コゴミ&キノガッサ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
全体ねむりとBC短縮を2回使い、GFと0ゲージで物理草を走らせるスピード役
引くべき?
全体ねむり・BC・GF・全体0ゲージは技1で成立。連続技のゲージと防御低下、B技条件なら技3、GF維持なら技4。タネマシンガンを反復デバフへ変える時だけ技5。
コゴミ&キノガッサは、一度行動すると解放する昏睡キノコのほうしを2回使い、相手全体を眠らせながら敵全体素早さ-3、味方全体素早さ+3、BC1を同時に進める。ダイソウゲン後は全員を次回0ゲージにできる。ねむり更新と味方の予約技を噛み合わせる操作役で、火力だけを求める枠ではない。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の自己BC1・攻撃+4・急所+3、2回の全体ねむりS技と各BC1・敵味方素早さ±3、ダイソウゲン後全体0ゲージを起点に考察。技3の連続命中時ゲージ・防御低下、相手素早さ低下分B技、技4のGF延長・B技急所率、技5の命中ごと50%ランダム能力低下・連続技3回以上を分ける。★6EXスピード、EXフィールド、超覚醒は別投資。 EXフィールドの通常GFは本人初B技の直前、★6EXスピードBC3は本人初B後一度。超覚醒5は初T技時GFを別に追加し、技2のT後回復付帯/GF中本人行動時HP回復とも別条件。
引くべきか:全体ねむりで初回B技を急ぐか
コゴミの中心は、S技2回による全体ねむり・素早さ操作・BC短縮。相手の行動停止中に味方の予約を通し、GFと0ゲージで物理主砲へ渡す。
継続妨害と手動GFならマジコスコトネ、開幕GFと物理支援・受けならマジコスアセロラが安定する。コゴミはBCと全体停止を同時に欲しい時に選ぶ。
技3と技4は、連続技とGF維持
技3の命中時技ゲージ増加4は各命中50%、命中時防御ダウン2は各命中30%。2〜5回のタネマシンガンで複数回判定するが、回数も成功も確定ではない。
技4のGF時間延長3とB技急所狙い1はそれぞれ別パネル。EXフィールドの本人初B直前の通常GF、★6EXスピードの本人初B後BC3とも別投資。後の本人BではこのGF/BC3を繰り返さない。
公式告知と現行性能を照合
公式サーチで2024年7月16日の登場とポケマスフェスを確認し、現行性能資料とBSBでS技2回、BD技後全体0ゲージ、連続技の命中判定を照合した。
★6EXスピードは本人初B後BC3、EXフィールドは本人初B直前の通常GF。超覚醒5『アリーナキャプテンの判定』は本人初T技時GF・GF中の味方が技で受けるダメージ軽減・眠る相手への全体技威力上昇で、技5とは別。超覚醒0で初手TからGFが出るとはしない。
参考:公式:コゴミ ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗ / 公式:初回B技前のフィールド効果 ↗ / 公式:BD技はバディーズ1組につき1回 ↗
BDの選択と、無料を重ねない受け渡し
BDはバディーズ1組につき1回。コゴミのダイソウゲンとダイウォールは一択だが、別組のマサルBDを使えなくする共通枠ではない。ダイウォールでもコゴミの全体次回0は出る一方、GFは作らない。超覚醒5初TやEXフィールド等でGFを用意できる場合だけ、この守りの選択も比較できる。
次回0は回数を積む状態ではない。マサルTの次回0を残してコゴミBDを重ねても無料二発分にはならず、どの有ゲージP/Sへ渡すかを先に決める。T技BC1+S二回のBC計2は抽選回復なしの基礎3短縮で、T回復30%や初B後の★6EXBC3と混ぜない。
技5でどう変わる?
