ビート(チャンピオン)&フリーザー(ガラルのすがた)の評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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エスパーサポートマスターフェス編成・比較を詳説

ビート(チャンピオン)&フリーザー(ガラルのすがた)

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-09-20 考察更新

味方がB技を使うたびに、重い攻撃をもう一度動かす

引くべき?

重い主力や物理・特殊の混成を支えたいなら有力。技4が大きな節目。技5はサイコフィールド役も任せたい時に考えたい。

Cビートは、攻撃・特攻・急所とブーストを配り、S技で味方全員の次のゲージ消費をなくす。自分以外のB技でも回数が戻るため、主力へB技を渡しながら支援を続けられる。便利さの中心は、1回の大きな回復ではなく、攻撃する流れを途切れさせにくいことだ。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1の能力支援・味方B技後の回数回復・S技のゲージ消費0を軸にする。技3の受けと初動、技4の全体ブースト、技5のサイコフィールドを分ける。EXスピードは別育成。

主力にB技を渡しても、支援が続く

サポート自身にB技を渡し続けないと回らない編成は、主力のメガや強いB技と競合しやすい。ビートは味方のB技でも回数が戻るので、その競合が小さい。最初のサポートB技を使った後も、主力の番に合わせて支援を続けられる。

T技で能力とブースト、S技で防御面とゲージ消費0。何を渡したいかに応じて使い直せるのが使いやすい。ただし回数上限を超えて貯金できるわけではないため、いつ消費するかも考えたい。

ゲージ支援は、次に使う技とセットで見る

ゲージ消費0は付けただけで終わりではない。主力が直後に軽い技を使えば、大きい技の負担を減らす機会を使ってしまう。重い技へ合わせられる編成ほど、ビートの1手が働く。

本人のT技も4ゲージなので、序盤はビート自身がゲージを使う。技3の登場時消費0で最初のT技を軽くするなど、支援が回り始めるまでの準備が大切だ。

回復が欲しい時は、別のサポートが先になる

Cグリーンやアルコスダイゴがいると、ビートの加入をどう見るかは悩みどころ。主力を動かす支援は増えるが、全体のHPを戻す力をそのまま引き継ぐキャラではない。

いま負ける原因がゲージ待ちならビートが候補になる。反対に全体攻撃から立て直せないなら、既存の回復役を優先した方がよい。便利なサポートを集める時も、困りごとを1つ決めて選びたい。

どのタイプにも使うなら、まず技4を見る

技4で、技が成功するたびに味方全員へ物理・特殊ブーストを配れるようになる。エスパー以外の主力にも使う人には、こちらが大きな節目だ。

技5はサイコフィールド。汎用支援が完成する最後の1段階というより、エスパーの場役を兼ねる追加だと考えると分かりやすい。使う主力のタイプが違うなら、技4で止める理由がある。

参考:技・パッシブ・技レベル別BSB ↗ / トウコのケツ:性能・運用の補足 ↗

技5でどう変わる?

技5の「初攻撃時PF化&PF時間延長5」は、ビートの最初の攻撃成功時にサイコフィールドを出し、その時間を延ばす。T技は攻撃ではないので、最初にT技を使っても場は出ない。ねんりきやS技など、攻撃する時刻を主力のエスパー技へ合わせたい。

味方全体への物理・特殊ブースト追加は技4で得る別の効果。技5で回復手段やS技回数が増えるわけではなく、場の発生も初攻撃の1回だけ。別タイプのフィールドを使う編成では、いつサイコフィールドへ変えるかにも注意したい。

エスパー主力を使い、残る2枠に別の役割を持たせたいなら技5の価値が高い。既に必要なサイコフィールドがある場合や、主にひこう・ほのおなど別タイプを支えるなら、技4で止めてよい。無理に最大育成へ進めるより、全体回復など残った弱点を埋める方が役立つ場合もある。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

ゲージの重い主力や、物理と特殊を混ぜた編成をよく使うなら候補。全体回復と異常解除を最優先するならCグリーン、物理ブーストと回復を合わせたいならアルコスダイゴなど、困りごとで使い分けたい。

味方のB技でも回数が戻る

アラベスクの教えは、自分のチームがB技を使った後にビート自身の技回数を1回復する。T技やS技を使い直せるが、元の上限を超えてためるものではない。主力のB技を邪魔しにくい支援になる。

ゲージ消費0を、重い技へ渡す

S技は味方全員に次回ゲージ消費0を付ける。次に何を使うかで価値が変わり、軽い技で消費するより主力の重い技へ合わせたい。S技自体の解放条件と回数回復も別に確認する。

攻撃面と防御面は、完成する速さが違う

T技は攻撃・特攻・急所を2段階ずつ、S技は防御・特防を1段階ずつ上げる。繰り返せば整うが、技1の開幕から全能力が最大になるわけではない。大きな攻撃をすぐ受ける相手には初動の補強が要る。

