マリィ(21シーズン)&オーロンゲの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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フェアリーテクニカルシーズン編成・比較を詳説

マリィ(21シーズン)&オーロンゲ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-06 考察更新

ビルドアップを三回積んで攻撃・防御・急所を完成し、一回T技で特防と素早さへ写す自己完結フェアリー物理

引くべき?

フェアリー物理の単体4ゲージと能力上昇数B技を自己完結させたいなら技1から候補。特攻低下を通常技・B技火力へ変え、低下無効や自己回復まで長期戦を安定させるなら技3。現行は技4・5専用パネルがなく、技5目的のアメ投資は不要。

マリィ(21シーズン)&オーロンゲは、ビルドアップ一回を攻撃+2・防御+2・急所+1へ変え、最後にT技で上昇段階を特防と素早さへ写すテクニカル。準備は長いが、物理4ゲージ主砲と能力上昇数条件B技を一人で完成できる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1でビルドアップの攻撃・防御上昇を2倍にし、使用ごとに攻撃+2・防御+2・急所+1、50%で次回抜群。T技1回は回復付帯・こらえるを付け、上がった防御と同じ段階まで特防、攻撃と同じ段階まで素早さを上げる。4ゲージ物理ソウルクラッシュで特攻-1、3ゲージかみくだくで20%防御-1。技2でソウルクラッシュ50%全体特攻低下、かみくだく防御低下確率上昇、登場時次回急所など。技3で特攻低下分の通常技・B技強化、初登場ゲージ加速、全ダウン無効、20%ひるみなど。技4・5専用パネルと超覚醒は現行なし。

引くべきか:四手の自己準備を待てるか

ビルドアップ三回とT技一回で、攻撃・防御・特防・素早さ・急所を一人で完成する。支援枠を自由にできる一方、最初の攻撃までが遅い。

短期戦や三体戦なら新しい全体主砲を優先。単体長期戦で、自己完結と耐久を同じアタッカーへ求める時に選ぶ。

T技の一回を先に押さない

T技は能力を加算するのではなく、現在の防御・攻撃と同じ段階まで特防・素早さを上げる。ビルドアップ一回後なら+2、三回後なら+6。

回数回復パネルはないため、入力順を間違えるとその戦闘では最大値へ写し直せない。

公式告知と現行性能を照合

公式告知で2021年7月17日15:00登場、通常ピックアップは7月31日14:59、チケットは8月7日14:59までを確認。公式紹介もビルドアップによる自己強化とソウルクラッシュを軸にしている。

★6EXテクニカル、EXロールアタッカー、技3上限は別条件。現行データに技4・5専用パネルと超覚醒はない。

参考:公式:マリィ シーズン限定Bサーチ ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3までで、技4・技5専用パネルは実装されていない。技5へ上げても新しい固有効果は増えない。

技2はソウルクラッシュ50%全体特攻低下、登場時次回急所、かみくだく防御低下確率上昇、ビルドアップ後ゲージ+1。技3は特攻低下分の通常技・B技上昇、初登場ゲージ加速、全ダウン無効、初ピンチ40%回復。

自己最大強化、4ゲージ物理、能力上昇数B技は技1で完成。本人B技と長期耐久を勝ち筋にする時だけ技3が止めどころ。

★6EXテクニカルとEXロールアタッカーは技レベルと別。技5だけでT技回数、次回抜群50%、低下抽選、超覚醒効果は増えない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

フェアリー物理の自己完結単体主砲が不足しているなら技1から候補。マジコスミツルはせいれいゾーン・抵抗低下・両攻撃低下、26シーズンセキは新しい全体物理と場を持つ。マリィは場も抵抗低下もない代わり、自己強化だけで攻守五能力を上げて古い長期戦を組み立てたい時に選ぶ。

ビルドアップ三回で攻撃・防御・急所を完成

パッシブで攻撃・防御の上昇が2倍になり、一回ごとに各+2。さらに急所+1なので、三回で攻撃+6・防御+6・急所+3になる。次回抜群は各回50%で、三回使っても確定入手ではない。

T技は積み終わってから一回

T技は現在の防御と同じ段階まで特防、攻撃と同じ段階まで素早さを上げる。先に使うと低い段階しか写せず、回数は1回。ビルドアップ三回の後に使えば、特防・素早さも+6へ一度でそろう。

