マサル&ゴリランダーの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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くさアタッカーポケマスフェス編成・比較を詳説

マサル&ゴリランダー

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-25 考察更新

BD技2択の1回を全体貫通へ変え、技3だけ同じ巡にB技を用意する

引くべき?

引くべきか:軽減・急所防御・こらえるを無視する単体草主砲と、2択1回の全体BD技が欲しいなら技1から候補。本人B技を同じ3巡目へつなぐなら技3、相手の攻撃低下まで担うなら技4。技5はじめん技を反復する編成か、BD技後の被弾を本人で受ける時だけ検討する。

マサル&ゴリランダーは、T技1回で攻撃+6・次回0ゲージ・物理ブースト1まで整える物理アタッカー。4ゲージ単体のドラムアタックで素早さを下げ、通常技とBD技で軽減・急所防御・こらえるを無視する。キョダイコランダとダイアースは両方を撃てる2回枠ではなく、どちらか1つを戦闘中1回だけ選ぶ。BD技入力は通常BCを進めず、技3の専用パネルを取った時だけ使用後にBC-1が入る。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提BASE/DMAX 2姿・54パネルを再照合。技1のT技1回・急所技2回、4ゲージ単体、BD技2択の戦闘中1回、貫通・全体化・威力非減衰を起点に、技2の急所1手短縮、技3のBD後BC、技4の全体素早さ・攻撃低下、技5のBD後防御と10まんばりき0ゲージ連鎖を分ける。★6EXアタッカー、EXスピード、超覚醒0/5は別投資。

技1から貫通主砲、技3でBD巡のBCを1つ埋める

攻撃最大、最初の0ゲージ、物理ブースト、ダメージ貫通、全体・威力非減衰のBD技は技1から。ただしキョダイコランダとダイアースはどちらか1回で、BD技入力は通常BCを進めない。

技3の『BD技後BC加速1』があれば残り3からBD技後2、味方2入力で0。技1は味方2入力後も1残り、もう1回の通常入力が必要。B技後ゲージ6と物理ブースト1は、BD技後BCとは別の本人B技後効果。

技4は全体素早さと単体攻撃を下げる段階

BD技後全体素早さ-2はバトル中1回。攻撃時攻撃-1は命中するたび繰り返すが、単体通常技なので対象は選ぶ。

技4は相手火力と本人の素早さ条件を補う段階で、技5の防御状態・0ゲージ連鎖ではない。

公式初登場・超覚醒・EXロールを別日付で照合

公式告知で2022年10月7日15:00のフェス限定初登場、2024年10月31日の超覚醒追加、2025年5月12日のEXロール追加を分離した。過去開催を現在開催中とは案内しない。

★6EXアタッカーは本人B技の全体化、EXスピードは最初の本人B技後BC-3。超覚醒5は攻撃上昇中のBD威力、初登場GF、キョダイコランダ後GF。技3のBD後BC-1、技5のBSBとは別条件。

参考:公式:マサルピックアップ ポケマスフェス ↗ / 公式:超覚醒について ↗ / 公式:EXロール追加のトリプルピックアップ ↗ / 実装済み技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

『BD技後次ダメージ防御』は1回のBD技を使った後、本人を次回ダメージ防御状態にする。BD技を守る効果ではなく、その後に受ける通常攻撃を1回0、B技など一部を半減して解除される。

『10まんばりき:技後次回ゲージ消費無9』は10まんばりき成功後だけ本人を次回0ゲージにする。基礎命中95だが、技2の命中+5も取れば100。次の10まんばりきが成功すれば連鎖できるが、ドラムアタック成功では付かない。

技4のBD後全体素早さ-2と攻撃成功時攻撃-1は技5追加ではない。草主砲なら技1、本人B技まで同巡につなぐなら技3、低下役まで欲しければ技4で止められる。技5の2枚と命中+5を70エネルギーで同時取得できるかは完成経路を別確認する。

★6EXアタッカー、EXスピード、超覚醒5は別条件。技5だけでBD技が2回になったり、初登場GF、キョダイコランダ後GF、攻撃上昇中のBD威力上昇を得たりはしない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

軽減・急所防御・こらえるを越える物理くさ単体主砲と、全体・威力非減衰のBD技を1枠で使いたいなら候補。ハルト(26アニバーサリー)のような全体S技・GF更新・自己完結主砲が揃うなら、通常技が単体4ゲージで、場・急所・受けを外へ頼る点を見て見送れる。

