マツブサ&グラードンの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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じめんアタッカーマスターフェス編成・比較を詳説

マツブサ&グラードン

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-06 考察更新

開幕の長い晴れから全体地面物理を撃ち、ホウエン物理までまとめて押し上げる主砲

引くべき?

開幕晴れと地面全体、ホウエン物理支援をまとめたいなら技1から候補。B技と晴れ更新を使う技3が節目。準備を消して即攻撃するなら技4。4ゲージ全体技の反復が必要な長期戦だけ技5。

マツブサ&グラードンは、登場するだけで延長された晴れを置き、4ゲージ全体のだんがいのつるぎを回す地面物理アタッカー。草特殊のソーラービームも持つが、マスターパッシブは物理技だけを強化するため、二つの攻撃を同じ補正として扱わない。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で初登場時晴れ・晴れ時間延長5、晴れ中のゲージ加速と技威力+30%。だんがいのつるぎは4ゲージ全体地面物理、ソーラービームは晴れなら待機なしの2ゲージ草特殊。T技2回は両攻撃+2、防御・特防-1、晴れ中なら攻撃・命中+1と次回抜群威力上昇。マスターパッシブはホウエン物理を本人込み20%、追加1組ごと15%、最大50%強化。技4は登場時攻撃+6・急所+3、技5は命中ごとゲージ+1。★6EXアタッカー、EXロールテクニカル、現行の超覚醒対象外を別条件にする。

引くべきか:現行地面主砲より開幕晴れと地方支援が必要か

マツブサは登場時晴れと地面全体を同じ枠へ置き、ホウエン物理全体も押し上げる。個人火力だけでなく、入力なしの天候と地方補正が採用理由になる。

EX晴れ・抵抗低下・サークルまであるチャンピオンユウキや、単体三色のマジコスサカキが揃うなら見送りやすい。

晴れ更新と物理補正の対象を分ける

技3の初B技後晴れはマツブサ本人のB技だけ。アセロラなど外部晴れと同じ巡へ重ねず、切れ目を埋める。

ホウエンの闘志は物理技限定。ソーラービームを草特殊主砲にする場合、地方人数を増やしても同じ威力補正にはならない。

公式告知と現行性能を照合

公式初回告知で2021年5月31日15:00登場、マスターフェス、★5全体12%、6月30日14:59終了を確認。2024年復刻でEXロール、2025年2月復刻で技4・5追加を確認した。

現行性能資料で通常晴れ、物理マスター、EXロールテクニカル、技4・5を照合。超覚醒は別条件。

参考:公式:マツブサ初回マスターフェス ↗ / 公式:マツブサ復刻・EXロール追加 ↗ / 公式:5.5周年トリプルマスターフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

技4「熱き大地を駆ける者」は登場時に攻撃+6・急所+3。クリティカット+を省き、T技も特攻・命中・次回抜群が必要な時だけ使える。

技5「命中時技ゲージ増加9」は攻撃が命中するたびゲージを1戻す。だんがいのつるぎは全体へ当たるため複数戦ほど回収しやすいが、入力前の4ゲージを不要にはしない。

晴れB技強化、初本人B技後晴れ、ソーラービーム特防低下、晴れ時BC抽選・次回抜群上昇は技3。短期でゲージが足りるなら技4で止めやすい。

★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5でも晴れの発生回数、だんがいのつるぎの命中率、T技回数は増えない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

地面物理の全体主砲と晴れ、ホウエン物理強化を1枠へまとめたいなら技1から候補。EX晴れと地面抵抗低下を持つユウキ(チャンピオン)、地面・毒・鋼の単体物理を切り替えるマジコスサカキがいるなら優先度は下がる。開幕晴れと全体地面が同時に欲しい時に選ぶ。

晴れは開幕と初本人B技後

初登場時に延長付き晴れを置く。技3の初B技後晴れ化を取れば、マツブサ本人の最初のB技後にもう一度置ける。味方B技では更新せず、通常技だけで無制限に晴らすわけでもない。

物理と特殊で受ける補正が違う

だんがいのつるぎは地面物理でホウエンの闘志の威力上昇を受ける。ソーラービームは草特殊なので同マスターパッシブの物理威力上昇を受けない。晴れ待機省略と本人の晴れ時威力上昇は利用できる。