『命中時能力ダウン4』は攻撃が命中するたび50%で、相手の7能力からランダムに1つを1段階下げる。タネマシンガンは各命中で判定するが、狙った能力が必ず下がるわけではない。
『連続技回数3回以上化』はタネマシンガン成功時の攻撃回数を最低3回にする。最大5回は変わらず、技3の命中ごとゲージ回復・防御低下と技5のランダム低下の判定機会を底上げする。
技4のGF延長とB技急所率は技5追加ではない。停止・BC・GFは技1、連続技のゲージ・防御低下は技3、GF維持は技4で止められる。本人がS技とキノコのほうし中心でタネマシンガンをほぼ使わない編成では技5優先度は低い。
★6EXスピード初B後BC3、EXフィールド初B直前の通常GF、超覚醒5初T時GF/全体軽減/ねむり相手時全体技威力上昇は別投資。技5だけでは得られず、技1/超覚醒0の編成へ初T時GFを混ぜない。
採用・使い分けの判断
全体ねむり、合計3回分の自己BC短縮、GF、味方全体0ゲージを物理くさ編成へ入れたいなら候補。マジコスコトネはGFと高確率ひるみ・妨害相手デバフ、マジコスアセロラは開幕GFと反復物理ブーストを持つ。コゴミは眠りで相手行動を止めながら初回B技を急ぐ時に強く、安定したGF延長や受けを1枠で欲しいなら見送ってよい。
S技2回で全体ねむりとBCを進める
最初の1行動後に解放し、使用ごとに相手全体をねむり、素早さ-3、味方全体素早さ+3、BC1。2回使えるが、相手のねむり耐性や回復直後の予約技を見ずに連打すると停止時間を無駄にする。
二つのBDは本人内で一択、別のBD持ちとは共有しない
本人はダイソウゲンかダイウォールのどちらかを1回。どちらでも基礎パッシブの全体次回0ゲージは出るが、GFを作るのはダイソウゲン。マサル自身のBD枠は別に残る。逆にマサルBDだけでコゴミのBD後全体0が発動するわけではない。
本人火力は連続技と素早さ条件
タネマシンガンは2〜5回攻撃で、技3から命中ごとのゲージ回復・防御低下を狙える。B技は自身の素早さ上昇、技3で相手素早さ低下を条件に伸ばすが、S技を使うだけで即座に主砲級になるわけではない。
手持ちの候補と比べる
マジコスコトネ&セレビィ
マジコスコトネ&セレビィはGFを2回使え、GF中0ゲージのグラススライダーでひるみ・混乱・バインドとランダム能力低下を反復する。コゴミは全体ねむり2回と確定BC短縮、BD技後の全体0ゲージが中心。長い妨害と手動GFならコトネ、全体停止と速い初回B技ならコゴミ。
マジコスアセロラ&カプ・ブルル
マジコスアセロラ&カプ・ブルルは開幕GF延長、晴れ、全体攻撃・急所・防御・素早さ、反復物理ブーストをまとめるサポート。コゴミは受けをせず、全体ねむりとBC短縮、ダイソウゲンを担当する。物理支援と耐久ならアセロラ、相手行動停止とテンポならコゴミ。
強みを引き出す動かし方
技1・超覚醒0ならT技で攻撃+4・急所+3・BC1とS解放。Sで全体ねむり・素早さ操作・BC1を取り、次のSまで通常キノコのほうしやタネマシンガンを挟む。GFが必要な攻撃前へ本人ダイソウゲンを置けば全体次回0も配れる。マサルTで既に次回0なら重ねても無料2回分にはならない。GFを早く置くか、既存の無料を使ってから配り直すかを選ぶ。超覚醒5の初T時GFとEXフィールド初B直前GFは、別の供給源として扱う。
3枠の分担と動かし方
コゴミが停止とGF、マサルが物理主砲、ソニアが受けと防御低下を担う案
くさ弱点の出場制限なし戦闘向け。3組の技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。
- コゴミ&キノガッサ
全体ねむり、敵味方素早さ操作、BC短縮、GFと全体0ゲージ。
- マサル&ゴリランダー
自己攻撃+6の物理草主砲。全体BDはマサル本人の1回で、コゴミのBD残数とは別。
- ソニア&ワンパチ
受け、全体攻撃・防御・素早さ、回復、攻撃時防御低下。
- 基準は3組技1・コゴミ超覚醒0。コゴミTでS解放とBC1、マサルTで攻撃+6/本人次回0、ソニアTで全体攻撃/防御+2。コゴミの攻撃は+6まで埋まる。
- コゴミSで全体ねむりと敵味方素早さ±3・BC1。通常キノコのほうしは命中100で必中ではなく、必中Sとも区別する。眠り無効や耐性・起床は別判定。
- コゴミのダイソウゲンでGFと全体次回0。マサルTの無料が未消費なら重複するため、GFを先に取るか最初の無料攻撃を先に使うかを選ぶ。マサルのBDも本人枠で使えるが、コゴミの全体0をもう一度配る効果はない。
- 2回目Sは間に一行動して解放し直し、起床後の再停止へ。初BはコゴミのEXフィールド直前GF/★6EX後BC3、マサルの全体B、ソニアのEXサポートを比較する。以後のコゴミBでGFが更新され続けるとはしない。
この編成で残る課題マサルの自己攻撃+6とソニアの全体攻撃支援は重なるが、コゴミの+4を埋められる。技1のコゴミは受け・直接回復役ではなく、技2を選べばT後回復付帯やGF中本人行動時HP回復を足せる。超覚醒5のGF中全体技ダメージ軽減も別投資。眠り無効では全体停止を失うため、ソニアの受けと回復を削って安定を保証しない。
評価が変わるところ
S2回は使用で封印し、再使用には本人の別の一行動が必要。必中でもねむり無効/耐性を無視せず、通常キノコのほうしは命中100。BDは1組につき1回で、本人のダイソウゲン/ダイウォールは共有するが、マサル等の別組は独立。GFは超覚醒0・EX未解放の技1なら本人ダイソウゲンが供給源。初T時GFは超覚醒5、初B直前GFはEXフィールド。T回復30%や連続命中時の抽選を確定手順にしない。
相手とコンテンツで変わる判断
短期の初回B技加速
T技BC1とS技BC1を使い、全体ねむりで相手行動を止めながら初回B技を早める。2回目のS技は再解放に1行動必要。
物理くさの一斉攻撃
ダイソウゲン後の全体0ゲージを主砲へ配る。GFと味方0ゲージは同時だが、各自の次の対応技で状態を消費する。
ねむり無効・長期戦
全体停止を失うと、残る仕事はBC・素早さ・GF・0ゲージ。長期のGF維持には技4延長、EXフィールド、別のGF役を検討する。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
セレナの全体ねむりと比べ、回数S技に素早さ操作・加速をまとめる支援。S技後の単体キノコのほうしを全体ねむりとして扱わず、止める対象を切り替えて維持する。
