コーン&ヒヤッキー
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
2回の物理サークルでBC・全体速度・0ゲージを配り、2ゲージ技で物理ブレイクと防御・速度低下を進めるみず物理
引くべき?
みず物理へBC・物理サークル・全体速度と0ゲージ・初回物理ブレイクを足したいなら候補。全体攻撃と雨はクラベル、主砲と反復BCはセイカを先に比較。
コーン&ヒヤッキーは、T技とイッシュの情熱2回で基礎だけでも合計BC3を進められる。サークルを置くたび味方全員の素早さを2段階上げ、次回0ゲージを配るので、速攻の数合わせではなく重い物理主砲の入力も助ける。2手目から使える圧水のアクアテールは2ゲージで防御・素早さ-2、初回だけ物理技ブレイクまで入る。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1でT技1回の本人BC1短縮・攻撃+4・急所+3、イッシュの情熱2回による全体物理ブースト+1・イッシュサークル(物理)・本人BC1短縮、サークル発生ごとの全体素早さ+2・次回0ゲージ、サークル中の全体状態異常・妨害無効が成立。圧水のアクアテールは本人が技を1回使うと解放、封印条件なし、2ゲージ・単体・必中で防御・素早さ-2、初回成功時だけ物理技ブレイク。どくどくは2ゲージ・命中90。技2でT技・サークルの30%回数回復、サークル中の本人回復・ゲージ加速、B技後全体素早さ+1など。技3でどく相手への通常技強化と攻撃・特攻-1、攻撃時の防御・素早さ-1追加、初回本人B技後BC1、イッシュサークル中B技強化、場延長、どくどくの全体化、初回P変化技後の全体0ゲージ。技4・5専用パネル、超覚醒は現行なし。★6EXスピードとEXロールアタッカーは別育成。
引くべきか:主砲ではなく速度・弱体の横枠が空いているか
本人火力だけで見ると雨も全体技もなく、みず主砲としては物足りない。BC、物理サークル、0ゲージ、ブレイクと防御低下を同じ横枠に欲しい編成で価値が出る。
主砲まで一枠で任せたいならセイカ、全体攻撃と雨まで欲しいなら超覚醒条件を含めたクラベルの方が目的へ直結する。
★6EX・EXロール・技3を分ける
★6EXスピードは本人初回B技後のBC短縮。EXロールアタッカーは本人B技の全体化で、T技・サークルによる基礎BC3とは別に数える。
技3はどく条件、追加弱体、初回B技後BC1、B技火力、場延長。超覚醒は現行なし。
公式初出と現行性能を照合
公式お知らせで2025年10月23日15:00登場、11月10日14:59までのトリプルピックアップ、バラエティ限定、★6EX・EXロールあり、★5提供割合7%を確認。
現行性能資料で技3上限、超覚醒なし、T技1回、サークル2回、初回物理ブレイクと技レベル別パネルを確認。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3上限で、技4・技5専用パネルはない。技5まで上げても固有効果は増えない。
技1で基礎BC3・物理サークル・全体速度と0ゲージ・初回ブレイク、技2で回数回復抽選と本人安定、技3でどく全体化・追加弱体・初回B技後BC1・場延長が節目。
★6EXスピードとEXロールアタッカーは別。超覚醒は現行なし。技5で物理ブレイクが毎回になったり、サークルが無限になったりはしない。
採用・使い分けの判断
みず物理へBC短縮、物理サークル、全体速度・0ゲージ、単体物理ブレイクを一枠で足したいなら技1から候補。クラベルは登場時BC2と全体非減衰S技、ゲージ加速を持ち、超覚醒5なら初攻撃で雨も置く。セイカはカロス物理サークル、自己攻撃+6、有限BC2技、初回B技後の全体物理ブレイクを主砲側へ寄せる。イッシュ人数を増やせない編成では、コーンのサークル倍率は伸びにくい。
T技とサークル2回で基礎BC3
T技1回でBC1、イッシュの情熱を使うたびBC1。回数回復に頼らなくても3カウント進められるが、3手を使うので同じ巡へ詰め込む即時短縮ではない。
サークル発生ごとに全体速度と0ゲージ
イッシュの情熱1回で全体物理ブースト1、素早さ+2、次回0ゲージを配る。2回目は場の更新だけでなく速度を+4まで進め、重い技の次回入力を軽くする。
S技は2手目から反復できる
本人が技を1回使えば解放され、封印条件なし。2ゲージで防御・素早さ-2、初回成功時だけ物理技ブレイク。技3なら攻撃時低下も加わり、対象の防御・素早さを1回で合計3段階ずつ下げる。
手持ちの候補と比べる
クラベル&ウェーニバル
クラベル&ウェーニバルは登場時BC2、T技後ゲージ加速、素早さを消費する全体非減衰S技を持ち、超覚醒5なら初攻撃で雨も置く。コーンは全体攻撃と雨を持たない代わり、物理サークル、全体速度・0ゲージ、単体物理ブレイク、状態異常・妨害無効を基礎で供給する。
セイカ&オーダイル
セイカ&オーダイルはカロス物理サークル、自己攻撃+6・急所+3、有限BC2技3回、本人初回B技後の全体物理ブレイクを持つ主砲寄り。コーンは火力の山が小さい代わり、低い2ゲージで初回ブレイクと防御・素早さ低下を置き、味方全体の速度と0ゲージを回す。
強みを引き出す動かし方
初手はT技で攻撃+4・急所+3とBC1を取る。2手目にイッシュの情熱で物理サークル、全体物理ブースト、速度+2、次回0ゲージ、追加BC1を置く。圧水のアクアテールで初回物理ブレイクと防御・素早さ-2を入れ、主砲の大技へつなぐ。2回目のイッシュの情熱は場切れ直前か、味方の重い技を再び0ゲージにしたい局面へ残す。どくどくは技3の全体化・どく条件パネルを採る場合だけ、攻撃1手を遅らせる価値を判断する。
3枠の分担と動かし方
ポッドを主砲、デントを受けにする三つ子物理案
