ヨネ&ゴンベの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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ノーマルサポートEXフェス編成・比較を詳説

ヨネ&ゴンベ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-23 考察更新

2回のまっさらゾーンを全体回復と下降無効へ変え、全体技は1回だけゴンベへ集める長期サポート

引くべき?

引くべきか:ノーマル長期戦で通常技被弾を全体回復へ変え、両防御+6・下降無効・全体技引受けまで欲しいなら技1から候補。即時攻撃支援と能動回復を優先するなら見送り。技3で攻撃しながら支援、技4で場の時間、本人初B技後もS技をもう一度使う時だけ技5。

ヨネはシンオウ人数で開幕BCを最大3減らし、2回の「まっさらのねがい」でノーマル火力・通常技被弾時の全体回復・全体能力下降無効を同時に起動する。ゾーン中にT技を使えば味方全員の防御・特防を一気に+6。1回行動後に解放する「厚毛のまもる」は、本人の次回ダメージを防ぎながら次の全体技を引き受けるが、基礎1回なので敵の軽い全体技へ雑に切らない。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1・超覚醒0を起点に、まっさらゾーン2回、通常技被弾時の全体回復、B技被弾時の本人約20%回復、能力下降無効、1回行動後に解放するS技1回、T技1回を分離。技2/3/4/5の選択BSB、★6EXサポート、EXロールフィールド、超覚醒5は別条件。保存済み2.72.0のBASE 1姿・全54パネルと比較先の現行性能に基づく提案で、実機クリアや完成BSBの保証ではない。

引くべきか:相手の通常技を何回受けるかで決める

ヨネの核は、通常ゾーンの火力だけでなく、ゾーン中の通常技被弾を全体回復へ変え、能力下降を全員分止めること。通常技が多いほど受け役1枠の仕事量が増え、2回の場で中盤までつなげる。

B技被弾時に回復するのはヨネ本人だけで約20%。能動的に全体HPを戻すボタンもない。短期で被弾しない、B技だけが危険、攻撃能力を1手で完成したいならアオキやチャンピオングリーンを先に比較する。

物理・特殊を選ばず守れるが、攻撃準備は遅い

T技はゾーン中なら全体防御・特防+6なので、相手の物理/特殊を選ばない。基礎パッシブのずつき成功時攻撃/特攻-1、技3の全体両攻撃+1を重ねれば、長い戦闘ほど攻守の差を広げられる。

ただし技1で攻撃・特攻・急所・素早さは上がらない。クロツグなら2回の自己T技、アオイなら自己完結、別主砲なら専用支援が必要。ヨネ1枠で準備が全部終わるサポートとしては扱わない。

★6EX、EXフィールド、超覚醒0/5をBCへ混ぜない

★6EXサポートはヨネ本人B技後のボルテージを通常+1ではなく計+2にする。EXロールフィールドを別に解放して★6EXで使うと、本人B技直前に通常まっさらゾーンを発生させ、その場を延長する。技1・超覚醒0の登場時に自動で場を出す効果ではない。

超覚醒5「黒曜の原野のキャプテン」は登場時BC-1、本人初B技後BC-1、チームB技後の全体物理/特殊ブースト各1を追加する。技3の初期BC-1、技5の本人初B技後S技+1とも別。同じ本人初B技を条件にしていても、効果を一つにまとめない。

初登場・復刻と現在の入手機会

公式EXフェスは2025年10月2日15:00〜10月18日14:59、★5合計提供割合10%で初登場。2026年5月21日15:00〜6月8日14:59にはサザレとのダブルピックアップEXフェスで復刻した。いずれも★6EX・EXロール・超覚醒を別の育成条件として案内している。

2026年10月23日、公式お知らせ一覧の最新表示は10月21日15:00で、ヨネの新しい開催告知は確認できない。現在開催中とは案内しない。公式Xは登場告知を検索で確認したが直接本文は403で、全投稿・ポケモン公式YouTube動画全編は今回未確認。

参考:公式:第80回プロデューサーレター(2025年9月28日) ↗ / 公式:ヨネピックアップEXフェス(2025年10月2日) ↗ / 公式:ダブルピックアップEXフェス(2026年5月21日) ↗ / 公式X:ヨネ&ゴンベ紹介 ↗ / 公式:お知らせ一覧 ↗

技5でどう変わる?

