オルティガ&バウッツェル
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
防御サークルと3回の全体攻撃低下で受け、被弾を両ブーストへ変えるパルデア耐久役
引くべき?
物理受け、パルデア防御サークル、全体攻撃低下、両刀ブーストを1枠へまとめたいなら技1から候補。被弾時攻撃支援、全体回復、異常妨害無効が揃う技3が大きな節目。急所+3とサークル延長なら技4。本人初B技まで使い、サークル・S技・T技を1回ずつ戻す長期戦だけ技5。
オルティガ&バウッツェルは2回のパルデアサークル(防御)と、3回の「甘美なあまえる」で相手全体の攻撃を2段階ずつ下げる。急所防御・物理軽減も同時に置き、被弾するたび味方全体へ物理・特殊ブーストを1段階ずつ配るため、物理主砲と特殊主砲のどちらにも合わせやすい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1では2回のパルデアサークル(防御)、3回の全体攻撃-2・急所防御・物理軽減、全体防御+4・急所+2・回復付帯、被弾ごとの全体物理/特殊ブースト1が成立。ほのお技を受けた時は追加ブーストと全体ほのお軽減も働く。技3の被弾時全体攻撃+1、初登場物理/特殊ブースト2、B技後全体20%回復、サークル中異常妨害無効、技4の全体急所+1・サークル延長、技5のドレインキッス後0ゲージ・初回本人B技後全技回数+1を分ける。★6EX、EXロール、超覚醒は別投資。
引くべきか:物理受けと両刀支援を同時に欲しいか
オルティガは相手全体の攻撃を3回で-6まで下げ、急所防御・物理軽減と防御サークルを重ねる。受けた攻撃を味方全体の物理/特殊ブーストへ変えるので、主砲の分類を選びにくい。
フェアリー特殊の抵抗・特防低下ならボタン、せいれいゾーンと特殊受けならマジコスマツリカが先。パルデアの物理相手を長く受ける枠が欠ける時に優先する。
S技の3回は相手行動へ合わせて分ける
初手サークル後に1回目を使えば、急所防御・物理軽減と攻撃-2を早く置ける。ドレインキッスかT技を挟むと再解放するため、相手B技前までに必要な回数だけ進める。
3回を急いで使い切ると軽減の更新余地を失う。場の残り時間と相手の物理大技を見て、2回目・3回目を更新として残す。
公式告知と現行性能を照合
公式サーチで2025年3月20日15:00の登場、フェス限定、★5全体10%、★6EX・EXロール・超覚醒対応を確認し、現行性能資料とBSBでサークル2回、S技3回、技レベル差を照合した。
★6EXサポート、EXロールフィールド、超覚醒「メカニック御曹司のプライド」の初回サークル時BC2・せいれいゾーン・被弾時全体B技ブースト1は技5とは別条件。
技5でどう変わる?
