テル&ジュナイパー(ヒスイのすがた)の評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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かくとうスピードポケマスフェス編成・比較を詳説

テル&ジュナイパー(ヒスイのすがた)

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-09-21 考察更新

B技の後に、もう1発の全体攻撃。左右を残したくないかくとう主力

引くべき?

かくとうの全体火力を増やすなら狙いやすい役割。まず技1・3が軸。技5は素早さダウンやT技後ブーストまで欲しい時に。

テルは、チームのB技を全体S技のきっかけにできるのが強い。サポートの初B技で強化してから全体へ追撃してもよく、自分のB技から全体消費0を配って攻めてもよい。どちらの順番でもS技は解放されるが、ゲージの支援まで同じではない。この違いを押さえると、動かしやすくなる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1からチームB技後に全体S技を使え、本人のB技後には全体消費0。技3は初登場時加速や自己攻撃補完、技4は通常技の妨害と全体回避、技5は相手素早さダウンとT技後物理ブースト。超覚醒のこぶしゾーンは別。

全体S技を、サポートのB技にも付けられる

初B技をサポートへ渡すと火力の立ち上がりが遅く感じることがある。テルはそのB技でS技が解放されるため、強化を受け取ってすぐ全体へ追撃できる。

一方、自分のB技なら全体消費0が出る。どちらも強いが、同じ結果ではない。支援を先に得るか、ゲージを含めて攻めをつなぐかを選べることが、編成を考える面白さになる。

重い通常技を、毎回押す必要はない

最初のB技前は通常技も4ゲージなので、横の味方まで重いと止まりやすい。わざゲージアップやT技を挟み、チームのカウントを進めながらゲージを残す方が、その後の全体S技へきれいにつながる場合がある。

ゲージが余る編成なら攻撃してよいし、足りなければ支援行動へ回る。攻撃技だけを連打する前提で弱いと決めるのも、常に無料で撃てる前提で強いと決めるのも違う。

ひるみは追加の強み。全体火力と分けて評価したい

全体S技は、ひるみが通れば相手の行動を止めながら防御も下げられる。左右が残る戦いで、1発の後にもう少し動く時間を作れるのは大きい。

ただし、相手の無効を突破する効果ではない。ひるみが通らなくても全体攻撃と防御ダウンが必要なら採用できるし、止めることだけが目的なら別の手段を検討する。

技5より前に、強さの中心へ手が届く

チームB技後の全体S技、本人のB技後の全体消費0は技1の機能。技3では加速と攻撃の補完もできる。テルを使いたい理由は、ここまででかなりはっきりしている。

技5は通常技・S技に素早さダウンを加え、T技を使う番のブーストも増やす。今の運用に足すと便利な強化だが、全体S技を解放するための必須条件ではない。まず使う編成のゲージとB技順を整えたい。

参考:技・パッシブ・技レベル別BSB ↗ / トウコのケツ:性能・運用の補足 ↗

技5でどう変わる?

技5は「攻撃時素早さ2ダウン9」と「T技後物理ブースト1付与9」。技での攻撃が成功するたびに相手の素早さを2段階下げ、トレーナーの技を使った時に自分の物理ブーストを1段階上げる。初回限定の効果ではない。

通常の3ぼんのやは単体、S技は全体なので、素早さダウンの届く範囲も違う。心をひとつに!のような準備の番にも、追加の物理ブーストを次の攻撃へ回せる。ただし相手の素早さを下げても、こちらのB技カウントが直接進むわけではない。

S技の確定ひるみは技1からあり、技4の妨害確率上昇は通常の3ぼんのや向け。技5でS技が使い放題になったり、こぶしゾーンが出たりはしない。ゾーンは別投資の超覚醒の効果。まず技3で目的を満たし、素早さダウンも必要な時に技5を考えてよい。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

かくとうの全体主力が不足しているなら有力。B技後のS技で左右まで削り、ひるみが通れば次の攻撃時間も作れる。技5のために確保するキャラではなく、まず技1・3の全体攻撃と加速を使いたい。

全体S技は、左右がいても威力を落とさない

3ぼんのや・五月雨は全体に攻撃し、複数対象でも威力が下がらない。確定急所、防御2段階ダウン、ひるみも付く。ただし相手のひるみ無効などは別で、必ず行動を止められるとは限らない。

チームの誰がB技を撃ってもS技を使える

S技はチームがB技を1回使うと解放され、使用後に封印される。自分へ初B技を固定しなくても、サポートの強化を受けてからS技を撃つ流れを作れる。

自分のB技なら、味方全員の次の技を無料にする

本人のB技後は全体へ次回消費0を付与する。テルのS技自身は4ゲージなので、自分のB技からつなぐと支払いを抑えられる。味方のB技でS技を解放しただけでは、この消費0は付かない。