物理主砲だが特攻低下を火力条件にする

ソウルクラッシュは物理4ゲージだが相手特攻を-1。技3では特攻低下量が通常技とB技の威力条件になる。特殊相手の火力を落としながら本人火力を伸ばす設計で、防御低下はかみくだくの20%抽選。

手持ちの候補と比べる

マジコスミツル&サーナイト

マジコスミツル&サーナイトはせいれいゾーン、フェアリー抵抗低下、両攻撃-4を一枠で作る。マリィは場と抵抗低下を持たず準備も四手かかるが、物理4ゲージ、五能力最大、こらえると回復付帯まで自己完結する。編成全体の場・弱体ならミツル、単体物理の自己完結ならマリィ。

セキ (26シーズン)&ニンフィア

セキ(26シーズン)&ニンフィアは現代の物理フェアリーとして、場と全体攻撃を短い準備で扱う。マリィは全体攻撃や場を持たず、ビルドアップ三回が必要だが、技1から能力上昇数B技と単体4ゲージを反復できる。三体戦と速攻ならセキ、古い単体長期戦ならマリィ。

強みを引き出す動かし方

オルティガが急所と防御、ミツルがせいれいのねがい、マリィはビルドアップを三回。攻撃・防御+6、急所+3を確認してからT技を使い、特防・素早さも+6へ写す。以後はせいれいゾーン中のソウルクラッシュを優先し、本人B技を使うなら特攻低下を中央へ積んでから撃つ。

3枠の分担と動かし方

マジコスミツルのせいれいゾーン・抵抗低下と、オルティガの受けを合わせる物理フェアリー案

単体中心のフェアリー弱点戦向け。現行性能からの提案で、実証クリアではない。

  1. マリィはビルドアップ、ミツルはせいれいのねがい、オルティガはT技で防御・急所・回復付帯を配る。
  2. マリィはビルドアップを合計三回使い、攻撃+6・防御+6・急所+3まで完成させる。
  3. 積み終わってからT技を一回使い、現在の防御を特防へ、攻撃を素早さへ写して各+6にする。
  4. ミツルの抵抗低下後、マリィは4ゲージソウルクラッシュ。本人B技を狙うなら中央の特攻低下を先に進める。

この編成で残る課題マリィは準備中に三手を攻撃へ使えず、ミツルとオルティガも大きな物理主砲ではない。短期三体戦では26シーズンセキなどへ替えた方が早い。T技を積み途中に使うと特防・素早さが低い段階で止まり、やり直せない。

評価が変わるところ

T技1回。ビルドアップは無制限だが2ゲージを使い、最大強化まで三手。次回抜群は各回50%で確定ではない。ソウルクラッシュは4ゲージ・特攻-1で、技2の全体化も50%。かみくだくの防御低下は20%で、技2の確率上昇を取っても役割を一手で保証しない。

相手とコンテンツで変わる判断

単体のフェアリー物理主砲が必要な戦い

自己強化を完成し、4ゲージソウルクラッシュをせいれいゾーンへ合わせる。

特殊相手を特攻低下で受ける戦い

ソウルクラッシュで特攻を下げ、本人の特防+6・回復付帯・こらえるを生かす。

本人B技を中央へ集中する長期戦

五能力の上昇と相手特攻低下を作り、技3のB技条件を重ねる。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

技1でビルドアップから攻撃・防御・急所率を育て、T技で素早さ・特防へ写せる。準備する時間がある戦闘なら、自力でB技の能力上昇条件を作れる。

総合Sの理由ビルドアップから急所・防御を揃え、T技で能力を写してB技の条件を作るフェアリー主力。技3では特攻低下を火力に使い、全ダウン無効で強化を守れる。準備前のT技では上昇を写せないため、短期戦では相方で手数を減らす必要があり、準備の少ない主力とは使い分けたい。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

技4・5に追加スキルはない。育成後もT技を先に使うと未上昇の能力を写せないため、アメの追加より準備順や味方の強化で手数を減らす工夫が効く。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。

T技を先に使っても未上昇の攻撃・防御は写せない。準備が長いので、短期戦では相方の強化で手数を減らす。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。育成後もT技を先に使うと未上昇の能力を写せないため、アメの追加より準備順や味方の強化で手数を減らす工夫が効く。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。

