ケイト&エアームド
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
つるぎのまいを全体攻撃・命中・物理ブーストへ変える受け役
引くべき?
物理編成の攻撃・急所・命中と受けを1枠へ詰めたいなら技1から強い。技3で攻撃低下・急所無効・確率回復、技4で防御低下と自己回復。B技・BD技の後まで物理ブーストを切らさない時に技5。
ケイト&エアームドは、つるぎのまいを使うたび味方全員の攻撃を2段階、命中率を2段階上げ、次回物理技威力ブーストを1段階配る物理サポート。T技1回で全体防御・素早さ+4とこらえる、クリティカットG+で急所も完成させる。つるぎのまいは回数制限がないため、軽い巡回技ではなく物理ブーストを毎巡作る行動になる。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の全体急所+4、T技による全体防御・素早さ+4と全体こらえる、つるぎのまい1回ごとの全体攻撃+2・物理ブースト1・命中率+2、BD技の防御+2または単体次回ダメージ防御を起点に考察。技3の攻撃-1反復・初B技後全体次回抜群・40%全体回復・急所無効、技4の攻撃時防御-1・B技後自己回復、技5のB技/BD技後全体物理ブースト1・つるぎのまい後本人0ゲージを分ける。★6EXサポート、EXテクニカル、超覚醒は別投資。
引くべきか:天候を問わない物理サポートが足りるか
つるぎのまいを繰り返すだけで、物理主砲2組の攻撃・命中・次回ブーストを同時に進められる。T技1回で防御と素早さも大きく上がるため、物理3枠の準備がかなり短い。
ノボリの砂、レッド&カビゴンのBC・回復がすでに必要条件を満たすなら、ケイトを足しても役割過多になりやすい。特殊受けや確定回復が不足している手持ちでは、技1だけを万能サポートとして選ばない。
技3と技4は、回復と弱体を別に増やす
技3の『つるぎのまい:P変化技後HP回復G3』は成功するたび40%で全体回復。反復判定できるが確定ではない。『初B技後次回抜群威力↑G』は最初の本人B技後1回だけ。
技4の『攻撃時防御ダウン9』は攻撃成功ごとに対象防御-1、『B技後HP中回復2』は本人B技後に本人を約40%回復する。どちらも技5の追加ではない。
公式紹介と現行性能を照合
公式Xの登場予告と性能紹介で2023年9月18日の登場、P変化技後の全体物理ブースト、T技の防御・素早さ・こらえるを確認し、現行性能資料とBSBで技レベル差を照合した。
★6EXサポートは初回B技のボルテージ2段階、EXテクニカルはB技1.5倍。超覚醒『ステージマドンナの試練』はB技後ゲージ加速、BD技後全体約40%回復、P変化技後の本人両防御+1で、技5とは別条件。
参考:公式X:ケイト登場予告 ↗ / 公式X:ケイト性能紹介 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗
技5でどう変わる?
『B技BD技後物理ブースト1付与G9』は本人のB技またはBD技を使うたび、味方全員へ次回物理ブースト1を配る。B技は反復、BD技は1戦1回。初回B技だけの効果ではなく、★6EXサポートB技→全体物理攻撃の順を繰り返すほど価値が上がる。
『つるぎのまい:P変化技使用時次ゲージ消費無9』は、つるぎのまいを使うたび本人を次回0ゲージにする。味方全員を0ゲージにする効果ではない。つるぎのまいの2ゲージを戻し、次のメタルクローを無料にして3枠の入力を詰めやすくする。
技4の攻撃時防御-1と本人B技後約40%回復は技5追加ではない。全体物理支援は技1、急所無効・攻撃低下・確率全体回復は技3、本人の受けと弱体を増やすなら技4で止められる。B技・BD技をケイトへ渡し、物理ブーストを毎巡重ねる手持ちで技5の価値が高い。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでサポートボルテージ、B技1.5倍、BD技後全体40%回復は得ない。
採用・使い分けの判断
物理主砲の攻撃・急所・命中、受けの防御・素早さを1枠で完成させたいなら強い。ノボリの砂・回復・0ゲージ支援やレッド&カビゴンのBC・次回抜群とは担当が違う。技1には即時回復と特防上昇がないので、特殊相手や長期戦で回復を求める手持ちは技3以降か別の受け役を優先したい。
つるぎのまいが全体3効果になる
本来は本人の攻撃+2だが、基礎パッシブで対象が全体化し、全体命中+2と次回物理ブースト1も同時に発生する。攻撃が最大になった後もブーストを作れるため、主砲の重い物理技より先に入力する。
T技は1回で物理受けの骨格を作る
全体防御・素早さ+4と全体こらえるを1手で付与。特防は上げず、こらえるもB技・BD技や貫通には万能ではないため、特殊相手ではBD技後特防+2の技3や別の特防支援が必要。
BD技は全体防御か単体防御状態を選ぶ
メタルクロー/つるぎのまい由来ならダイスチルで全体防御+2、T技由来ならダイウォールで味方1組を次回ダメージ防御にする。1戦1回なので、単体を守るか全体防御を完成させるかを相手行動から決める。
手持ちの候補と比べる
ノボリ&ドリュウズ
ノボリ&ドリュウズは砂嵐、回復、攻撃・急所、砂中0ゲージと耐久をまとめる。ケイトは天候を持たない代わりに、無制限のつるぎのまいで攻撃・命中・物理ブーストを全体へ配る。砂編成の圧縮ならノボリ、天候を問わず物理主砲を毎巡押すならケイト。
レッド&カビゴン
レッド&カビゴンは味方1組へのBC1短縮・急所・次回抜群、全体回復、BD技の技回数回復が強み。ケイトはBCを持たず即時回復もないが、全体攻撃+6、防御+4、素早さ+4、命中と反復物理ブーストを1枠でそろえる。短期加速ならレッド、物理3枠をまとめて育てるならケイト。
強みを引き出す動かし方
ケイトはT技、クロツグはT技、アオキはT技で始める。2巡目にケイトのつるぎのまいを先に入力し、全体攻撃・命中と物理ブーストを作ってから2人の物理技を予約する。急所が不足する主砲へクリティカットG+を使い、初回B技は★6EXサポートのケイトへ渡す。以後もつるぎのまい→重い物理技の順を守り、相手の大技前だけダイウォールかダイスチルを選ぶ。
3枠の分担と動かし方
ケイトが受けと物理支援、クロツグとアオキがノーマル攻撃を分担する案
ノーマル物理が通る出場制限なし戦闘向け。ケイト・クロツグ・アオキの技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。
- ケイト&エアームド
受け、全体攻撃・急所・防御・素早さ・命中、反復する物理ブースト。
- クロツグ&レジギガス
まっさらゾーン、単体物理主砲、S技の防御-6。
- アオキ&ノココッチ ふたふしフォルム
ノーマル抵抗低下、BC短縮、0ゲージ物理副砲。