攻撃は1手、急所は技1なら追加2手

T技1回で攻撃+6・次回0ゲージ・物理ブースト1。自前急所はクリティカット+1回で+2、2回で最大+3。技2のT技後急所+1を取ればT技+クリティカット+の2入力、味方が急所+3を配るなら本人はT技1入力で攻撃へ移れる。

BD技は2択から1回だけ選ぶ

キョダイコランダ450とダイアース400は、どちらか1つを戦闘中1回だけ使う。基本表示は相手1体だが、基礎パッシブで相手全体・威力非減衰になる。草火力ならコランダ、味方全体の特防+2を優先するならダイアース。後者を選んだ同じ戦闘でコランダは撃てない。

BD技は通常BCを進めず、技3で使用後-1

T技・P技は通常どおりBCを1進めるが、BD技入力そのものでは通常BCが進まない。技3『BD技後BC加速1』を取った場合だけ、1回のBD技使用後にBCを1減らす。技5でも回数は増えず、B技・EXスピードの短縮とは別。

手持ちの候補と比べる

ハルト (26アニバーサリー)&オーガポン みどりのめん

ハルト(26アニバーサリー)&オーガポンは、味方の攻撃でブーストを積み、全体S技・GF・B技周期のS技回復まで1枠へ圧縮する新しい物理草主砲。マサルは単体P技と1回の全体貫通BD技に特化する。場更新と全体反復ならハルト、軽減・急所防御・こらえるを無視する一撃ならマサル。

マジコスコトネ&セレビィ

マジコスコトネ&セレビィはGF、確率ひるみ、味方支援を担うテクニカル。マサルは貫通する単体物理と全体BD技の主砲。場と妨害ならコトネ、軽減やこらえるを無視して削るならマサル。

マジコスアセロラ&カプ・ブルル

マジコスアセロラ&カプ・ブルルはGF・晴れ・物理ブースト・受けを1枠で担うサポート。マサルの火力条件を作る相方であり、代替主砲ではない。物理くさを強くするなら同時採用しやすい。

強みを引き出す動かし方

マジコスアセロラの初登場GFとT技の全体急所+3を受け、マサルはT技→0ゲージのドラムアタックへ。開始BC9から通常入力6回で3まで進め、そこでBD技を選ぶ。技1はBD技後も3、味方2入力後1なので次の通常入力が必要。技3は使用後3→2、味方2入力で0になり、同じ3巡目の終わりに本人B技を準備できる。超覚醒5のGFは登場時とキョダイコランダ後だけで、ダイアース後には張り直さない。

3枠の分担と動かし方

アセロラがGF、マサルが貫通主砲、グリーンが受ける物理くさ案

物理くさが通り、軽減・急所防御・こらえるが厄介な単体・複数混成戦。技1/3・超覚醒0/5の差を見る性能提案で、実機クリア・最少手ではない。

  1. 開始BC9。超覚醒0はアセロラだけ、超覚醒5はマサルとアセロラの両方が登場時GFを出すが重ねても2枚にはならず、BCは変わらない。1巡目はマサルT技(9→8)、アセロラT技(8→7、全体急所+3・防御+2)、グリーンT技(7→6、ゲージ加速)。
  2. 2巡目はマサルの0ゲージ ドラムアタック(6→5、物理ブーストをこのP技へ使う)、アセロラS技(5→4、残り3→2)、グリーン ディフェンダーG(4→3)。中央の素早さは1段階下がるが、全体低下ではない。
  3. 3巡目はキョダイコランダかダイアースを1つ選ぶ。BD技入力は通常BCを進めないため技1は3のまま、技3は『BD技後BC加速1』で3→2。アセロラ タネマシンガンとグリーン みずのはどうで、技1は3→2→1、技3は2→1→0。
  4. 技1は次の通常入力、例としてマサル ドラムアタックで1→0。技3は3巡目の味方2入力後に0。超覚醒0では選んだBD技後にGFを出さず、超覚醒5でもGFを張り直すのはキョダイコランダ後だけで、ダイアース後ではない。
  5. 初回B技をマサルへ。★6EXアタッカーなら全体化、EXスピードなら最初の本人B技後にBC-3、技3パネルを取るならB技後ゲージ+6/本人の次回物理ブースト1を別々に処理する。技レベル・★6EX・EXロール・超覚醒5を一つの条件にまとめない。