コーンを速度・BC・単体弱体へ寄せ、ポッドの全体ほのお物理を主砲にするイッシュ3組案。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- コーン&ヒヤッキー
BC短縮、物理サークル、全体速度・0ゲージ、単体物理ブレイク、防御・素早さ低下。
- ポッド&バオッキー
全体ほのお物理主砲、自己強化、B技ブースト、物理サークルの先行展開。
- デント&ヤナッキー
被弾役、防御サークル、両防御・急所無効、全体防御低下、有限回復。
- コーンはT技、ポッドはイッシュの情熱、デントはT技を入力する。
- コーンは圧水のアクアテールで物理ブレイクと防御・素早さ低下、ポッドは全体技を使う。
- デントはにらみつけるで全体防御を下げ、ポッドは本人B技前にT技を使う。
- ポッドが置いた物理サークルの終了前にコーンのイッシュの情熱を使い、場・速度・0ゲージ・BCを更新する。
この編成で残る課題コーンとポッドの物理サークルは同じ場で重複せず、コーンの初手サークルはポッドの初回自己強化と競合するため後回しになる。3タイプ混成でコーン自身のみず火力は弱点を突きにくく、雨もない。
評価が変わるところ
圧水のアクアテールは単体で、物理技ブレイクは初回成功時だけ。雨・みず抵抗低下・全体攻撃を持たず、自己攻撃は+4止まり。T技は1回、イッシュの情熱は初期2回で、技2の回数回復は30%抽選。サークル中の状態異常・妨害無効は、解除後や場を出す前には働かない。どくどくは命中90で、技2命中+10または別の必中化なしでは外れる。
相手とコンテンツで変わる判断
みず物理の速攻補助
基礎BC3、物理サークル、全体速度・0ゲージ、初回物理ブレイクを主砲の初回B技前へ置く。
重い物理主砲の横
サークル発生ごとに次回0ゲージを配り、2ゲージS技で防御・素早さを下げ続ける。
状態異常・妨害が重い相手
サークル中の全体無効を維持し、技3ならどくどく全体化とどく相手弱体を選ぶ。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
イッシュ物理サークルを使うみず編成で、加速・防御低下・物理ブーストをまとめる。どくどくを挟む場面では直接攻撃が1手減るので、毒が必要な相手や長期戦に用途を絞る。
総合Sの理由イッシュ物理サークルに加速・素早さ・無消費を添え、S技の防御低下と初回物理ブレイクで大技を支援する。技3の延長は味方にも効くが、毒役とB技役では配分が変わる。物理ブレイクは初成功時の一度として計算し、毎回付けられる支援とは区別する。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
技4・5に新スキルはない。物理ブレイクはS技の初成功時だけなので、技3でも毎回同じ上乗せは得られない。短期支援だけなら技1で止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
物理ブレイクはS技の初成功時だけ。二度目以降も同じ支援を得る前提にはせず、主力の攻撃・急所やHP回復を補う。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合S
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新スキルはない。物理ブレイクはS技の初成功時だけなので、技3でも毎回同じ上乗せは得られない。短期支援だけなら技1で止めやすい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
物理ブレイクはS技の初成功時だけ。二度目以降も同じ支援を得る前提にはせず、主力の攻撃・急所やHP回復を補う。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
場の継続と防御低下、本人のB技を伸ばすなら技3。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
技1で物理サークル・BC加速・全体速度支援と、S技初回の物理ブレイクを使える。物理主力の大技を通す準備役なら基本性能から採用できる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
場の継続と防御低下、本人のB技を伸ばすなら技3。物理サークル延長、攻撃時の防御・素早さ低下、サークル中のB技強化を選べる。毒役ならどくどく全体化へ振り替える案がある。
余裕があるなら
目的次第役割が足りるならここで止める
技4・5に新スキルはない。物理ブレイクはS技の初成功時だけなので、技3でも毎回同じ上乗せは得られない。短期支援だけなら技1で止めやすい。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
清流のように......:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
圧水のアクアテール:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
技3/5
イッシュC物理時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
どくどく:変化技異常付与G9妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で基礎BC3、物理サークル2回、全体速度+4まで・0ゲージ2回、単体物理ブレイク、防御・素早さ低下が成立。技2はT技・サークルの30%回数回復、本人回復・ゲージ加速、B技後速度で安定化。技3はどく全体化とどく条件火力・両攻撃低下、防御・素早さ低下追加、初回B技後BC1、B技火力、場延長が節目。現行は技3上限。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