T技は強化と耐久低下がセット

2回使えば両攻撃+4、晴れ中は攻撃・命中も追加されるが、防御・特防は合計-2。技4なら登場時に攻撃+6・急所+3が完成し、T技は特攻・命中・抜群上昇が必要な時だけ使える。

手持ちの候補と比べる

ユウキ (チャンピオン)&グラードン

ユウキ(チャンピオン)&グラードンはEX晴れ、地面抵抗低下、物理サークル、S技をまとめる現行の地面フィールド主砲。マツブサは通常晴れとホウエン物理マスターを開幕から置く。地面特化ならユウキ、地方物理全体の底上げならマツブサ。

マジコスサカキ&ニドキング

マジコスサカキ&ニドキングは地面・毒・鋼の単体物理とBD技で弱点を突きやすい。マツブサは地面全体と晴れ、ホウエン物理支援が中心。単体三色ならサカキ、全体地面と地方補正ならマツブサ。

強みを引き出す動かし方

登場時晴れを起動し、カガリがだいちゾーンと防御低下、アセロラが物理支援と受けを進める。技4ならマツブサは準備を省いてだんがいのつるぎへ入り、技1〜3ならクリティカット+とT技を使う。最初のB技をマツブサへ渡す場合は技3の晴れ更新までつなぐ。

3枠の分担と動かし方

マツブサが全体主砲、カガリが地面場、アセロラが物理支援と受けを担う案

地面弱点の全体物理戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. 登場時にマツブサが延長晴れ。カガリはだいちゾーン、アセロラは物理支援と受けを始める。
  2. 技4ならマツブサは即だんがいのつるぎ。技1〜3ならクリティカット+とT技で急所・攻撃・命中を整える。
  3. 防御低下とだいちゾーンを確認して全体地面を重ねる。ソーラービームは草弱点や特殊が必要な時だけ切り替える。
  4. 初回B技をマツブサへ渡すなら技3で晴れを更新。アセロラの晴れは同時に重ねず、次の切れ目へ残す。

この編成で残る課題カガリでホウエン2組となり物理威力は35%まで上がるが、アセロラはアローラなので最大50%には届かない。その代わり受け・物理支援・晴れ更新を得る。ホウエン3組へ寄せる時は同じ役割を別枠で補う。

評価が変わるところ

開幕晴れは延長されるが永続ではない。技3の更新は本人の初B技後だけ。T技は2回、クリティカット+は2回で、技4なら自己攻撃・急所準備の多くを省ける。だんがいのつるぎは命中85だが、必中ではない。技5は命中した対象ごとにゲージを1戻すが、攻撃前の4ゲージは必要。現行データに超覚醒はない。

相手とコンテンツで変わる判断

地面弱点の全体戦

4ゲージ全体物理と★6EX全体B技で左右込みを削る。技5は複数へ命中するほどゲージ回収が増える。

ホウエン物理編成

本人以外にホウエン2組で物理威力+50%・物理被ダメージ-31%まで伸びる。特殊技には威力上昇が乗らない。

晴れを開幕から必要とする戦闘

入力なしで晴れと時間延長を起動する。炎味方も利用できるが、マツブサ本人の主力は地面で晴れのタイプ補正を直接受けない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

登場時の晴れ・延長とだんがいのつるぎの基本火力は技1から使える。T技で防御が下がるので、先に受け役を整える。

総合Sの理由登場時の長い晴れと自己強化で全体だんがいのつるぎを回す地面主力。技3でB技と晴れの張り直しを補え、通常技中心なら技2の急所改善も選べる。晴れを地面技すべての共通倍率とはせず、T技の両防御低下と天候更新を支える編成で、地面打点として評価する。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

全体攻撃の命中ごとにゲージを戻し、P技を長く回したい場合。短期決着やゲージ支援が足りる編成では技3で止め、追加火力より不足する支援へアメを回せる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

晴れを地面技全般の共通倍率と扱わない。T技の両防御低下と、登場時晴れが切れた後の更新に備える。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 全体攻撃の命中ごとにゲージを戻し、P技を長く回したい場合。短期決着やゲージ支援が足りる編成では技3で止め、追加火力より不足する支援へアメを回せる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

晴れを地面技全般の共通倍率と扱わない。T技の両防御低下と、登場時晴れが切れた後の更新に備える。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。自身のB技を伸ばしながら晴れを張り直す使い方で有力。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