手持ちの候補と比べる

マジコスシロナ (アナザー2)&ルカリオ

マジコスシロナ(アナザー2)はゾーンと受け、全体防御強化を持つ。テルの全体S技はシロナのB技でも解放されるため、守りを整えてから大きく削る相方にできる。テル自身はその耐久支援を代わりに持つわけではない。

強みを引き出す動かし方

T技で素早さ6段階と加速、物理ブーストを用意する。技1では攻撃は登場時の4段階なので、必要なら味方か技3のT技後攻撃アップで6へ。最初のB技を誰へ渡すか決め、味方に渡すならS技用の4ゲージを確保する。S技後は次のチームB技まで、通常技やわざゲージアップで回す。

3枠の分担と動かし方

シロナの初B技を、テルの全体S技へつなぐ

テル技3、Cホップ・マジコスシロナ(アナザー2)技1を起点としたかくとう編成案。シロナの★6EX、テルのEXアタッカーは別育成で、S技の全体化自体にはEXアタッカーは不要。

  1. シロナの登場時ゾーンの中で全体防御を整える。テルはT技、ホップは急所など不足する準備を進める。
  2. ホップの攻撃で中央の防御を下げる。テルはわざゲージアップも使い、最初のB技まで4ゲージ技だけで無理に回さない。
  3. シロナへ初B技を渡した後、テルの全体S技へ4ゲージを確保。ひるみが通れば次の準備の時間も得られる。
  4. 次のB技をテルへ渡すと全体消費0を付与できる。再解放したS技と味方の攻撃を、その消費0でつなぐ。

この編成で残る課題テルとホップが通常技を同時に連射するとゲージが重い。ホップの0ゲージS技やT技、シロナの1ゲージ技で調整する。S技の全体ひるみが無効の相手には、攻撃を止められる前提で回復を省かない。

評価が変わるところ

通常技もS技も4ゲージで、初B技前には重さが出やすい。S技の解放はチームB技が必要で、加速しただけでは使えない。技1の自己攻撃は4段階であり、素早さ6・急所3と一緒に攻撃6まで完成すると誤解しない。

相手とコンテンツで変わる判断

かくとうのパシオタワー

左右も削る物理攻撃役が欲しい時に分かりやすい。1体だけの相手では全体化の利点が小さくなるので、単体主力との使い分けも残る。

サポートに初B技を渡す編成

初B技の支援を受けた全体S技を撃てる。本人の初B技が必須ではない自由さが長所だが、他人のB技からは全体消費0が出ない点をゲージ計画へ反映する。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

登場時攻撃・急所とT技の素早さ・加速から、全体S技へつなぐ運用は技1から。チームのB技を利用できるので、支援と攻撃を両立しやすい。

総合S+ 中位の理由攻撃・急所と素早さを早く整え、チームのB技から全体S技へつなぐ格闘の速攻役。技3は登場時加速と通常技の確定ゲージ回復で回転を改善する。通常技の追加効果まで確定するわけではないが、全体S技の防御低下・ひるみを味方の攻撃にも生かせる点を高く評価する。

S+の中での位置づけ自己強化・加速と全体S技の防御低下・ひるみをまとめる格闘速攻の中位。主力の準備は軽いが、通常技まで確定で妨害するわけではない。場や受けを相方へ任せる分担も必要で、支援を広く兼ねる上位とは分ける。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

自己強化・加速と全体S技の防御低下・ひるみをまとめる格闘速攻の中位。主力の準備は軽いが、通常技まで確定で妨害するわけではない。場や受けを相方へ任せる分担も必要で、支援を広く兼ねる上位とは分ける。

通常の3ぼんのやの妨害確率を高め、S技以外でも足止めを狙う場合。確定ではないので、必要な加速とS技が技3で足りるなら止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

通常の3ぼんのやは追加効果が確率。全体S技の確実な防御低下・ひるみを、通常技でも同じように得る想定にはしない。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位

超覚醒で初P技の格闘ゾーンを加え、速攻・全体S技の防御低下とひるみに場役も足せるため中位。ゾーンは一度で延長はなく、受けや継続支援までまとめる枠とは分ける。

初P技でこぶしゾーン。初ピンチ時に約40%回復し、HP満タン登場でこらえる。 ゾーンの展開は1回で延長はない。場役を固定した短期戦なら、元の加速と攻撃で十分な場合がある。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

ゾーンの展開は1回で延長はない。場役を固定した短期戦なら、元の加速と攻撃で十分な場合がある。 通常の3ぼんのやは追加効果が確率。全体S技の確実な防御低下・ひるみを、通常技でも同じように得る想定にはしない。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。通常技の確定ゲージ回復と登場時加速で動かしやすくなり、自身のB技倍率も選べる。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