「ドレインキッス:P技後次回ゲージ消費無9」はドレインキッス成功後に本人を次回0ゲージへする。2ゲージ技を0へするため、3枠で重い主砲を動かす時の入力負担を減らす。
「初B技後技回数回復1」は本人が初めてB技を使った後だけ、パルデアの結束、甘美なあまえる、T技を各1回戻す。サークルは2→3回、S技は3→4回、T技は2→3回まで伸びるが、本人B技を使わない編成では発動しない。
被弾時全体攻撃+1、初登場両ブースト2、B技後全体回復、サークル中異常妨害無効は技3。短中期で本人B技を主砲へ譲るなら技3、急所+3と延長が必要なら技4で止めやすい。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでサポートEX、せいれいゾーン、初回サークル時BC2、被弾時全体B技ブーストは得ない。
採用・使い分けの判断
パルデア編成で受け、全体攻撃低下、急所防御、物理軽減、両ブーストを1枠へまとめたいなら候補。ボタンは特殊支援とフェアリー抵抗・特防低下、マジコスマツリカはせいれいゾーン・雨・特殊軽減が得意。特殊の通りを優先するならボタン、ゾーンと特殊受けならマツリカ、物理を受けながら物理/特殊を選ばず伸ばすならオルティガ。
甘美なあまえるは3回の全体物理対策
本人が別の技を1回使うと解放し、使用後に封印される3回技。相手全体の攻撃-2、味方側の急所防御・物理軽減、全体の物理/特殊ブースト1を同時に置く。次に別技を使えば再び解放できる。
被弾が物理と特殊の両方を育てる
技で攻撃を受けるたび、味方全体の物理ブーストと特殊ブーストを各1段階上げる。ほのお攻撃なら固有パッシブでも同じ2種を追加し、全体ほのお軽減も働く。相手の攻撃種別と狙われる順番を見て受ける。
技1の急所は+2止まり
T技は2回で、1回ごとに全体防御+2・急所+1・回復付帯・ほのお抵抗+1。2回使っても急所+2なので、急所+3が必要な主砲は自力強化か外部支援を残す。
手持ちの候補と比べる
ボタン&ニンフィア
ボタン&ニンフィアは特殊支援、フェアリー抵抗・特防低下、相手の能力上昇リセットを持つ。オルティガは抵抗・特防を下げない代わりに、防御サークル、全体攻撃低下、急所防御・物理軽減、被弾時の両ブーストで受ける。特殊の通りならボタン、物理受けと両刀支援ならオルティガ。
マジコスマツリカ&カプ・レヒレ
マジコスマツリカ&カプ・レヒレは登場時せいれいゾーン、雨、全体両防御、特殊軽減と1回の全体ダメージ防御を持つ。オルティガはゾーンを技1で持たないが、攻撃-6まで進め、物理軽減と被弾ブーストを反復する。特殊受けと場ならマツリカ、物理受けとパルデアサークルならオルティガ。
強みを引き出す動かし方
オルティガはパルデアの結束、タロはT技、アルコスカルネは自己強化から始める。次にオルティガが甘美なあまえるで全体攻撃-2・急所防御・物理軽減を置き、タロはEXせいれいゾーンを出すS技、カルネは主砲を入力。オルティガはドレインキッスを挟んでS技を再解放し、相手B技前までに攻撃低下と軽減を重ねる。
3枠の分担と動かし方
オルティガが受け、タロがEX場、アルコスカルネが主砲を担う案
フェアリー弱点の物理相手・中長期戦向け。3組の現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- オルティガ&バウッツェル
受け、パルデアサークル(防御)、全体攻撃低下、急所防御・物理軽減、被弾時の両ブースト。
- タロ&グランブル
EXせいれいゾーン、特殊攻撃、ランダム能力低下、単体回復、ゲージ加速中の全体軽減。
- アルコスカルネ&サーナイト
フェアリー主砲、抵抗低下、せいれいゾーンの維持、全体攻撃。
- オルティガは防御サークル、タロはT技でゲージ加速と本人の特攻・急所、カルネは自己強化を進める。
- オルティガの甘美なあまえるで攻撃-2・急所防御・物理軽減。タロはS技でEXせいれいゾーンを置き、カルネへ攻撃順を渡す。
- オルティガはドレインキッスでS技を再解放し、被弾で両ブーストを配る。タロのS技は1回なので場の残り時間を確認する。
- 相手B技前にオルティガの2回目以降のS技を置く。回復はタロのキズぐすりとオルティガの回復付帯・吸収を同じ軽傷へ重ねない。
この編成で残る課題オルティガとタロはどちらも受け・場支援へ寄り、カルネが倒れると決着力が落ちる。オルティガ技1の急所+2はカルネの自己完結と重なる一方、タロ本人はT技で急所を整える。特殊相手では攻撃低下・物理軽減の価値が薄く、マツリカなど特殊受けへ替える余地がある。
評価が変わるところ
パルデアの結束は2回、甘美なあまえるは3回、T技は2回。サークル・急所防御・物理軽減には時間制限があり、全体攻撃低下は能力下降無効に通らない。技1の急所は+2止まり。ほのお抵抗は2回で+2まで上がるが、ほのお以外を軽減する効果ではない。被弾ブーストは攻撃を受けた後なので、最初の大技を先に強化して防ぐ効果ではない。
相手とコンテンツで変わる判断
パルデアの物理受け
防御サークル、攻撃低下、急所防御・物理軽減を同じ巡へ置き、被弾を次の攻撃の両ブーストへ変える。
物理/特殊が混ざる編成
本人の被弾で両方のブーストを配るため、攻撃分類の違う2主砲を同時に支援する。
ほのお技を受ける戦闘
全体ほのお軽減とT技のほのお抵抗、ほのお被弾時の追加両ブーストを生かす。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
炎を含む攻撃を受けて支援を増やすため、敵が動く前に倒す編成よりも耐久戦で役割が濃い。攻撃を受ける回数を必要とする点は、登場時に強化を済ませるサポートとの違い。