登場時の晴れ・延長とだんがいのつるぎの基本火力は技1から使える。T技で防御が下がるので、先に受け役を整える。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この使い方まで任せるなら

自身のB技を伸ばしながら晴れを張り直す使い方で有力。急所準備だけなら技2のクリティカット強化でも一度止められる。

根拠:技3「晴れ時B技威力上昇5」・技3「初B技後晴れ化」

余裕があるなら

技5/5技1からアメ4個相当

さらに伸ばしたい場合

全体攻撃の命中ごとにゲージを戻し、P技を長く回したい場合。短期決着やゲージ支援が足りる編成では技3で止め、追加火力より不足する支援へアメを回せる。

根拠:技5「命中時技ゲージ増加9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

新たなる大地を!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

ソーラービーム:急所時威力上昇1対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技3/5

初B技後晴れ化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

晴れ時技後BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

技4/5

熱き大地を駆ける者固有スキルに急所の準備・安定化が含まれる。主力の自己強化や相方で同じ仕事ができていれば、ほかの育成を先にできる。

技5/5

命中時技ゲージ増加9技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で開幕晴れ、延長、全体地面、ホウエン物理マスターが成立。技3は晴れB技強化、初本人B技後晴れ、晴れ中BC抽選や次回抜群上昇が節目。技4は登場時攻撃+6・急所+3で初動を短縮。技5は攻撃の命中ごとにゲージを1戻し、全体技の反復を支える。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

ホウエンの闘志 /通常時

初登場時晴れ化 /通常時

晴時ゲージ加速威力↑3 /通常時

晴れ時間延長5 /通常時

クリティカット+ /通常時

ソーラービーム /通常時

新たなる大地を! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で開幕晴れ、延長、全体地面、ホウエン物理マスターが成立。技3は晴れB技強化、初本人B技後晴れ、晴れ中BC抽選や次回抜群上昇が節目。技4は登場時攻撃+6・急所+3で初動を短縮。技5は攻撃の命中ごとにゲージを1戻し、全体技の反復を支える。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 7

クリティカット+:技後技回数回復2

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 グラードン

パッシブ

ホウエンの闘志

初登場時晴れ化

晴時ゲージ加速威力↑3

晴れ時間延長5

技の効果

だんがいのつるぎ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クリティカット+ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ソーラービーム P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

新たなる大地を! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

人類のため進化する だんがいのつるぎ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
マスターフェス
タイプ
じめん
弱点
こおり
ロール
アタッカー
EXロール
テクニカル
初期レアリティ
★5
地方
ホウエン
初登場日
2021-05-31
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP689
攻撃414
防御124
特攻336
特防115
素早さ297

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

グラードン(通常)

だんがいのつるぎ

P技

じめん・物理・相手全体

技1/5
189
技3/5
207
技5/5
226
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
85

クリティカット+

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ソーラービーム

P技

くさ・特殊・相手1体

技1/5
125
技3/5
137
技5/5
150
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

新たなる大地を!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

人類のため進化する だんがいのつるぎ

B技

じめん・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

ホウエンの闘志初登場時晴れ化晴時ゲージ加速威力↑3晴れ時間延長5

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
だんがいのつるぎ:命中率+1015
だんがいのつるぎ:威力+214
だんがいのつるぎ:威力+214
だんがいのつるぎ:威力+224
だんがいのつるぎ:技後技ゲージ増加327
無傷登場時こらえる310
抜群時威力上昇1310
ソーラービーム:威力+314
クリティカット+:技後技回数回復217
ソーラービーム:威力+314
クリティカット+:技後急所率アップ128
晴れ時妨害状態無効28
晴れ時HP回復128
晴れ時B技威力上昇5310
初B技後晴れ化315
ソーラービーム:威力+314
ソーラービーム:威力+314
ソーラービーム:急所時威力上昇127
ソーラービーム:技後技ゲージ増加327
ソーラービーム:威力+324
ソーラービーム:攻撃時特防ダウン939
ソーラービーム:晴れ時威力上昇539
だんがいのつるぎ:威力+224
新たなる大地を!:技後技回数回復227
だんがいのつるぎ:威力+224
晴れ時技後BC加速1310
晴れ時P技後次回抜群威力↑4310
人類のため進化する だんがいのつるぎ:威力+2535
人類のため進化する だんがいのつるぎ:威力+2535
命中時技ゲージ増加950
熱き大地を駆ける者40
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針