- ケイトはT技、クロツグはT技、アオキはT技を入力する。
- ケイトのつるぎのまいを先に使い、全体攻撃+2・命中+2・物理ブースト1を配る。
- クロツグがゾーン、アオキがS技で抵抗低下を置き、初回B技はケイトへ渡す。
- 以後はつるぎのまい→クロツグまたはアオキの重い技の順を守り、BD技は相手の次行動に合わせて選ぶ。
この編成で残る課題ケイトは特攻を上げず、特殊主砲へのブーストも配らない。技1ではHP回復がなく、T技1回のこらえるだけで長期戦を保証できない。つるぎのまいは2ゲージなので、クロツグの4ゲージと同巡に置く場合はアオキの0ゲージ状態を節約する。
評価が変わるところ
技1の耐久支援は防御+4とこらえるで、特防上昇・即時回復はない。つるぎのまいの物理ブーストは次の物理技1回で消費され、B技用ブーストではない。技3の全体回復は40%で保証できず、初B技後次回抜群は1回だけ。相手が能力上昇無効、こらえる無視、特殊大技を使う場合は別の受け方が必要。
相手とコンテンツで変わる判断
物理主砲2組:ブーストを誰に渡すか決める
つるぎのまい後、先に成功した物理技が各自のブーストを消費する。全員に付くため同巡の2主砲へそれぞれ使えるが、ケイト自身のメタルクローを先に入力して本人分を消費しても味方分は残る。
物理中心の相手
T技の防御+4と技3の攻撃時攻撃-1を重ねる。攻撃低下無効相手では防御上昇だけで受け、急所攻撃には技3の急所無効が必要。
特殊・長期戦
技3のBD技後全体特防+2や40%回復、技4の本人B技後約40%回復、超覚醒のBD技後全体40%回復は別段階。技1の時点で同じ回復量・特防を持つと数えない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
トウヤの物理強化と比べ、攻撃が上がり切った後もつるぎのまいでブーストと命中支援を渡せる。回復が足りない相手には、強化の密度だけで受け役を決めない。
総合Sの理由つるぎのまいで全体の攻撃・命中・物理威力上昇をまとめ、攻撃が最大になった後も主力の一撃を強くできる。技3は行動の継続と回復を補うが、回復は確率で特殊耐久も別に必要。短い準備で物理主力へ支援を集中させる用途を高く評価する。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
つるぎのまいを続けるゲージ負担をなくしたい場合。技3と味方の素早さで回るなら温存し、技4の防御低下や自己回復だけが必要なら途中で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
特攻・特防の支援役ではない。基本には安定した全体回復がなく、技3の回復抽選を加入時の耐久へ含めない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S
自身のB技後にゲージ加速。BD技後に全員を約40%回復し、P変化技で自身の防御・特防+1。 BD技を回復用に使わない短期戦では優先度が下がる。物理ブースト配布自体は元からできる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
BD技を回復用に使わない短期戦では優先度が下がる。物理ブースト配布自体は元からできる。 特攻・特防の支援役ではない。基本には安定した全体回復がなく、技3の回復抽選を加入時の耐久へ含めない。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。変化技のゲージ補充と全体回復で支援を続けやすくなる。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
全体化したつるぎのまいで物理強化・ブースト・命中を渡す役は技1から。特殊主力のための攻撃支援としては使わない。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
変化技のゲージ補充と全体回復で支援を続けやすくなる。回復は確率なので、急所無効や味方の回復も合わせて受けを作る。
余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当さらに伸ばしたい場合
つるぎのまいを続けるゲージ負担をなくしたい場合。技3と味方の素早さで回るなら温存し、技4の防御低下や自己回復だけが必要なら途中で止める。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
初登場時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
さりげなく貫いて:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
つるぎのまい:P変化技使用時ゲージ↑1技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
つるぎのまい:P変化技後HP回復G3回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
技4/5
攻撃時防御ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
B技後HP中回復2回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
技5/5
つるぎのまい:P変化技使用時次ゲージ消費無9変化技を続ける時のゲージ負担を減らす。空撃ちでB技を回す編成なら、攻撃火力の追加より優先しやすい。
B技BD技後物理ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で全体攻撃・急所・防御・素早さ・命中、反復物理ブースト、こらえるが成立。技3は攻撃成功時の相手攻撃-1、初B技後全体次回抜群、つるぎのまい後1ゲージ、40%全体回復、急所無効、BD技後特防+2が節目。技4は攻撃時防御-1と本人B技後約40%回復。技5はB技/BD技後の全体物理ブースト1と、つるぎのまい後の本人0ゲージを追加する。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
P変化技使用時能力アップ全体化9 /通常時
P変化技使用時物理ブースト1付与G9 /通常時
P変化技使用時命中率2↑G9 /通常時
メタルクロー /通常時
クリティカットG+ /通常時
つるぎのまい /通常時