技5「初B技後S技回数回復1」は、ヨネ本人が初めてB技を使った後だけ「厚毛のまもる」を1回回復する。チームの別メンバーのB技、2回目以降の本人B技、BD技では増えない。技5を取るだけで開幕S技が2回になるわけでもない。

技5「初登場時こらえるG」は、初めて登場した時に味方全体へこらえるを付ける。S技でヨネ本人へ付く次回ダメージ防御・次回全体技引受けとは別。こらえるとS技を同じ一撃へ重ねる必要があるか、連続攻撃やB技にどこまで残るかは実機の敵順で確認する。

本人初B技をヨネへ渡し、危険な全体通常技を2回引き受けたい長期戦なら技5で手順が変わる。初回B技を主砲へ渡す、S技1回で足りる、場の延長とブーストが不足なら技4、攻撃しながら両攻撃支援・回復を増やしたいなら技3で止められる。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

引くべきか:ノーマル主砲を守り、相手の通常技が多い長期戦で場・全体回復・下降無効を1枠へ圧縮したいなら技1から有力。速攻の攻撃/特攻・急所支援、確定の能動回復、通常技を受けない戦いが目的なら見送れる。技3は攻撃しながら両攻撃支援と受けの回復を増やす節目、技4は場の時間と両ブースト、技5は本人初B技を使ってS技をもう1回必要とする戦闘だけ検討する。

通常技被弾は全体回復、B技被弾は本人だけ約20%

「原野の恵み」はまっさらゾーン中、技で攻撃を受けた時に味方全体を回復する。一方、B技で攻撃を受けた時はヨネ本人のHPを最大HPの約20%回復する。B技を受けても味方全体が回復するとは読まない。ゾーンが切れれば両方と全体下降無効を失う。

S技は1回行動後に解放し、基礎1回で封印されない

「厚毛のまもる」はヨネが技を1回使った後に解放し、本人へ回復付帯・次回ダメージ防御・次回全体技引受けを付ける。使用後も封印条件はないが、基礎回数は1。味方全員を直接ダメージ防御にする技ではなく、次の全体技をヨネへ集めて本人の防御で受ける順序として扱う。

T技は場の有無で+3か+6。攻撃準備は別

「力になるからね!」は1回で、通常は味方全体の防御・特防+3、まっさらゾーン中なら各+6。攻撃・特攻・急所率・素早さは上げない。技3の「攻撃時攻撃特攻↑G9」はずつき成功ごとに両攻撃+1だが、技1へ自動で付かず、主砲の初動を即完成する支援でもない。

シンオウ人数、技3、超覚醒5のBCは別々に数える

「シンオウの速攻」は本人だけで登場時BC-1、シンオウの味方が1組増えるごとにさらに-1、最大-3で同名は重複しない。技3の「初登場時BC加速1」は別の追加-1。超覚醒5は登場時-1と本人初B技後-1をさらに持つが、超覚醒0の行動表へ混ぜない。

手持ちの候補と比べる

アオキ (スペシャル2)&ネッコアラ テラスタイプ:ノーマル

アオキ(スペシャル2)&ネッコアラは登場時テラスタル、初回EXまっさらゾーン、特殊ブースト、特殊サークル、攻撃-3、単体回復をまとめる攻撃寄り。ヨネは通常ゾーン2回、両防御+6、被弾時全体回復、下降無効、全体技引受けが中心。特殊速攻ならアオキ、攻撃区分を問わず長く受けるならヨネ。