最高の水 /通常時
イッシュの情熱使用時BC加速9 /通常時
サークル時異常妨害無効G /通常時
圧水のアクアテール /通常時
イッシュの情熱 /通常時
どくどく /通常時
清流のように...... /通常時
ヒヤッキーのB技
自分の素早さがあがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で基礎BC3、物理サークル2回、全体速度+4まで・0ゲージ2回、単体物理ブレイク、防御・素早さ低下が成立。技2はT技・サークルの30%回数回復、本人回復・ゲージ加速、B技後速度で安定化。技3はどく全体化とどく条件火力・両攻撃低下、防御・素早さ低下追加、初回B技後BC1、B技火力、場延長が節目。現行は技3上限。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3イッシュC物理時間延長3
パワー 10技3どくどく:変化技異常付与G9
パワー 10技3イッシュC物理時B技威力↑9
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果1件
素早さダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ヒヤッキー
パッシブ
最高の水
イッシュの情熱使用時BC加速9
サークル時異常妨害無効G
技の効果
圧水のアクアテール S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
イッシュの情熱 T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
どくどく P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
清流のように...... T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
流れる青のトライアル ウォーターインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- バラエティ
- タイプ
- みず
- 弱点
- でんき
- ロール
- スピード
- EXロール
- アタッカー
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- イッシュ
- 初登場日
- 2025-10-23
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ヒヤッキー(通常)
圧水のアクアテール
S技みず・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 自分が技を1回つかったとき
- 封印される条件
- なし
イッシュの情熱
トレーナー技トレーナー・変化・味方の場
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
どくどく
P技どく・変化・相手1体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
清流のように......
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
流れる青のトライアル ウォーターインパクト
B技みず・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 圧水のアクアテール:威力+2 | 1 | 3 |
| 圧水のアクアテール:威力+2 | 1 | 3 |
| 圧水のアクアテール:威力+2 | 2 | 3 |
| 圧水のアクアテール:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 相手どく時威力上昇3 | 3 | 10 |
| どく相手攻撃時攻撃特攻↓9 | 3 | 10 |
| 清流のように......:技後回復付帯9 | 2 | 7 |
| B技後素早さアップG1 | 2 | 7 |
| 清流のように......:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 初B技後BC加速1 | 3 | 10 |
| イッシュC物理時B技威力↑9 | 3 | 10 |
| 素早さダウン無効 | 1 | 5 |
| イッシュの情熱:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| サークル時ゲージ加速2 | 2 | 8 |
| サークル時HP回復1 | 2 | 8 |
| 攻撃時防御素早さ↓9 | 3 | 10 |
| イッシュC物理時間延長3 | 3 | 10 |
| 圧水のアクアテール:威力+2 | 1 | 3 |
| 圧水のアクアテール:威力+2 | 1 | 3 |
| どくどく:命中率+10 | 2 | 5 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| どくどく:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| どくどく:変化技異常付与G9 | 3 | 10 |
| 初P変化技使用時次ゲージ消費無G | 3 | 10 |
| 流れる青のトライアル ウォーターインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| 流れる青のトライアル ウォーターインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