手持ちの候補と比べる

グリーン (チャンピオン)&サンダー

Cグリーンは全体回復・異常解除と特殊側の支援を持つ。ビートは物理と特殊を同時に支え、B技を軸に技回数を戻す。全体のHPを立て直したいのか、攻撃を回したいのかで見る。

アルコスダイゴ&メタグロス

アルコスダイゴは物理ブースト、受け、キズぐすりやB技回復を持つ。ビートは特殊も含む能力・ブースト支援とゲージ消費0が持ち味。物理だけの編成と両刀の編成で優先度が変わる。

強みを引き出す動かし方

T技の4ゲージを払える時刻を見て攻撃面を整え、解放したS技を主力の重い攻撃前に使う。味方B技の後は回数が戻ったことを確認し、T技とS技を必要な順で再使用する。回数が戻っただけでS技の解放条件まで不要になるわけではない。

3枠の分担と動かし方

ひこうの物理と特殊へ、同時にブーストを渡す案

Cビート技3で登場時次回ゲージ消費0を取得し、Cチェレン技1・グリーン26技1を合わせる、タイプ制限のない戦闘向けの案。ひこうタワー用の3組ではない。

  1. ビートは登場時のゲージ消費0をT技へ使う。チェレンはT技、グリーンはメガ前のしんそくを使う。
  2. ビートのT技でチェレンの特攻4段階から不足する2段階も埋める。S技が解放されたら、主力の重い技を使う前に合わせる。
  3. 初回をビートの★6EXサポートB技にするか、グリーンのメガやチェレンの攻撃を急ぐか決める。EXスピードを取る場合はその加速も計画する。
  4. 誰がB技を使ってもビートの技回数を確認し、能力・ブーストとゲージ消費0を再び配る。

この編成で残る課題ビートには技1から使える味方全体のHP回復がない。技3の自分のB技後回復でも左右のHPは戻らない。攻撃役を2組入れるため長期の全体攻撃には弱く、耐える必要があるなら回復役への変更を考える。

評価が変わるところ

全体回復や全員への状態異常解除を、基礎性能にあるものとして扱わない。T技自体が4ゲージと重く、S技を使えるまでの間は詰まることもある。技5のサイコフィールドは、どのタイプの主力にも同じ火力支援になるわけではない。

相手とコンテンツで変わる判断

エスパーのパシオタワー

ゲージと両面の攻撃支援をまとめられる。技5ならサイコフィールドも担当できるが、初攻撃時の1回なので、長い戦闘や場の変更へ無制限には対応できない。

主力を2組入れる編成

物理・特殊の能力とブースト、次回ゲージ消費0を同時に渡せる。ただし受けと全体回復が残る課題になりやすく、2組で攻めることで本当に勝ちやすくなるかを見たい。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

物理・特殊両方を使う人の継続支援枠。

総合S+ 上位の理由両面の能力強化・ブースト・ゲージ支援を継続し、B技で回数を戻せるため上位を維持。瞬時に準備を完了する支援とは手数で差を付けた。

S+の中での位置づけ物理・特殊の強化と両ブースト、ゲージ支援を主力に合わせて配り、B技で技回数も補える。特定タイプの場だけに価値が依存しない幅で上位。初動の手数を省略したり、技3でPFも出せるとは扱わない。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 上位

技4の行動に伴う両ブースト、技5の初攻撃時PFも選べる。広い主力支援にエスパーの場の仕事が加わり上位を維持。必要な支援を選んで取得し、B技で回数を補う順番を整える。

行動ごとの全体両ブーストまで任せたい場合。技5の初攻撃時PF化はエスパー編成向けの追加機能で、他タイプの支援なら技4以下で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

天気・フィールド・ゾーンは別の味方が必要。回数回復があっても、戦闘を終えるタイミングによって次戦の残り回数は変わる。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S+ 上位

技4の行動に伴う両ブースト、技5の初攻撃時PFも選べる。広い主力支援にエスパーの場の仕事が加わり上位を維持。必要な支援を選んで取得し、B技で回数を補う順番を整える。

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 行動ごとの全体両ブーストまで任せたい場合。技5の初攻撃時PF化はエスパー編成向けの追加機能で、他タイプの支援なら技4以下で止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

天気・フィールド・ゾーンは別の味方が必要。回数回復があっても、戦闘を終えるタイミングによって次戦の残り回数は変わる。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。本人に初回B技を任せ、加速と回復を受け取る使い方で有力。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

攻撃・特攻・急所と両ブースト、全体の無消費支援は技1から揃う。チームB技で回数を戻す仕組みを使い、まず基本支援だけで試せる。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この使い方まで任せるなら

