ティエルノ&シザリガーの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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あくサポート恒常編成・比較を詳説

ティエルノ&シザリガー

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-11 考察更新

攻撃・急所・防御を短く配り、全体防御低下と自己回復で物理編成を支える恒常タンク

引くべき?

恒常枠の物理受け兼攻撃支援なら技1から有力。技3で速度・ゲージ・全体回復が増える。技4・5と超覚醒は現行なく、技3以降を急ぐ理由は薄い。

ティエルノ&シザリガーは、T技一手で全体攻撃+4・急所+2、ディフェンダーG二回で防御+4を配り、にらみつけるで敵全体の防御を毎手1段階ずつ下げられる。攻撃成功時は自分を確定回復し、味方の攻撃低下も無効化。物理戦の基本を一枠で整える、素直で扱いやすい受け役だ。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1でT技1回の全体攻撃+4・急所+2と本人回復付帯、ディフェンダーG2回の全体防御+4、全体防御-1のにらみつける、2ゲージ急所に当たりやすいつじぎりが成立。攻撃成功時は本人HPを毎回回復し、味方全体の攻撃低下を無効、本人は急所無効。技2はT技・ディフェンダーGの回数回復30%、T技後全体特防+1、にらみつける後ゲージ+1。技3はT技後全体素早さ+2、初P変化技後ゲージ加速、本人B技後全体HP約20%回復、被攻撃時30%の全体回復が節目。技4・5専用BSBと超覚醒は現行なし。★6EXサポート、EXロールテクニカルは別育成。

引くべきか:物理編成の不足を一枠で埋めるか

攻撃+4・急所+2で足りる主砲なら、残り一枠を場やブーストへ使える。自己完結主砲ではバフが重なり、ティエルノの価値は防御・防御低下・受けへ移る。

特殊主体の相手には防御+4が働かず、技1では特防支援がない。相手火力の物理・特殊を先に確認する。

★6EX・EXロール・技5を分ける

★6EXサポートは本人初回B技後のボルテージを2段階にする。技3のB技後全体20%回復とは同じ入力で発動するが別効果。

EXロールテクニカルは本人B技を強める。現行BSBは技3上限で、技4・5専用パネルと超覚醒はない。

公式初出・現行性能・プレイヤー資料を照合

公式の2024年3月18日ピックアップで★5ティエルノ&シザリガー、BSB拡張済、★6EX・EXロールありを確認。現行データと入手一覧で通常サーチ枠として照合した。

現行性能資料でT技1回、ディフェンダーG2回、攻撃時自己回復、技3上限を確認。プレイヤー一覧は恒常枠と役割の照合に用いた。

参考:公式:ティエルノピックアップ バディーズサーチ ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / トウコのケツ:サーチ排出バディーズ一覧 ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3が上限。技4・技5専用パネルはなく、T技とディフェンダーGの基礎回数や段階は技5で増えない。

技3でT技後全体素早さ+2、初変化技後ゲージ加速、本人B技後全体20%回復、被攻撃時30%全体回復、物理軽減を選べる。全部を同時取得できるとは限らない。

★6EXサポートとEXロールテクニカルは別解放。超覚醒は現行対象外なので、技5を超覚醒0/5として扱わない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

物理主砲へ攻撃・急所・防御と全体防御低下をまとめたいなら技1から有力。トウヤは残りHP条件で攻撃を最大+6にし素早さも配るが、ティエルノは防御+4と防御低下、自己回復が安定する。チャンピオンカルムは場・両攻撃・ブーストまで持つ限定枠。恒常で物理受けを固めるならティエルノ、速度や場まで一手で求めるなら比較先。

攻撃+4・急所+2は一手、残りは味方で補う

T技は全体を対象にし、本人だけ回復付帯。攻撃+2と急所+1が足りない主砲は自己強化か別の味方で完成させる。

防御は二手で+4

ディフェンダーGは2回で、一回につき全体防御+2。短期戦で二手を使うか、相手B技前まで一回ずつ分けるかを選ぶ。特防は技2パネルのT技後+1以外ほぼ補えない。

にらみつけるは1ゲージの全体防御-1

ダメージを与えないため攻撃時自己回復は発動しない。技3の初P変化技後ゲージ加速と、技2の使用後本人ゲージ+1は別効果。

手持ちの候補と比べる

トウヤ&ダイケンキ

トウヤ&ダイケンキはスピーダーGと残りHP依存の全体攻撃上昇で、技3なら急所支援も持つ。ティエルノは攻撃+4・急所+2がHPに依存せず、防御+4、全体防御低下、攻撃時自己回復を持つ。速度重視ならトウヤ、物理受けと防御低下ならティエルノ。

カルム (チャンピオン)&ゲッコウガ バディーズわざ:あく

カルム(チャンピオン)&ゲッコウガは全体攻撃+4・特攻+2・急所+2・ゲージ加速、こわもてゾーンと物理ブーストまで扱う限定サポート。ティエルノは場とブーストを持たない代わりに、防御+4と反復防御低下、自己回復が恒常枠で揃う。攻めの圧縮ならカルム、安定した物理受けならティエルノ。