グリーン (チャンピオン)&サンダー

グリーン(チャンピオン)&サンダーは1回のT技で特攻最大+6・急所+3・特殊ブースト+2を配り、全体回復2回と攻撃成功ごとの両防御上昇を持つ。ヨネは即時の特殊完成と能動回復がなく、ノーマル場・下降無効・通常技被弾ごとの回復で返す。特殊速攻はグリーン、ノーマル長期戦はヨネ。

アオイ (26アニバーサリー)&テラパゴス ノーマルフォルム

アオイ(26アニバーサリー)&テラパゴスは自己特攻+6、初動BC、ノーマル抵抗-3、主砲と回復を本人へ集め、技5なら自分でも登場時と初S技後に通常まっさらゾーンを出す。ヨネは主砲の代役ではなく、技1から場2回・両防御・全体回復でアオイを守る相方。アオイ技5で場が足りる速攻ではヨネの優先度が下がる。

強みを引き出す動かし方

開幕は「まっさらのねがい」で通常ゾーンを張ってからT技を使い、両防御を+6。これでS技も解放済みになる。以後はずつきで相手の攻撃・特攻を確定で各-1し、30%ひるみは固定手順へ入れない。危険な全体通常技の直前だけS技を押し、ヨネへ集めた次回ダメージを防ぐ。B技被弾時に戻るのは本人約20%で、味方全体のHPを戻したい時はゾーン中の通常技被弾を使う。

3枠の分担と動かし方

クロツグの物理ノーマルを、ヨネとマーズでBC9→1から守って通すシンオウ案

3組技1・ヨネ超覚醒0を基準にした、出場制限なしのノーマル物理戦向け性能案。ヨネ★6EXサポート/EXフィールド、技3/4/5、超覚醒5は分岐で明記する。実機クリア、最少入力、完成BSBを保証しない。

  1. 登場時:3組ともシンオウなのでヨネの速攻は最大-3、初期BC9→6。同名速攻は重複させない。技3の追加-1と超覚醒5の追加-1は、この技1・超覚醒0基準へ入れない。
  2. 1巡目:ヨネはまっさらのねがい、クロツグはT技1回目で攻撃+3・急所+2・物理ブースト+1、マーズはどくどく。3入力とマーズの初P変化技追加-2でBC6→1。どくが無効なら追加BC-2自体は使用時に発動するが、もうどく・相手どく時効果は失う。
  3. 2巡目先頭:ヨネのT技をゾーン中に使い、全体防御/特防+6。通常入力でBC1→0。短期の技1ならクロツグB技で攻める。ヨネを★6EXサポート+EXフィールドまで解放した長期戦なら、ヨネ初B技でボルテージ計2段階と通常まっさらゾーン発生・延長を取る分岐もある。
  4. B技後:クロツグはT技2回目で攻撃+6・急所+3を完成。次の敵行動が危険な全体通常技なら、1回行動後に解放済みのヨネS技を直前へ置き、全体技引受けと次回ダメージ防御を同時に使う。B技・BD技を止める効果とは扱わない。
  5. 継続:ヨネはずつきで敵攻撃/特攻を各-1、マーズは必中スピードスターでどく相手のランダム能力-2を進め、クロツグは4ゲージ主砲。通常ゾーンが切れる前に基礎2回目を使う。技3ならヨネ攻撃成功ごとの全体攻撃/特攻+1と追加被弾回復、技5かつ本人初B技後だけS技2回目を手順へ足す。

この編成で残る課題クロツグ自身もまっさらのねがい2回を持つため、ヨネの場は重複する。ヨネを選ぶ理由はシンオウBC、両防御+6、下降無効、被弾回復、全体技引受けまで圧縮すること。マーズは急所・攻撃を支援せず、クロツグはT技を2回使う。短期火力だけならヨネかマーズを即時攻撃支援へ替える方が速い。

評価が変わるところ

まっさらのねがいは基礎2回、T技とS技は各1回。ゾーンが切れると通常技被弾時の全体回復、B技被弾時の本人約20%回復、全体能力下降無効を失う。S技は本人が1回行動後に解放し、次回全体技を本人へ引き受けて次回ダメージ防御で受けるが、B技・BD技・連続攻撃・防御を消費した後の追撃まで無効化する保証はない。ずつきのひるみ30%も固定手順へ入れない。