さりげなく貫いて /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で全体攻撃・急所・防御・素早さ・命中、反復物理ブースト、こらえるが成立。技3は攻撃成功時の相手攻撃-1、初B技後全体次回抜群、つるぎのまい後1ゲージ、40%全体回復、急所無効、BD技後特防+2が節目。技4は攻撃時防御-1と本人B技後約40%回復。技5はB技/BD技後の全体物理ブースト1と、つるぎのまい後の本人0ゲージを追加する。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3つるぎのまい:P変化技使用時ゲージ↑1
パワー 10技3つるぎのまい:P変化技後HP回復G3
パワー 10技3急所無効
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+:技後技回数回復2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:ステージマドンナの試練
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
自身のB技後にゲージ加速。BD技後に全員を約40%回復し、P変化技で自身の防御・特防+1。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 エアームド
パッシブ
P変化技使用時能力アップ全体化9
P変化技使用時物理ブースト1付与G9
P変化技使用時命中率2↑G9
技の効果
メタルクロー P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
クリティカットG+ T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
つるぎのまい P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
さりげなく貫いて T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
好きを貫いて輝く スチールインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
BD技 エアームド
技の効果
ダイスチル BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイウォール BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- はがね
- 弱点
- ほのお
- ロール
- サポート
- EXロール
- テクニカル
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- シンオウ
- 初登場日
- 2023-09-18
- 超覚醒スキル
- ステージマドンナの試練
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
エアームド(通常)
メタルクロー
P技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 21
- 技3/5
- 23
- 技5/5
- 25
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 95
クリティカットG+
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
つるぎのまい
P技ノーマル・変化・自分
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- —
さりげなく貫いて
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
好きを貫いて輝く スチールインパクト
B技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
エアームド
ダイスチル
BD技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイウォール
BD技ノーマル・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 防御ダウン無効 | 2 | 5 |
| 攻撃時防御ダウン9 | 4 | 10 |
| B技BD技後物理ブースト1付与G9 | 5 | 10 |
| 特防ダウン無効 | 2 | 5 |
| B技後HP中回復2 | 4 | 10 |
| つるぎのまい:P変化技使用時次ゲージ消費無9 | 5 | 10 |
| メタルクロー:威力+4 | 1 | 3 |
| メタルクロー:威力+4 | 2 | 3 |
| メタルクロー:威力+4 | 1 | 3 |
| メタルクロー:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 攻撃時攻撃ダウン9 | 3 | 10 |
| 初B技後次回抜群威力↑G | 3 | 10 |
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| 物理ダメージ軽減2 | 2 | 8 |
| 初登場時場に技ゲージ加速 | 2 | 10 |
| つるぎのまい:P変化技使用時ゲージ↑1 | 3 | 10 |
| つるぎのまい:P変化技後HP回復G3 | 3 | 10 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| クリティカットG+:技後技回数回復2 | 1 | 7 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| 急所無効 | 3 | 10 |
| 登場時急所率アップG1 | 2 | 10 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 3 | 10 |
| メタルクロー:威力+4 | 1 | 3 |
| メタルクロー:威力+4 | 2 | 3 |
| さりげなく貫いて:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| さりげなく貫いて:技後回復付帯9 | 2 | 8 |
| BD技後特防アップG2 | 3 | 8 |
| さりげなく貫いて:技後物理ブースト1付与G9 | 3 | 8 |
| 好きを貫いて輝く スチールインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| 好きを貫いて輝く スチールインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







