオキT・ソニアT・クロツグTで8→4。2巡目はアオキの弾丸ハイパードリル、ソニア2回目T、クロツグの場または2回目Tで4→1。残り1は超覚醒0ならクロツグ2回目T、超覚醒5ならソニアの軽い攻撃などで0へ進め、クロツグB技へ渡す。急所はソニア技3のT技後全体+1を2回とクロツグTの本人+2で上限へ届くため、アオキのクリティカットG+2回は次周期へ残せる。
3枠の分担と動かし方
ノーマル主砲・加速副砲・受けを分ける物理案
出場制限なしのノーマル物理単体戦向け。アオキ技3・超覚醒0/5、クロツグ技1以上、ソニア技3を起点にした性能からの編成案。開始BC9、行動入力1回につきBC1減少として読むが、自然ゲージ・敵割込み・入力予約・実クリアは未確認。
- アオキ&ノココッチ ふたふしフォルム
BC短縮、急所・素早さ・ゲージ、ノーマル抵抗・防御低下、貫通副砲を担当。
- クロツグ&レジギガス
まっさらゾーン、物理ノーマル主力、本人B技とBD技を担当。
- ソニア&ワンパチ
受け、攻撃・防御支援、被弾時素早さ、回復とゲージ加速、防御低下を担当。
- 準備|アオキ技3の初登場BC1で表示9→8。超覚醒0は場なし、超覚醒5は登場時に通常まっさらゾーンを展開する。技4ならさらに相手全体の防御-2・味方全体の素早さ+2だが、技3手順へ自動加算しない。
- 1巡目|アオキT 2→1でBC8→6(入力1+技効果1)、ソニアT 2→1で6→5、クロツグT 2→1で5→4。味方は素早さ+2・ゲージ加速、攻撃/防御+2。クロツグは本人攻撃+3・急所+2、ソニア技3込みで急所+3になる。
- 2巡目|弾丸ハイパードリル2→1でBC4→3、防御-2・ノーマル抵抗-1・次回0ゲージ。最初の成功攻撃なら弱点タイプ抵抗-1も別に発動する。ソニアT 1→0で3→2、攻撃/防御は合計+4、全体急所は合計+2。超覚醒0はクロツグのまっさらゾーン2→1、超覚醒5は場アイコンが残っていればクロツグT 1→0を選び、どちらも入力で2→1。
- B技直前|残りBC1。超覚醒0はクロツグ2回目T 1→0でBC1→0。超覚醒5はソニアのたいあたり等の軽い入力で1→0にし、登場時の通常場をクロツグの場で早く上書きしない。場が切れていれば超覚醒5でもクロツグの場へ切り替える。
- 初回B技後|クロツグB技へ渡す。アオキはT 1回、弾丸版1回、クリティカットG+2回が残る。技5なら急所技を次の物理攻撃直前に置いて全体物理ブーストを配り、2回目ドリルで防御・ノーマル抵抗を追加する。アオキ本人B技を選ばない限り、技5回復・★6EXスピードBC3・超覚醒5の初本人B技後の場は発動しない。
この編成で残る課題ソニア技3がないと2回のT技だけでは全体急所を補えず、チャートの急所完成条件が変わる。アオキの通常ハイパードリルは4ゲージなのでクロツグ主砲と同時連打しない。超覚醒5の場は初登場と初本人B技後だけで、クロツグB技では更新されない。通常場の実残時間と上書き時刻は画面で確認する。
評価が変わるところ
本人は登場時攻撃+4、急所はクリティカットG+各+2・2回。通常ハイパードリルは4ゲージ、弾丸版は0ゲージだが2回だけで、本人が一度技を使うと解放し、使用後は再び封印される。弾丸版を2連続入力できる効果ではない。技5回復は本人B技後、全体物理ブーストは急所技成功時。★6EXスピードの初本人B技後BC3、EXテクニカルのB技強化、超覚醒5の通常場を技5へ含めない。
相手とコンテンツで変わる判断
ノーマル物理の中期戦
まっさらゾーン中にノーマル抵抗・防御低下を重ね、クロツグなどの主砲へB技を渡す。アオキはBCと副砲に回り、主力のゲージを奪わない。
貫通・弱点抵抗支援
軽減・急所無効・こらえるが厄介な相手には本人攻撃を通せる。別タイプ主力と組む場合は初攻撃の弱点抵抗低下が価値で、ノーマル抵抗低下は本人だけが使う。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
同じ抵抗低下役でも、アオキの初攻撃は敵の弱点タイプに合わせるため、ノーマル以外の得点役を助けられる。S技のノーマル抵抗低下とは別の仕事で、弱点抵抗を下げたい相手へ最初の攻撃を向けることが採用条件。短期の支援では便利だが、回復や受けまで一枠に求めるサポートの代替にはならない。
総合Sの理由最初の攻撃で敵の弱点タイプの抵抗を下げ、加速も添えられる幅広い得点支援を評価。自身のノーマル攻撃とは別の価値があり、主砲を既に持つ人に有力。初回限定で回復・受けを兼ねないため、総合はSとした。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
物理主力の防御低下やチームの素早さを登場時から補いたい場合。ノーマルゾーンの自給は超覚醒なので、他タイプの支援目的ならそこまでの投資は分ける。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
初攻撃の弱点抵抗ダウンは一度だけ。ノーマル攻撃自体が相手の弱点タイプへ変わるわけではない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S+ 下位