この編成で残る課題アセロラT技とグリーンT技の急所支援は重複し、超覚醒5では登場時GFも重なる。採用理由はアセロラの物理ブースト・場延長・受け、グリーンのゲージ・耐久。マサルの4ゲージ通常技は単体なので、別の全体主砲を入れる枠は残らない。自然ゲージ、敵割込み、入力予約は実機未確認。

評価が変わるところ

T技1回、クリティカット+2回、BD技はキョダイコランダ/ダイアースから戦闘中1回。ドラムアタックは4ゲージ単体。本人だけではゲージ加速を確定で持たず、技3のP技後0ゲージは30%。10まんばりきは命中95だが技2の命中+5で100へでき、技5の成功後0ゲージ連鎖は10まんばりき専用。超覚醒5のBD威力上昇は攻撃上昇中だけ、BD後GFはキョダイコランダだけ。

相手とコンテンツで変わる判断

複数戦:全体BD技をどの巡へ置くか

通常技は単体だが、どちらのBD技も基礎パッシブで全体・威力非減衰。左右を残したまま中央だけを削りすぎず、3体が揃う巡へ1回を置く。草火力と特防+2は同じ戦闘で両取りできない。

長期戦:4ゲージとGF残時間を同時に管理

場の残り時間が短い巡に支援側がGFを張り直すと、マサルの4ゲージ予約と競合する。ゲージ0状態やB技後6回復を先に確認する。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

技1で攻撃+6・初回0ゲージ・物理ブースト1、貫通単体草、2択1回の全体BD技が成立。急所とGFは本人2入力/相方で補う。

総合Sの理由T技1回で攻撃+6・初回0ゲージ・物理ブースト1。4ゲージ単体草と、軽減・急所防御・こらえるを無視する全体BD技を持つ。BD技はコランダ/ダイアースから戦闘中1回、入力では通常BCを進めず、技3だけ使用後BC-1。場・急所・受けを外へ頼るため支援が揃う編成で評価する。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

技4はBD後全体素早さ-2と攻撃成功時の対象攻撃-1。技5はBD後に本人を次回ダメージ防御、10まんばりき成功後だけ次回0ゲージ。草主砲だけなら技3か4で止め、じめん反復・本人受けを使う時だけ技5へ。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

通常キョダイコランダはGFを出さず、BD技入力も通常BCを進めない。超覚醒5の登場時/コランダ後GF、EXスピードの初回本人B技後BC-3は別投資。4ゲージ単体を支える場・急所・ゲージが要る。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S

登場時とキョダイコランダ後にGF。攻撃上昇中は自身のBD技を強化。 GF役が既に足りる編成では役割が重なる。別タイプの攻撃中心なら、草の場を増やす価値も小さい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

GF役が既に足りる編成では役割が重なる。別タイプの攻撃中心なら、草の場を増やす価値も小さい。 通常キョダイコランダはGFを出さず、BD技入力も通常BCを進めない。超覚醒5の登場時/コランダ後GF、EXスピードの初回本人B技後BC-3は別投資。4ゲージ単体を支える場・急所・ゲージが要る。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

貫通単体主砲と2択1回の全体BD技は技1、BD技と本人B技を同じ3巡目へつなぐ節目は技3。技5はじめん反復かBD後受け専用。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

T技1回で攻撃+6・初回0ゲージ・物理ブースト1。貫通する4ゲージ単体草と、キョダイコランダ/ダイアースから戦闘中1回だけ選ぶ全体・威力非減衰BD技は技1から。急所は本人2入力か味方で補う。

余裕があるなら

技5/5技1からアメ4個相当

さらに伸ばしたい場合

技4はBD後全体素早さ-2と攻撃成功時の対象攻撃-1。技5はBD後に本人を次回ダメージ防御、10まんばりき成功後だけ次回0ゲージ。草主砲だけなら技3か4で止め、じめん反復・本人受けを使う時だけ技5へ。

根拠:技4「BD技後素早さ↓G2」・技4「攻撃時攻撃ダウン9」・技5「BD技後次ダメージ防御」・技5「10まんばりき:技後次回ゲージ消費無9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

攻めどきかな!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

攻撃時素早さダウン2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技3/5

BD技後BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

相手素早さ↓分威力↑対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技4/5

BD技後素早さ↓G2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技5/5

10まんばりき:技後次回ゲージ消費無9技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。

BD技後次ダメージ防御攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で攻撃+6・初回0ゲージ・物理ブースト1、貫通通常技、2択1回の全体化BD技が成立。技2はT技+急所技の2手最大化、10まんばりき命中100、GF中回復/ゲージ加速が候補。技3は素早さ低下分のP技・B技、30%次回0、B技後ゲージ6・物理ブースト1、BD後BC1とBD威力+100。技4はBD後全体素早さ-2と攻撃成功時対象の攻撃-1。技5はBD後本人の次ダメージ防御と、10まんばりき成功後だけの確定0ゲージ。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-10-25 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 6件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