総合Sの理由被弾で両ブーストを渡し、物理軽減と攻撃低下で受け続ける支援をSと評価。炎を受けるタワーで仕事が増える。敵を動かさない短期戦では供給が少なく、両攻撃と急所も直ちに完成しないため用途別に評価を分けた。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
登場時急所支援で準備を補い、サークルを長く保ちたい場合。敵が動く前に倒す編成では被弾支援を活かしにくいため、手順に合うかを優先する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
敵が動く前に倒す短期戦では被弾支援の回数が少ない。基本T技の急所は一度で完成せず、両攻撃の強化も相方と分担する。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位
超覚醒の初T技BC−2と妖精ゾーンで初動を補い、被弾から全体B技ブーストも配れるため中位。被弾の少ない速攻では追加供給が減り、能動的な火力支援と同じ回数を見込まない。
初T技でのBC−2と妖精ゾーンをまとめ、被攻撃から全体B技ブーストを積める。妖精の受け役を完成させる強化として総合S+。敵がほぼ攻撃しないダメチャレの評価は持久戦と分ける。
相手がほとんど攻撃しないダメチャレでは被攻撃ブーストを積みにくい。加速と場だけでも必要か判断。 敵が動く前に倒す短期戦では被弾支援の回数が少ない。基本T技の急所は一度で完成せず、両攻撃の強化も相方と分担する。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。被弾時の攻撃・特攻支援を主力に合わせて追加できる。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
被弾で両ブーストを配り、攻撃低下や物理軽減で受ける役は技1から使える。急所と両攻撃を主力が補える編成なら始めやすい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
被弾時の攻撃・特攻支援を主力に合わせて追加できる。サークル中の全体異常・妨害無効は、敵のギミックを防ぐ目的で選ぶ。
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当さらに伸ばしたい場合
登場時急所支援で準備を補い、サークルを長く保ちたい場合。敵が動く前に倒す編成では被弾支援を活かしにくいため、手順に合うかを優先する。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
甘美なあまえる:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
サークル時HP回復1回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
技3/5
被攻撃時攻撃アップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
サークル時異常妨害無効G敵の状態異常・妨害や能力低下への対策用。相手が使わないギミックなら、その対策だけを目的にアメを使わなくてよい。
技4/5
登場時急所率アップG1急所率を整える手数や相方の負担を減らす。上昇量・発動回数を見て、主力の自己強化と合わせて必要分を満たす。
パルデアC防御時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
技5/5
初B技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
ドレインキッス:P技後次回ゲージ消費無9技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で防御サークル2回、全体攻撃-6まで、急所防御・物理軽減、全体防御+4・急所+2、回復付帯、ほのお抵抗+2、被弾時両ブーストが成立。技3は被弾時全体攻撃+1、初登場物理/特殊ブースト2、B技後全体20%回復、サークル中異常妨害無効、吸収回復量増加が節目。技4は登場時全体急所+1で最大+3を完成し、防御サークルを延長。技5はドレインキッス後の次回0ゲージと、初回本人B技後に回数制技を各1回戻す。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
負けず嫌いな御曹司 /通常時
香ばしい戦略 /通常時
ほのおガードG /通常時
ドレインキッス /通常時
パルデアの結束 /通常時
甘美なあまえる /通常時
あざといの食らえ! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で防御サークル2回、全体攻撃-6まで、急所防御・物理軽減、全体防御+4・急所+2、回復付帯、ほのお抵抗+2、被弾時両ブーストが成立。技3は被弾時全体攻撃+1、初登場物理/特殊ブースト2、B技後全体20%回復、サークル中異常妨害無効、吸収回復量増加が節目。技4は登場時全体急所+1で最大+3を完成し、防御サークルを延長。技5はドレインキッス後の次回0ゲージと、初回本人B技後に回数制技を各1回戻す。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3被攻撃時攻撃アップG9
パワー 9技3被攻撃時特攻アップG9
パワー 9技3サークル時異常妨害無効G