T技を先に使っても未上昇の攻撃・防御は写せない。準備が長いので、短期戦では相方の強化で手数を減らす。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

相手の特攻低下を火力へ反映するなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1でビルドアップから攻撃・防御・急所率を育て、T技で素早さ・特防へ写せる。準備する時間がある戦闘なら、自力でB技の能力上昇条件を作れる。

余裕があるなら

目的次第

役割が足りるならここで止める

技4・5に追加スキルはない。育成後もT技を先に使うと未上昇の能力を写せないため、アメの追加より準備順や味方の強化で手数を減らす工夫が効く。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

かみくだく:ダウン確率上昇1敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

登場時次回急所急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。

技3/5

初登場時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

相手特攻↓分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で攻撃・防御・急所の自己最大、T技による特防・素早さ最大、回復付帯・こらえる、4ゲージ物理と能力上昇数B技が成立。技2はソウルクラッシュ50%全体特攻低下、登場時次回急所、かみくだく防御低下確率上昇、ビルドアップ後ゲージ+1など。技3は特攻低下分の通常技・B技上昇、初登場ゲージ加速、全ダウン無効、初ピンチ40%回復が節目。現行は技4・5専用パネルがなく技3が上限。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

P変化技使用時急所↑9 /通常時

P変化技使用時次回抜群威力↑4 /通常時

P変化技能力アップ効果2倍 /通常時

ソウルクラッシュ /通常時

かみくだく /通常時

ビルドアップ /通常時

負けてられんね! /通常時

オーロンゲのB技

自分の能力があがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で攻撃・防御・急所の自己最大、T技による特防・素早さ最大、回復付帯・こらえる、4ゲージ物理と能力上昇数B技が成立。技2はソウルクラッシュ50%全体特攻低下、登場時次回急所、かみくだく防御低下確率上昇、ビルドアップ後ゲージ+1など。技3は特攻低下分の通常技・B技上昇、初登場ゲージ加速、全ダウン無効、初ピンチ40%回復が節目。現行は技4・5専用パネルがなく技3が上限。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 7

ソウルクラッシュ:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

ビルドアップ:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 オーロンゲ

パッシブ

P変化技使用時急所↑9

P変化技使用時次回抜群威力↑4

P変化技能力アップ効果2倍

技の効果

ソウルクラッシュ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

かみくだく P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ビルドアップ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

負けてられんね! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

クールにノリノリな フェアリーインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
シーズン
タイプ
フェアリー
弱点
フェアリー
ロール
テクニカル
EXロール
アタッカー
初期レアリティ
★5
地方
ガラル
初登場日
2021-07-17
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP693
攻撃400
防御179
特攻296
特防189
素早さ289

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

オーロンゲ(通常)

ソウルクラッシュ

P技

フェアリー・物理・相手1体

技1/5
140
技3/5
154
技5/5
168
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

かみくだく

P技

あく・物理・相手1体

技1/5
99
技3/5
108
技5/5
118
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

ビルドアップ

P技

かくとう・変化・自分

基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
—

負けてられんね!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

クールにノリノリな フェアリーインパクト

B技

フェアリー・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

P変化技使用時急所↑9P変化技使用時次回抜群威力↑4P変化技能力アップ効果2倍

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
ソウルクラッシュ:技後技ゲージ増加317
ソウルクラッシュ:威力+324
ソウルクラッシュ:威力+314
ソウルクラッシュ:P技ダウンG4210
ソウルクラッシュ:技後技ゲージ増加337
相手特攻↓分威力上昇310
ソウルクラッシュ:威力+324
負けてられんね!:技後技ゲージ増加327
登場時次回急所28
抜群時威力上昇2310
初登場時場に技ゲージ加速310
かみくだく:威力+413
ビルドアップ:技後技ゲージ増加317
ソウルクラッシュ:威力+324
ビルドアップ:技後技ゲージ増加927
初ピンチ時HP回復4310
全ダウン無効310
かみくだく:威力+413
かみくだく:威力+413
かみくだく:ダウン確率上昇128
かみくだく:技後技ゲージ増加327
相手妨害状態時威力↑3210
相手特攻↓分B技威力↑310
かみくだく:攻撃時ひるみ付与138
クールにノリノリな フェアリーインパクト:威力+2535
クールにノリノリな フェアリーインパクト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針