ダメージ貫通攻撃 /通常時

相手素早さ↓時威力↑3 /通常時

BD技全体化 /通常時

ドラムアタック /通常時

クリティカット+ /通常時

攻めどきかな! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で攻撃+6・初回0ゲージ・物理ブースト1、貫通通常技、2択1回の全体化BD技が成立。技2はT技+急所技の2手最大化、10まんばりき命中100、GF中回復/ゲージ加速が候補。技3は素早さ低下分のP技・B技、30%次回0、B技後ゲージ6・物理ブースト1、BD後BC1とBD威力+100。技4はBD後全体素早さ-2と攻撃成功時対象の攻撃-1。技5はBD後本人の次ダメージ防御と、10まんばりき成功後だけの確定0ゲージ。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3BD技後BC加速1

パワー 10
技3相手素早さ↓分威力↑

パワー 10
技3相手素早さ↓分B技↑

パワー 10
技3B技後技ゲージ増加6

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 7

ドラムアタック:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

10まんばりき:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:打ち鳴らす木々の安らぎ

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

登場時とキョダイコランダ後にGF。攻撃上昇中は自身のBD技を強化。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ゴリランダー

パッシブ

ダメージ貫通攻撃

相手素早さ↓時威力↑3

BD技全体化

技の効果

ドラムアタック P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クリティカット+ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

10まんばりき P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

攻めどきかな! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

戦略をじっくり練った グラスインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

BD技 ゴリランダー

技の効果

キョダイコランダ BD技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ダイアース BD技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
くさ
弱点
ほのお
ロール
アタッカー
EXロール
スピード
初期レアリティ
★5
地方
ガラル
初登場日
2022-10-07
超覚醒スキル
打ち鳴らす木々の安らぎ

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP648
攻撃380
防御160
特攻224
特防134
素早さ268

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ゴリランダー(通常)

ドラムアタック

P技

くさ・物理・相手1体

技1/5
160
技3/5
176
技5/5
192
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

クリティカット+

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

10まんばりき

P技

じめん・物理・相手1体

技1/5
106
技3/5
116
技5/5
127
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
95

攻めどきかな!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

戦略をじっくり練った グラスインパクト

B技

くさ・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

ダメージ貫通攻撃相手素早さ↓時威力↑3BD技全体化
ゴリランダー

キョダイコランダ

BD技

くさ・物理・相手1体

技1/5
450
技3/5
495
技5/5
540
基準ゲージ
—
基準回数
BD技の使用枠
基準命中
—

ダイアース

BD技

じめん・物理・相手1体

技1/5
400
技3/5
440
技5/5
480
基準ゲージ
—
基準回数
BD技の使用枠
基準命中
—

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
抜群時威力上昇128
BD技後素早さ↓G2410
BD技後次ダメージ防御510
攻撃時素早さダウン2210
攻撃時攻撃ダウン9410
10まんばりき:技後次回ゲージ消費無9510
ドラムアタック:技後技ゲージ増加317
ドラムアタック:威力+213
ドラムアタック:威力+223
妨害状態解除27
相手素早さ↓分威力↑310
P技後次回ゲージ消費無2310
10まんばりき:威力+313
10まんばりき:技後技ゲージ増加317
10まんばりき:威力+313
10まんばりき:威力+323
10まんばりき:命中率+523
初ピンチ時次回抜群威力↑210
B技後技ゲージ増加6310
ダイアース:威力+10038
10まんばりき:威力+313
10まんばりき:威力+313
攻めどきかな!:技後急所率アップ1210
攻めどきかな!:技後技回数回復227
異常解除27
相手素早さ↓分B技↑310
B技後物理ブースト1付与9310
ドラムアタック:威力+213
ドラムアタック:威力+213
ドラムアタック:威力+213
クリティカット+:技後技回数回復227
GF時HP回復128
GF時技ゲージ加速228
BD技後BC加速1310
キョダイコランダ:威力+10038
戦略をじっくり練った グラスインパクト:威力+2535
戦略をじっくり練った グラスインパクト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針