総合S+ 下位の理由全体眠りのS技に素早さ操作とBC加速が付き、止めている間に味方の大技を準備できる。技3では防御低下も加えられ、物理編成の手数を減らす。通常のキノコのほうしまで全体眠りになるわけではなく、眠り無効の相手では残る場・加速の価値で採用を判断する。
S+の中での位置づけ全体眠りと加速・防御低下で攻撃機会を作れるが、眠り無効では担当できる仕事が減るため総合は下位。行動阻止が通る相手では独自性が高く、条件の合う戦闘で上位支援より役立つ場合がある。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S+ 中位
技4のGF延長を選べば、眠りによる足止めだけでなく草の場役としても長く支援できるため中位。眠り無効でも場と加速は比較できるが、行動阻止を使える前提にはしない。
GFを長く保って草主力を支える場合。技5の連続技回数追加は攻撃用途なので、眠りと場の支援だけなら技4以下で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
全体眠りのS技と通常の単体眠りを混同しない。眠りが通らない敵では、加速・素早さ・GFの支援を必要とするかで選ぶ。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位
超覚醒の初T技GFと場の間の全体軽減で、草の攻守支援を始めやすく中位。眠り相手への通常技補正は別条件であり、眠り無効の敵では除いて評価する。
初T技でグラスフィールド。GF中の味方の技被ダメージを軽減し、眠り相手への通常技も強化。 眠り無効では通常技の追加補正が使えない。場の維持や眠りが足りているなら素材を温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
眠り無効では通常技の追加補正が使えない。場の維持や眠りが足りているなら素材を温存。 全体眠りのS技と通常の単体眠りを混同しない。眠りが通らない敵では、加速・素早さ・GFの支援を必要とするかで選ぶ。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。眠らせる行動や連続攻撃に防御低下を加え、物理主力を助けられる。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
全体眠りのS技と単体キノコのほうしで行動を止め、素早さと加速を支える役は技1から。眠りが通る相手なら低育成でも仕事がある。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
眠らせる行動や連続攻撃に防御低下を加え、物理主力を助けられる。自分がB技を使う場合は相手素早さ低下の倍率も選ぶ。
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
初P変化技使用時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
覚悟しといてねっ!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
キノコのほうし:相手にP変化技使用時防御↓9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
相手素早さ↓分B技↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
技4/5
GF時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
B技急所狙い1急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。
技5/5
命中時能力ダウン4敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
連続技回数3回以上化対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1でT技BC1、2回S技の各BC1・全体ねむり・素早さ操作、ダイソウゲン後全体0ゲージが成立。技3は連続命中ごとの50%ゲージ+1、30%防御-1、相手素早さ低下分B技、タネマシンガン威力が節目。技4はGF時間延長3とB技急所率。技5は命中ごと50%のランダム能力-1と、タネマシンガンの攻撃回数を最低3回にする。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
BD技後次ゲージ消費無G /通常時
P変化技使用時能力↑9 /通常時
GF時技ゲージ加速2 /通常時
タネマシンガン /通常時
キノコのほうし /通常時
昏睡キノコのほうし /通常時
覚悟しといてねっ! /通常時
キノガッサのB技
自分の素早さがあがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1でT技BC1、2回S技の各BC1・全体ねむり・素早さ操作、ダイソウゲン後全体0ゲージが成立。技3は連続命中ごとの50%ゲージ+1、30%防御-1、相手素早さ低下分B技、タネマシンガン威力が節目。技4はGF時間延長3とB技急所率。技5は命中ごと50%のランダム能力-1と、タネマシンガンの攻撃回数を最低3回にする。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3キノコのほうし:相手にP変化技使用時防御↓9
パワー 10技3相手素早さ↓分B技↑
パワー 10技4GF時間延長3
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果1件
どく無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:アリーナキャプテンの判定
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
初T技でグラスフィールド。GF中の味方の技被ダメージを軽減し、眠り相手への通常技も強化。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 キノガッサ
パッシブ
BD技後次ゲージ消費無G
P変化技使用時能力↑9
GF時技ゲージ加速2
技の効果
