イリマ&デカグースの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

← キャラ一覧に戻る
ノーマルフィールド恒常編成・比較を詳説

イリマ&デカグース

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-11 考察更新

攻撃・急所を一手で整え、通常まっさらゾーンと全体防御-2を短い入力で置く物理フィールド

引くべき?

ノーマル物理へ攻撃+4・急所+3・通常場・全体防御-2を圧縮するなら技1から有力。技3で初動の場入力を省ける。技4・5と超覚醒は現行なく、技3以降を急ぐ性能差はない。

イリマ&デカグースは、固有T技一手で選んだ味方1組の攻撃を4段階、急所率を3段階上げ、味方全体へゲージ加速と物理ブースト1を配る。まっさらのねがいを置いた後は全体防御-2のにらみつけるで物理主砲の一撃を通しやすくする。本人火力より、ノーマル物理の初動を二手へ圧縮する役だ。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で選んだ味方1組の攻撃+4・急所率+3、味方全体の場のゲージ加速、まっさらのねがい2回、全体防御-2のにらみつける、T技後全体物理ブースト1、まっさらゾーン中の全体B技強化、能力ダウン効果2倍が成立。のしかかりは2ゲージ単体物理でまひ30%。技2は異常確率上昇3、T技回数回復30%、解除、ゲージ補助。技3は初登場時まっさらゾーン、まひ相手への技・B技強化、初B技後本人物理ブースト1、変化技後50%で敵全体攻撃-1が節目。技4・5専用BSBと超覚醒は現行なし。★6EXフィールド、EXロールスピードは別育成。

引くべきか:恒常枠で攻めの場役を足すか

主砲が攻撃+2を自力で補え、ノーマル物理を使うなら支援が一直線につながる。特攻主砲では攻撃・防御低下・物理ブーストが余りやすい。

長期の回復や能力下降対策はヨネ、防御場の使い分けはリラが上。イリマは短い準備と全体防御低下を買う枠。

★6EX・EXロール・技5を分ける

★6EXフィールドは本人の初回B技前にEXまっさらゾーンを展開する。手動の通常まっさらゾーン2回や技3の登場時通常場とは別。

EXロールスピードは本人初回B技後のBC短縮。技4・5専用BSBと超覚醒は現行なく、技5へ上げても新しいパネルや超覚醒は増えない。

入手区分・現行性能・プレイヤー資料を照合

2025年4月4日登場のピックアップ実績と、現行データの通常サーチ区分を確認。プレイヤーWikiでも恒常★5・フィールド・EXスピードとして整理されている。

現行性能資料で願い2回、T技1回、能力ダウン2倍、技3上限のBSBを照合。Wikiの使用感は防御低下と物理編成の論点整理に限って用いた。

参考:現行の技・パッシブ・BSB ↗ / トウコのケツ:イリマ&デカグース ↗ / ポケモン王国攻略館:2025年Bサーチ履歴 ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3が上限。技4・技5専用パネルはなく、まっさらゾーンの回数やT技の確定回数は増えない。

技3で初登場時まっさらゾーン、まひ相手への技・B技強化、初B技後物理ブースト、変化技後攻撃低下を選べる。全部を同時取得できるとは限らない。

★6EXフィールドとEXロールスピードは別解放。超覚醒も現行対象外なので、技5を超覚醒0/5として扱わない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

ノーマル物理へ攻撃・急所・場・防御低下をまとめたいなら技1から有力。ヨネはゾーン中の被弾回復と下降無効、リラは複数の防御場とBD技による回数回復が得意。長期受けが足りているならイリマ、攻撃役が自己完結していて守りが欲しいなら二人を優先しやすい。