登場時攻撃・急所とT技の素早さ・加速から、全体S技へつなぐ運用は技1から。チームのB技を利用できるので、支援と攻撃を両立しやすい。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

通常の3ぼんのやの妨害確率を高め、S技以外でも足止めを狙う場合。確定ではないので、必要な加速とS技が技3で足りるなら止められる。

根拠:技4「3ぼんのや:妨害確率上昇1」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

初B技後場にゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

わざゲージアップ:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

初登場時BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

攻撃↑時B技威力上昇5本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

3ぼんのや:妨害確率上昇1妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

心をひとつに!:技後回避率アップG2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技5/5

攻撃時素早さ2ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

T技後物理ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で全体S技の中心機能はそろう。技3は初登場時の追加加速、T技後攻撃アップ、B技火力などから選ぶ。技4は通常技のひるみ確率や全体回避を補助。技5は相手の素早さダウンとT技後ブーストで、超覚醒の初P技時ゾーンとは別。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

調査隊の心得 /通常時

B技後次回ゲージ消費無G9 /通常時

B技急所狙い1 /通常時

3ぼんのや /通常時

わざゲージアップ /通常時

3ぼんのや・五月雨 /通常時

心をひとつに! /通常時

ジュナイパー ヒスイのすがたのB技

自分の素早さがあがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で全体S技の中心機能はそろう。技3は初登場時の追加加速、T技後攻撃アップ、B技火力などから選ぶ。技4は通常技のひるみ確率や全体回避を補助。技5は相手の素早さダウンとT技後ブーストで、超覚醒の初P技時ゾーンとは別。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

まひ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:ヒスイを生き抜いた術

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

初P技でこぶしゾーン。初ピンチ時に約40%回復し、HP満タン登場でこらえる。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ジュナイパー ヒスイのすがた

パッシブ

調査隊の心得

B技後次回ゲージ消費無G9

B技急所狙い1

技の効果

3ぼんのや P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

わざゲージアップ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

3ぼんのや・五月雨 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

心をひとつに! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

時空を流れた者の 3ぼんのや B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
かくとう
弱点
ひこう
ロール
スピード
EXロール
アタッカー
初期レアリティ
★5
地方
シンオウ
初登場日
2023-10-01
超覚醒スキル
ヒスイを生き抜いた術

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP652
攻撃468
防御164
特攻224
特防188
素早さ402

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ジュナイパー ヒスイのすがた(通常)

3ぼんのや

P技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
150
技3/5
165
技5/5
180
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

わざゲージアップ

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

3ぼんのや・五月雨

S技

かくとう・物理・相手全体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100
S技の解放
自分のチームがバディーズわざを1回つかったとき
封印される条件
この技をつかったとき

複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)

心をひとつに!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

時空を流れた者の 3ぼんのや

B技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

調査隊の心得B技後次回ゲージ消費無G9B技急所狙い1

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

実戦記録 ・ ポイント未確認

テル・キリヤ・スグリの連続攻撃 →

パキラへの等倍実戦

この記録の育成条件

動画で使われた組み合わせと主要な技順を確認。各組のLv・わざレベル・ボード配分を示す画面は確認できていないため、最低育成条件は断定していません。

動かし方・条件を攻略ページで確認 →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
異常解除27
3ぼんのや:妨害確率上昇1410
攻撃時素早さ2ダウン9510
初B技後場にゲージ加速27
心をひとつに!:技後回避率アップG2410
T技後物理ブースト1付与9510
3ぼんのや:威力+313
3ぼんのや:威力+323
3ぼんのや:威力+323
妨害状態解除27
3ぼんのや:技後技ゲージ増加9310
初登場時BC加速1310
3ぼんのや:威力+313
3ぼんのや:威力+313
こぶしゾーン時HP回復127
こぶしゾーン時技ゲージ加速229
わざゲージアップ:技後HP回復937
心をひとつに!:技後攻撃アップ2310
3ぼんのや・五月雨:威力+313
3ぼんのや・五月雨:威力+313
3ぼんのや・五月雨:威力+313
わざゲージアップ:技後技回数回復227
初ピンチ時次回抜群威力↑25
ダウン確率上昇127
時空を流れた者の 3ぼんのや:威力+2535
相手防御↓分威力上昇310
まひ無効15
3ぼんのや・五月雨:威力+313
3ぼんのや・五月雨:威力+323
素早さダウン無効25
心をひとつに!:技後技回数回復227
時空を流れた者の 3ぼんのや:威力+2535
攻撃↑時B技威力上昇5310
時空を流れた者の 3ぼんのや:威力+2535
時空を流れた者の 3ぼんのや:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針