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
バインド無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
サークル時攻撃技軽減2
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:メカニック御曹司のプライド
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
初パルデアの結束でBC−2とせいれいゾーン。被攻撃時に味方全員へB技ブースト1段階。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 バウッツェル
パッシブ
負けず嫌いな御曹司
香ばしい戦略
ほのおガードG
技の効果
ドレインキッス P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
パルデアの結束 T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
甘美なあまえる S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
あざといの食らえ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
あざとく短気なメカニックの じゃれつく B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- フェアリー
- 弱点
- どく
- ロール
- サポート
- EXロール
- フィールド
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- パルデア
- 初登場日
- 2025-03-20
- 超覚醒スキル
- メカニック御曹司のプライド
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
バウッツェル(通常)
ドレインキッス
P技フェアリー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 46
- 技3/5
- 50
- 技5/5
- 55
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
パルデアの結束
トレーナー技トレーナー・変化・味方の場
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
甘美なあまえる
S技フェアリー・変化・相手全体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 3回
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 自分が技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
あざといの食らえ!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
あざとく短気なメカニックの じゃれつく
B技フェアリー・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| やけど無効 | 2 | 5 |
| 登場時急所率アップG1 | 4 | 10 |
| ドレインキッス:P技後次回ゲージ消費無9 | 5 | 10 |
| 防御ダウン無効 | 2 | 5 |
| パルデアC防御時間延長3 | 4 | 10 |
| 初B技後技回数回復1 | 5 | 10 |
| ドレインキッス:威力+4 | 1 | 3 |
| ドレインキッス:威力+4 | 2 | 3 |
| ドレインキッス:威力+4 | 1 | 3 |
| ドレインキッス:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| ドレインキッス:HP回復技回復量増加1 | 3 | 10 |
| B技後HP中回復G1 | 3 | 10 |
| ドラゴンガード | 2 | 8 |
| 甘美なあまえる:技後技ゲージ増加9 | 2 | 8 |
| 被攻撃時攻撃アップG9 | 3 | 9 |
| 初登場時物理ブーストG2 | 3 | 10 |
| バインド無効 | 1 | 5 |
| サークル時攻撃技軽減2 | 1 | 8 |
| サークル時ゲージ加速2 | 2 | 8 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 3 | 10 |
| サークル時HP回復1 | 2 | 8 |
| サークル時異常妨害無効G | 3 | 10 |
| ドレインキッス:威力+4 | 1 | 3 |
| ドレインキッス:威力+4 | 1 | 3 |
| 甘美なあまえる:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| あざといの食らえ!:技後特防アップ1 | 2 | 9 |
| 初登場時特殊ブーストG2 | 3 | 10 |
| 被攻撃時特攻アップG9 | 3 | 9 |
| あざとく短気なメカニックの じゃれつく:威力+25 | 3 | 5 |
| あざとく短気なメカニックの じゃれつく:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