相手とコンテンツで変わる判断

通常技が多い高難度・ジム

ゾーン中の通常技被弾が多いほど全体回復を積め、下降無効も働く。ジムでは選出タイプ・物理/特殊条件、相手開始時パッシブ、巡ごとの通常技/B技/BD技を分け、S技でB技を止める行動表にしない。

タワー・持ち越し

タイプ制限、初期V、応援、HP/MP持ち越しを確認。ゾーン2回・T技1回・S技1回を次戦で自動回復する前提にしない。技5でS技を戻すにはヨネ本人の初B技が要るため、主砲B技との順番も先に決める。

短期・オート

両防御+6と場は技1から出るが、攻撃能力と急所を即完成せず、全体技引受けも敵行動へ合わせたい。被弾前に倒す速攻やS技の入力時点を選びにくいオートでは、アオキやチャンピオングリーンの攻撃支援を優先しやすい。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

ノーマルゾーン中の被弾回復と能力下降の保護、敵火力の低下は技1から使える。攻撃と急所を自分で整える主力の相方なら組みやすい。

総合S+ 下位の理由ゾーン中の被弾を全体回復へ変え、能力下降防御と両攻撃低下で主力を守る。技3は両攻撃支援・追加回復・全体急所保護を選べ、受け役の仕事が広がる。ノーマル主力に限らず採用理由がある一方、別のゾーンを必要とする主力とは場が競合し、維持と編成枠の確認が必要。

S+の中での位置づけゾーン中の被弾回復・能力下降対策と両攻撃低下で受ける役。技3では場の延長がまだなく、主砲の攻撃準備や他のゾーンとの競合も補う必要があるため下位。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

技4以降のノーマルゾーン延長とT技の両ブーストを選べ、受けと火力支援を長くまとめられるため中位。別タイプのゾーンを使う主砲とは場が競合する点を引き続き考える。

ゾーンを長く維持し、T技の全体両ブーストも使う場合。技5のS技補充はさらに受け続ける用途で、短期戦なら技3以下でも役割を絞れる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

ゾーンが切れると回復と下降無効の条件を失う。攻撃・急所率の支援は基本性能にないため、攻撃準備を自分で済ませるアタッカーと組みやすい。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位

超覚醒で登場時・初B技後の加速、味方B技ごとの両ブーストを加え、受けながら後続の主砲を伸ばす中位。ノーマルゾーンの維持条件と、他のゾーンを必要とする主砲との競合は残る。

登場時と初B技後に各BC−1。味方のB技のたびに全員へ物理・特殊ブースト各1段階。 追加ブーストはB技威力用ではない。B技しか攻撃に使わない編成では加速の価値を中心に判断。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

追加ブーストはB技威力用ではない。B技しか攻撃に使わない編成では加速の価値を中心に判断。 ゾーンが切れると回復と下降無効の条件を失う。攻撃・急所率の支援は基本性能にないため、攻撃準備を自分で済ませるアタッカーと組みやすい。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。攻撃・特攻の全体支援と追加の被弾回復が増える。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

ノーマルゾーン中の被弾回復と能力下降の保護、敵火力の低下は技1から使える。攻撃と急所を自分で整える主力の相方なら組みやすい。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

まっさらのねがい:技後素早さアップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

力になるからね!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

攻撃時攻撃特攻↑G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

初登場時BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

技4/5

T技後物理・特殊ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

まっさらゾーン時間延長5場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

技5/5

初B技後S技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

初登場時こらえるG攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でゾーン2回、通常技被弾時全体回復、B技被弾時本人回復、下降無効、両防御+6、攻撃/特攻低下、S技1回、地方人数BCが成立。技2は状態異常/妨害解除、T技30%回数回復、ゾーン中ゲージ加速・自己回復、各技40%ゲージなど。技3は攻撃成功時の全体攻撃/特攻+1、追加被弾時全体回復、本人B技後約40%回復、ゾーン中急所無効、ゾーン30%回数回復、追加初期BC-1。技4はT技後の全体物理/特殊ブースト各1とゾーン時間延長。技5は本人初B技後S技+1と初登場時全体こらえる。★6EXサポート、EXフィールド、超覚醒5は別投資。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 8件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