超覚醒でノーマルゾーンの初動・再展開・延長を得て、ノーマル抵抗低下と場役をまとめられる。一方、他タイプの主力へ渡す弱点抵抗低下は初回限定で、受け・回復も別枠に必要なため総合は下位。
ノーマル抵抗低下とまっさらゾーンの初動・再展開・延長を1枠で揃えられる完成形を総合S+。他タイプの抵抗低下だけを任せる場合は、ノーマルの場が採用理由にならない。
他タイプへの抵抗ダウン要員として使う場合、ノーマルゾーンの恩恵は小さくなる。 初攻撃の弱点抵抗ダウンは一度だけ。ノーマル攻撃自体が相手の弱点タイプへ変わるわけではない。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。初登場時加速で手順を短くするか、本人の主砲用に確定ゲージ回復を取るかを選ぶ。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
初攻撃で弱点タイプの抵抗を下げる役は技1から使える。ノーマル以外の主力を支える短期運用なら、低育成のままでも採用理由がある。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
初登場時加速で手順を短くするか、本人の主砲用に確定ゲージ回復を取るかを選ぶ。抵抗支援だけなら技1に留めてもよい。
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当さらに伸ばしたい場合
物理主力の防御低下やチームの素早さを登場時から補いたい場合。ノーマルゾーンの自給は超覚醒なので、他タイプの支援目的ならそこまでの投資は分ける。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
クリティカットG+:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
攻撃時まひ付与4妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。
技3/5
初登場時BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
ハイパードリル:技後技ゲージ増加9技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技4/5
登場時防御ダウンG2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
登場時素早さアップG2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
技5/5
クリティカットG+:技後物理ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
B技後HP中回復2回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1でT技2回のBC2・素早さ4・ゲージ加速、急所支援、弾丸版2回のノーマル抵抗/防御低下、初攻撃の弱点抵抗低下、貫通がそろう。技2はT技/急所技30%回数回復、通常技40%ゲージ1、攻撃時50%まひ/バインドなど抽選中心。技3は初登場BC1、通常技後ゲージ1、素早さ条件の通常技/B技強化、こらえる、T技後本人物理ブースト1、本人B技後の相手攻撃・特攻各-2、抵抗低下相手への攻撃成功後50%次回0。技4は登場時の相手全体防御-2・味方全体素早さ+2。技5は本人B技後に本人HP約40%回復し、クリティカットG+成功ごとに全体物理ブースト1。★6EXスピード、EXテクニカル、超覚醒5は別投資。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 6件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
社会人のテクニック /通常時
相手抵抗↓時威力↑G2 /通常時
初攻撃時弱点タイプ抵抗↓ /通常時
クリティカットG+ /通常時
弾丸ハイパードリル /通常時
普通でいいんです /通常時
ノココッチ ふたふしフォルムのB技
相手のタイプ抵抗がさがっているときは威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1でT技2回のBC2・素早さ4・ゲージ加速、急所支援、弾丸版2回のノーマル抵抗/防御低下、初攻撃の弱点抵抗低下、貫通がそろう。技2はT技/急所技30%回数回復、通常技40%ゲージ1、攻撃時50%まひ/バインドなど抽選中心。技3は初登場BC1、通常技後ゲージ1、素早さ条件の通常技/B技強化、こらえる、T技後本人物理ブースト1、本人B技後の相手攻撃・特攻各-2、抵抗低下相手への攻撃成功後50%次回0。技4は登場時の相手全体防御-2・味方全体素早さ+2。技5は本人B技後に本人HP約40%回復し、クリティカットG+成功ごとに全体物理ブースト1。★6EXスピード、EXテクニカル、超覚醒5は別投資。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3初登場時BC加速1
パワー 10技3ハイパードリル:技後技ゲージ増加9
パワー 9技3素早さ↑分B技威力↑