本人に初回B技を任せ、加速と回復を受け取る使い方で有力。場役は別に必要だが、受け役としての使い勝手を伸ばせる。

根拠:技3「初B技後BC加速1」・技3「B技後HP中回復2」

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

行動ごとの全体両ブーストまで任せたい場合。技5の初攻撃時PF化はエスパー編成向けの追加機能で、他タイプの支援なら技4以下で止めやすい。

根拠:技4「技後物理・特殊ブースト1付与G9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

異常確率上昇2妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

いてつくしせん:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。

技3/5

初B技後BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

B技後HP中回復2回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

技4/5

技後物理・特殊ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技5/5

初攻撃時PF化&PF時間延長5場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でもB技ごとの回数回復とゲージ支援は使える。技3で初動・防御支援・自己回復を補い、技4で技成功時の全体ブーストが増える。技5はサイコフィールド役が必要な時の追加投資。エスパー以外の支援なら技4を節目にしやすい。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 8件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

ガラルの先導 /通常時

翻弄する翼 /通常時

アラベスクの教え /通常時

急所無効 /通常時

いてつくしせん /通常時

ねんりき /通常時

いてつくしせん・脅 /通常時

栄光を狙う執念 /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でもB技ごとの回数回復とゲージ支援は使える。技3で初動・防御支援・自己回復を補い、技4で技成功時の全体ブーストが増える。技5はサイコフィールド役が必要な時の追加投資。エスパー以外の支援なら技4を節目にしやすい。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3初B技後BC加速1

パワー 10
技3B技後HP中回復2

パワー 10
技4技後物理・特殊ブースト1付与G9

パワー 0
技5初攻撃時PF化&PF時間延長5

パワー 0
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

こおり無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 フリーザー ガラルのすがた

パッシブ

ガラルの先導

翻弄する翼

アラベスクの教え

急所無効

技の効果

いてつくしせん P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ねんりき P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

いてつくしせん・脅 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

栄光を狙う執念 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

勝利のチャンスを逃さない いてつくしせん B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
マスターフェス
タイプ
エスパー
弱点
ゴースト
ロール
サポート
EXロール
スピード
初期レアリティ
★5
地方
ガラル
初登場日
2023-03-04
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP779
攻撃224
防御307
特攻244
特防317
素早さ244

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

フリーザー ガラルのすがた(通常)

いてつくしせん

P技

エスパー・特殊・相手1体

技1/5
156
技3/5
171
技5/5
187
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

ねんりき

P技

エスパー・特殊・相手1体

技1/5
18
技3/5
19
技5/5
21
基準ゲージ
1
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

いてつくしせん・脅

S技

エスパー・特殊・相手1体

技1/5
170
技3/5
187
技5/5
204
基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
封印状態のあいだに自分のチームのバディーズわざ発動可能状態までのカウントを3減らしたとき (この技の残り回数が0のときは解放条件のカウントが減らない)
封印される条件
この技をつかったとき

栄光を狙う執念

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
4
基準回数
2回
基準命中
—

勝利のチャンスを逃さない いてつくしせん

B技

エスパー・特殊・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

ガラルの先導翻弄する翼アラベスクの教え急所無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

2件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

編成案・未検証 ・ 3,000 pt 目標

マリィの全体火力+あくゾーン →

相手のギミックに合わせて調整

この記録の育成条件

マリィの★6EXと主要火力パネルを推奨。ビートの4ゲージT技と主力技を同時に予約しすぎない。

動かし方・条件を攻略ページで確認 →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
いてつくしせん:威力+213
いてつくしせん:威力+223
いてつくしせん:威力+213
いてつくしせん:技後技ゲージ増加327
初B技後次回抜群威力↑G38
異常確率上昇228
登場時次回ゲージ消費0310
ねんりき:威力+413
ねんりき:威力+413
ねんりき:威力+413
いてつくしせん:混乱相手攻撃時技ゲージ2↑928
ねんりき:技後技ゲージ増加927
ねんりき:妨害確率上昇927
初B技後BC加速1310
混乱相手攻撃時HP回復1310
ねんりき:威力+413
こおり無効15
異常解除27
いてつくしせん:威力+213
妨害状態解除27
B技後HP中回復2310
登場時急所率アップG1310
ひるみ無効15
いてつくしせん・脅:威力+213
いてつくしせん・脅:威力+223
いてつくしせん・脅:威力+223
被攻撃時素早さ2↑328
いてつくしせん・脅:技後特防アップG138
いてつくしせん・脅:技後防御アップG138
勝利のチャンスを逃さない いてつくしせん:威力+2535
勝利のチャンスを逃さない いてつくしせん:威力+2535
初攻撃時PF化&PF時間延長550
技後物理・特殊ブースト1付与G940
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針