シンオウの速攻 /通常時

原野の恵み /通常時

攻撃時攻撃特攻ダウン9 /通常時

まっさらゾーン時全ダウン無効G /通常時

ずつき /通常時

まっさらのねがい /通常時

厚毛のまもる /通常時

力になるからね! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でゾーン2回、通常技被弾時全体回復、B技被弾時本人回復、下降無効、両防御+6、攻撃/特攻低下、S技1回、地方人数BCが成立。技2は状態異常/妨害解除、T技30%回数回復、ゾーン中ゲージ加速・自己回復、各技40%ゲージなど。技3は攻撃成功時の全体攻撃/特攻+1、追加被弾時全体回復、本人B技後約40%回復、ゾーン中急所無効、ゾーン30%回数回復、追加初期BC-1。技4はT技後の全体物理/特殊ブースト各1とゾーン時間延長。技5は本人初B技後S技+1と初登場時全体こらえる。★6EXサポート、EXフィールド、超覚醒5は別投資。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:黒曜の原野のキャプテン

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

登場時と初B技後に各BC−1。味方のB技のたびに全員へ物理・特殊ブースト各1段階。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ゴンベ

パッシブ

シンオウの速攻

原野の恵み

攻撃時攻撃特攻ダウン9

まっさらゾーン時全ダウン無効G

技の効果

ずつき P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

まっさらのねがい T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

厚毛のまもる S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

力になるからね! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

姉御肌のキャプテンが放つ ギガインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
EXフェス
タイプ
ノーマル
弱点
かくとう
ロール
サポート
EXロール
フィールド
初期レアリティ
★5
地方
シンオウ
初登場日
2025-10-02
超覚醒スキル
黒曜の原野のキャプテン

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP680
攻撃200
防御294
特攻132
特防318
素早さ198

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ゴンベ(通常)

ずつき

P技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
53
技3/5
58
技5/5
63
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

まっさらのねがい

トレーナー技

どうぐ・変化・全体の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

厚毛のまもる

S技

ノーマル・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
自分が技を1回つかったとき
封印される条件
なし

力になるからね!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

姉御肌のキャプテンが放つ ギガインパクト

B技

ノーマル・物理・相手1体

技1/5
300
技3/5
330
技5/5
360
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

シンオウの速攻原野の恵み攻撃時攻撃特攻ダウン9まっさらゾーン時全ダウン無効G

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
やけど無効25
T技後物理・特殊ブースト1付与G9410
初B技後S技回数回復1510
こおり無効25
まっさらゾーン時間延長5410
初登場時こらえるG510
ずつき:威力+413
ずつき:威力+413
ずつき:威力+423
ずつき:妨害確率上昇1310
妨害状態解除27
攻撃時攻撃特攻↑G9310
異常解除27
厚毛のまもる:技後技ゲージ増加327
被攻撃時HP回復G9310
B技後HP中回復2310
ひるみ無効15
まっさらゾーン時技ゲージ加速227
まっさらのねがい:技後素早さアップG127
まっさらゾーン時急所無効G310
まっさらゾーン時HP回復128
まっさらのねがい:技後技回数回復237
ずつき:威力+413
ずつき:威力+413
ずつき:技後技ゲージ増加327
力になるからね!:技後回復付帯927
力になるからね!:技後技回数回復227
初登場時BC加速1310
攻撃時攻撃特攻ダウン9310
姉御肌のキャプテンが放つ ギガインパクト:威力+2535
姉御肌のキャプテンが放つ ギガインパクト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針