強みを引き出す動かし方

初手T技で全体攻撃+4・急所+2、次にディフェンダーGで防御+2。主砲の準備が足りればにらみつけるへ移り、敵全体の防御を下げながらBCを進める。防御二回目は敵の強い物理技やB技前に回す。本人HPが減ったらつじぎりを一回挟み、攻撃成功時回復と回復付帯で立て直す。

3枠の分担と動かし方

ショウを主砲、ロイヤルマスクをデバフ役にする悪物理案

あく弱点かつ物理被ダメージが中心の中期戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. ティエルノはT技、ショウはT技を自身へ、ロイヤルマスクはT技で全体素早さを上げる。
  2. ティエルノはディフェンダーG、ショウはひけん・ちえなみ、ロイヤルマスクはぶんまわすで敵全体の攻撃・防御低下を狙う。
  3. こわもてゾーン中はショウのS技を連続し、ティエルノはにらみつけるで防御低下を重ねる。
  4. 受けが厳しい時だけ二回目のディフェンダーGを早め、ティエルノのつじぎりで自己回復する。

この編成で残る課題攻撃・防御低下がティエルノとロイヤルマスクで重なる。敵攻撃低下と複数敵処理を重視する例で、短期火力ならロイヤルマスクを物理ブースト役へ替えやすい。

評価が変わるところ

T技は1回、ディフェンダーGは2回。技1では全体攻撃+4・急所+2・防御+4までで、特防・素早さ・場は配らない。にらみつけるは変化技なので攻撃時自己回復を発動しない。被攻撃時全体回復は技3でも30%。★6EXサポート、EXロールテクニカル、技レベル、超覚醒は別条件。

相手とコンテンツで変わる判断

物理主体の長期戦

防御+4と攻撃低下無効を土台に、攻撃成功時自己回復で受け続ける。

複数敵への物理補助

にらみつけるで敵全体の防御を一手ずつ下げ、全体物理主砲の通りを整える。

技3で本人B技を使う編成

★6EXサポートの初回B技と、技3の全体20%回復、EXロールテクニカルを同じ一回へ重ねる。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「ディフェンダーG」で味方を支える基本の仕事は技1から使える。主力の自己強化やほかの回復で不足を補える編成なら、まずアメを使わず試せる。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。 本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

根拠:技3「にらみつける:初P変化技使用時場に技ゲージ加速」・技2「オーライ!:T技後特防アップG9」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

オーライ!:T技後特防アップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

ディフェンダーG:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

にらみつける:初P変化技使用時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

オーライ!:技後素早さアップG2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1で攻撃+4・急所+2、防御+4、全体防御低下、自己回復、攻撃低下無効が完成。技2はT技・ディフェンダーGの回数回復30%、全体特防+1、にらみつける後ゲージ+1、各種解除。技3は全体素早さ+2、初変化技後ゲージ加速、本人B技後全体20%回復、被攻撃時30%全体回復が節目。技4・5専用パネルと超覚醒はないためBSB目的なら技3で止める。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

攻撃時HP回復9 /通常時

攻撃ダウン無効G /通常時

急所無効 /通常時

つじぎり /通常時

ディフェンダーG /通常時

にらみつける /通常時

オーライ! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で攻撃+4・急所+2、防御+4、全体防御低下、自己回復、攻撃低下無効が完成。技2はT技・ディフェンダーGの回数回復30%、全体特防+1、にらみつける後ゲージ+1、各種解除。技3は全体素早さ+2、初変化技後ゲージ加速、本人B技後全体20%回復、被攻撃時30%全体回復が節目。技4・5専用パネルと超覚醒はないためBSB目的なら技3で止める。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

やけど無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 シザリガー

パッシブ

攻撃時HP回復9

攻撃ダウン無効G

急所無効

技の効果

つじぎり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ディフェンダーG T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

にらみつける P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

オーライ! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

最高ダンスチームを目指す ダークインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
あく
弱点
くさ
ロール
サポート
EXロール
テクニカル
初期レアリティ
★5
地方
カロス
初登場日
2024-03-18
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP650
攻撃171
防御284
特攻132
特防282
素早さ268

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

シザリガー(通常)

つじぎり

P技

あく・物理・相手1体

技1/5
40
技3/5
44
技5/5
48
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

ディフェンダーG

トレーナー技

どうぐ・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

にらみつける

P技

ノーマル・変化・相手全体

基準ゲージ
1
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

オーライ!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

最高ダンスチームを目指す ダークインパクト

B技

あく・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

攻撃時HP回復9攻撃ダウン無効G急所無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
つじぎり:威力+413
つじぎり:威力+423
つじぎり:威力+413
つじぎり:技後技ゲージ増加327
つじぎり:攻撃時バインド付与438
エスパーガード29
つじぎり:攻撃時素早さダウン9310
やけど無効15
防御ダウン無効25
ディフェンダーG:技後技回数回復227
物理ダメージ軽減235
初B技後こらえる310
つじぎり:威力+413
つじぎり:威力+423
オーライ!:技後技回数回復227
オーライ!:技後素早さアップG239
オーライ!:T技後特防アップG9210
B技後HP中回復G1310
妨害状態解除27
異常解除27
にらみつける:技後技ゲージ増加929
にらみつける:初P変化技使用時場に技ゲージ加速310
被攻撃時HP回復G2310
最高ダンスチームを目指す ダークインパクト:威力+2535
最高ダンスチームを目指す ダークインパクト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針