にらみつけるは全体防御-2

技自体の防御-1へ能力ダウン効果2倍が乗り、一手で敵全体の防御を2段階下げる。パッシブ無効や能力低下耐性を越える効果ではない。

物理ブーストはT技を使った時だけ

基礎パッシブはトレーナー技使用時に味方全体へ物理ブースト1。固有T技は1回なので、技1では一度だけ。技2の30%回数回復が通れば再使用できる。

技3なら初手の願いを省ける

初登場時まっさらゾーン化を取れば、イリマの最初の行動をT技かにらみつけるへ回せる。手動の願い2回は更新用に残り、★6EXフィールドのEX場とは別。

手持ちの候補と比べる

ヨネ&ゴンベ

ヨネ&ゴンベはまっさらゾーン中の被弾回復、能力下降無効、両防御最大化で長期受けを担う。イリマは選んだ1組への攻撃+4・急所+3、全体物理ブーストと全体防御-2で初動を攻めへ寄せる。耐久ならヨネ、短い物理準備ならイリマ。

リラ&カビゴン

リラ&カビゴンは物理・特殊軽減、急所・状態異常防御、BD技の回数回復を使い分ける。イリマは守りをほぼ持たず、通常まっさらゾーンと防御低下を早く置く。混成の長期受けならリラ、ノーマル物理の速攻補助ならイリマ。

強みを引き出す動かし方

技3なら登場時まっさらゾーンから始め、初手T技を物理主砲へ渡して攻撃+4・急所+3、味方の場へゲージ加速、全体へ物理ブースト1。次ににらみつけるで敵全体の防御を2段階下げ、主砲の強い物理技かB技を重ねる。技1では先にまっさらのねがいを使う。のしかかりはBCを進めながらまひを狙い、場が切れる前後で二回目の願いを使う。

3枠の分担と動かし方

アカデミーグラジオを主砲、ジムアカネを受け役にするノーマル案

ノーマル弱点または等倍の短中期戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. 技3イリマはT技、グラジオは自己T技、アカネは防御サークルを置く。技1イリマは先にまっさらのねがい。
  2. イリマがにらみつけるで全体防御-2。物理主砲ではそのまま火力になるが、グラジオは特殊なので防御低下より場・初動支援を使う。
  3. グラジオの初回B技後に全体S技へ移り、イリマはのしかかり、アカネはずつきか回復でBCを回す。
  4. 物理主砲へ差し替える場合は、イリマの物理ブーストと防御低下を最初の大技へ合わせる。

この編成で残る課題例のグラジオは特殊主砲なので、イリマの防御低下と物理ブーストを使い切れない。ノーマル特殊へ場と攻撃初動を渡す比較案で、物理主砲を採用できる手持ちほどイリマの全効果が噛み合う。

評価が変わるところ

願いは2回、固有T技は1回。攻撃+4・急所+3は選んだ味方1組だけで、特攻・防御・特防・素早さは上げない。ゲージ加速と物理ブースト1は全体。にらみつけるは1ゲージの変化技でダメージを与えず、のしかかりのまひは技1で30%。通常まっさらゾーン、★6EXのEXまっさらゾーン、EXロールスピードのBC短縮は別条件。

相手とコンテンツで変わる判断

ノーマル物理の短期戦

T技、場、防御-2を二~三手でそろえ、主砲の最初の大技へ物理ブーストを合わせる。

複数敵への防御低下

にらみつける一手で左右を含む敵全体の防御を2段階下げ、全体物理の通りを整える。

技3の場更新

登場時の場を初動へ使い、手動2回は次の攻撃山へ残す。場の重ね掛けで残数を無駄にしない。

わざレベルはどこまで上げる?