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果0件
この条件に合う追加効果はありません。わざレベル・絞り込み条件を変えると、ほかの候補を確認できます。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:非凡サラリーマン
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
初登場と初B技後にまっさらゾーンを展開し、ゾーンの時間も延長。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ノココッチ ふたふしフォルム
パッシブ
社会人のテクニック
相手抵抗↓時威力↑G2
初攻撃時弱点タイプ抵抗↓
技の効果
ハイパードリル P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
弾丸ハイパードリル S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
普通でいいんです T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
非凡サラリーマンの ハイパードリル B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- ノーマル
- 弱点
- かくとう
- ロール
- スピード
- EXロール
- テクニカル
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- パルデア
- 初登場日
- 2024-06-14
- 超覚醒スキル
- 非凡サラリーマン
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ノココッチ ふたふしフォルム(通常)
ハイパードリル
P技ノーマル・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
クリティカットG+
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
弾丸ハイパードリル
S技ノーマル・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 自分が技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
普通でいいんです
トレーナー技トレーナー・変化・味方の場
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
非凡サラリーマンの ハイパードリル
B技ノーマル・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| ひるみ無効 | 2 | 5 |
| 登場時防御ダウンG2 | 4 | 10 |
| B技後HP中回復2 | 5 | 10 |
| バインド無効 | 2 | 5 |
| 登場時素早さアップG2 | 4 | 10 |
| クリティカットG+:技後物理ブースト1付与G9 | 5 | 10 |
| ハイパードリル:威力+2 | 1 | 3 |
| ハイパードリル:威力+2 | 1 | 3 |
| ハイパードリル:威力+2 | 2 | 3 |
| ハイパードリル:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 攻撃時まひ付与4 | 2 | 8 |
| ハイパードリル:技後技ゲージ増加9 | 3 | 9 |
| 素早さアップ分威力↑ | 3 | 10 |
| 弾丸ハイパードリル:威力+2 | 1 | 3 |
| 弾丸ハイパードリル:威力+2 | 1 | 3 |
| 弾丸ハイパードリル:威力+2 | 2 | 3 |
| クリティカットG+:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 攻撃時バインド付与4 | 2 | 8 |
| 初登場時BC加速1 | 3 | 10 |
| 無傷登場時こらえる | 3 | 9 |
| 弾丸ハイパードリル:威力+2 | 1 | 3 |
| 弾丸ハイパードリル:威力+2 | 1 | 3 |
| 普通でいいんです:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 素早さ↑分B技威力↑ | 3 | 10 |
| T技後物理ブースト1付与9 | 3 | 9 |
| ハイパードリル:威力+2 | 1 | 3 |
| ハイパードリル:威力+2 | 1 | 3 |
| 攻撃時攻撃アップ9 | 2 | 10 |
| ゴーストガード | 2 | 8 |
| 相手にB技後攻撃特攻↓2 | 3 | 10 |
| 抵抗↓相手攻撃時次ゲージ消費無4 | 3 | 10 |
| 非凡サラリーマンの ハイパードリル:威力+25 | 3 | 5 |
| 非凡サラリーマンの ハイパードリル:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