タネマシンガン P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キノコのほうし P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
昏睡キノコのほうし S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
覚悟しといてねっ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
心技体を極めし大将の グラスインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
BD技 キノガッサ
技の効果
ダイソウゲン BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイウォール BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
- Brybry:技・パッシブ・全BSB(ver.2.72.0) ↗
- PoMaTools:技・パッシブ・BSB ↗
- 比較・編成の性能資料:マジコスコトネ&セレビィ(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:マジコスアセロラ&カプ・ブルル(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:マサル&ゴリランダー(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:ソニア&ワンパチ(Brybry ver.2.72.0) ↗
- トウコのケツ:場・ロール・戦闘仕様の補足 ↗
- 公式:コゴミ ポケマスフェス ↗
- 性能とボードの照合 ↗
- 公式:初回B技前のフィールド効果 ↗
- 公式:BD技はバディーズ1組につき1回 ↗
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- くさ
- 弱点
- ひこう
- ロール
- スピード
- EXロール
- フィールド
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ホウエン
- 初登場日
- 2024-07-16
- 超覚醒スキル
- アリーナキャプテンの判定
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
キノガッサ(通常)
タネマシンガン
P技くさ・物理・相手1体 / 2〜5回攻撃・威力は1発分
- 技1/5
- 15
- 技3/5
- 16
- 技5/5
- 18
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
キノコのほうし
P技くさ・変化・相手1体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
昏睡キノコのほうし
S技くさ・変化・相手全体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 自分が技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
覚悟しといてねっ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
心技体を極めし大将の グラスインパクト
B技くさ・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
キノガッサ
ダイソウゲン
BD技くさ・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイウォール
BD技ノーマル・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 異常解除 | 2 | 7 |
| GF時間延長3 | 4 | 10 |
| 命中時能力ダウン4 | 5 | 10 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| B技急所狙い1 | 4 | 10 |
| 連続技回数3回以上化 | 5 | 10 |
| タネマシンガン:威力+1 | 1 | 3 |
| タネマシンガン:威力+1 | 1 | 3 |
| タネマシンガン:威力+1 | 2 | 3 |
| 相手ねむり時威力上昇3 | 2 | 7 |
| キノコのほうし:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 命中時技ゲージ増加4 | 3 | 10 |
| 登場時攻撃アップ2 | 3 | 10 |
| 覚悟しといてねっ!:技後回復付帯9 | 2 | 7 |
| 覚悟しといてねっ!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 初P変化技使用時場に技ゲージ加速 | 2 | 7 |
| ダイソウゲン:威力+100 | 3 | 8 |
| 無傷登場時こらえる | 3 | 10 |
| GF時HP回復1 | 2 | 8 |
| GF時攻撃技軽減2 | 2 | 7 |
| 昏睡キノコのほうし:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| キノコのほうし:相手にP変化技使用時防御↓9 | 3 | 10 |
| 相手素早さ↓分B技↑ | 3 | 10 |
| どく無効 | 1 | 5 |
| タネマシンガン:威力+1 | 1 | 3 |
| タネマシンガン:威力+1 | 1 | 3 |
| 抜群時威力上昇3 | 2 | 7 |
| タネマシンガン:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| タネマシンガン:素早さアップ時威力↑5 | 3 | 10 |
| 命中時防御ダウン2 | 3 | 10 |
| 心技体を極めし大将の グラスインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| 心技体を極めし大将の グラスインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