まず技1で基本の役割を試す。追加BSBが必要な運用なら、技3を次の候補にする。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

役割を絞って技1から

「のしかかり」で弱体化・妨害を狙う仕事から試せる。相手にその効果が通り、必要な支援を味方で補えるなら、本人の追加火力にアメを急がなくてよい。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この追加効果が必要な時に

場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。 本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

根拠:技2「初B技後場にゲージ加速」・技3「相手まひ時B技威力↑5」

余裕があるなら

目的次第

技4・5は後回しでよい

技3より上の新規スキルパネルは、この資料では確認されていない。技威力やBSBパワーの追加分で攻略が変わる時に検討する。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

初B技後場にゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

ウェルカムですよ!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

初登場時まっさらゾーン化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

相手まひ時B技威力↑5本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

恒常のため、急ぐ攻略がなければサーチでの重複入手を待つ判断もできる。目標の技レベルと、今アメを使う優先度は別に考えたい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技と、解放されるBSBから見た条件付きの目安です。候補の効果を使う目的がない場合は、表示したレベルまでアメを使う必要はありません。個別の相手・手持ちでの最小クリア育成を示すものではありません。

技1で選んだ1組への攻撃+4・急所+3、全体ゲージ加速・物理ブースト1、通常まっさらゾーン2回、全体防御-2が完成。技2はまひ率上昇、T技回数回復30%、解除とゲージ。技3は初登場時ゾーン、まひ相手への技・B技強化、初B技後物理ブースト、変化技後の全体攻撃低下が節目。技4・5専用パネルと超覚醒はないため、BSB目的なら技3で止める。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

T技後物理ブースト1付与G9 /通常時

まっさらゾーン時B技↑G5 /通常時

能力ダウン効果2倍 /通常時

のしかかり /通常時

まっさらのねがい /通常時

にらみつける /通常時

ウェルカムですよ! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で選んだ1組への攻撃+4・急所+3、全体ゲージ加速・物理ブースト1、通常まっさらゾーン2回、全体防御-2が完成。技2はまひ率上昇、T技回数回復30%、解除とゲージ。技3は初登場時ゾーン、まひ相手への技・B技強化、初B技後物理ブースト、変化技後の全体攻撃低下が節目。技4・5専用パネルと超覚醒はないため、BSB目的なら技3で止める。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果0件

この条件に合う追加効果はありません。わざレベル・絞り込み条件を変えると、ほかの候補を確認できます。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 デカグース

パッシブ

T技後物理ブースト1付与G9

まっさらゾーン時B技↑G5

能力ダウン効果2倍

技の効果

のしかかり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

まっさらのねがい T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

にらみつける P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ウェルカムですよ! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

マニア気質の ウルトラダッシュアタック B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
恒常
タイプ
ノーマル
弱点
かくとう
ロール
フィールド
EXロール
スピード
初期レアリティ
★5
地方
アローラ
初登場日
2025-04-04
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP684
攻撃424
防御180
特攻200
特防180
素早さ240

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

デカグース(通常)

のしかかり

P技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
53
技3/5
58
技5/5
63
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

まっさらのねがい

トレーナー技

どうぐ・変化・全体の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

にらみつける

P技

ノーマル・変化・相手全体

基準ゲージ
1
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

ウェルカムですよ!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

マニア気質の ウルトラダッシュアタック

B技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
300
技3/5
330
技5/5
360
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

T技後物理ブースト1付与G9まっさらゾーン時B技↑G5能力ダウン効果2倍

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
攻撃ダウン無効25
初ピンチ時回避率↑227
登場時B技ブースト227
マニア気質の ウルトラダッシュアタック:威力+2535
初登場時まっさらゾーン化310
のしかかり:威力+413
のしかかり:威力+413
のしかかり:威力+423
のしかかり:技後技ゲージ増加327
異常解除27
初B技後物理ブースト1310
マニア気質の ウルトラダッシュアタック:威力+2535
のしかかり:威力+413
のしかかり:威力+413
のしかかり:異常確率上昇327
妨害状態解除27
にらみつける:技後技ゲージ増加327
相手まひ時B技威力↑5310
P変化技後攻撃↓G4310
初B技後場にゲージ加速27
ウェルカムですよ!:技後技回数回復227
相手まひ時威力上昇9310
急所無効310
マニア気質の ウルトラダッシュアタック:威力+2535
マニア気質の ウルトラダッシュアタック:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針