ビート(アナザー)&ギャロップ(ガラルのすがた)
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
ピンチ前に3回のめいそうを通し、共通の回復残数を次の被弾へ残す
引くべき?
フェアリーの受け・通常ゾーン・両面6段階・BC短縮を1枠へ置きたいなら次回復刻で候補。技1で採用し、ゾーン維持と耐久が足りなければ技3、回復3回目を実際に使う長期戦だけ技5へ進める。
ビート(アナザー)は、桃源のめいそうを3回通せば味方全体の攻撃・防御・特攻・特防を6段階まで上げ、物理・特殊ブーストを各3段階まで積める。ただし本人がピンチになるとS技は封印。手動の全体約20%回復と、味方がピンチになった時の自動全体約40%回復は同じミニキズぐすりG2回を使うので、回復ボタンより先に行動順を決めるサポートだ。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の桃源のめいそう3回、T技1回、ミニキズぐすりG2回、B技・BD技、4つのパッシブを基準に考察。技2のゾーン中回復・軽減・ゲージ、技3のゾーン延長・両防御低下・初登場時両防御2段階、技4の変化技後ブースト、技5の回復回数補充は別投資として分ける。通常せいれいゾーン、EXせいれいゾーン、★6EX、EXロール、超覚醒0/5も同一条件にしない。
引く理由は、ピンチ前の3入力で攻守を完成できること
桃源のめいそう3回で攻撃・防御・特攻・特防を6段階、物理・特殊ブーストを各3段階まで味方全体へ配る。物理と特殊をまたぐ編成でも、別々のバッファーを置かずに済む。
ただし本人がピンチだとS技は封印される。高難度で3回押す前に削られるなら、技2・3の軽減や初登場時両防御を取るか、別の初動が速い受け役を選ぶ。
回復は2系統ではなく、2回を手動と自動で配る
ミニキズぐすりGを押せば全体約20%、味方がピンチになるとパッシブが同じ技を1回消費して全体約40%回復する。先に手動で2回使えば、自動回復の在庫は残らない。
短い戦闘では手動回復を押さず、自動約40%へ残す方が1手を攻撃へ回しやすい。危険な全体技の前にこらえるを配るならT技、単体大技ならダイウォールと、回復以外の防御も分ける。
マツリカ、タロ、カルネとは同じ場役として数えない
マジコスマツリカは特殊受け・雨・全体次回ダメージ防御、タロはEXせいれいゾーンと特殊攻撃支援、アルコスカルネは特殊主砲と抵抗低下が中心。ビートは通常ゾーンを持つ両面サポートで、比較する軸が違う。
カルネ+タロの短期特殊編成が完成しているなら、ビートの回復や物理支援を使わない回も多い。一方、タイプ塔や混成主力で受け・回復・両面強化を1枠に詰めたいなら、重複が少ない。
初登場EXフェスの条件と、次回復刻で見る順番
初登場は2026年3月16日15:00から4月11日14:59までのビート(アナザー)&ギャロップEXフェスで、★5合計提供割合10%の枠だった。個別のピックアップ率や次回日程は当時の合計値から推測しない。
次回はまず技1で必要な役割が埋まるか、次に技3のゾーン延長・初登場時両防御・急所無効が必要かを確認する。回復が0になる前に終わる編成なら、技5前提で引く理由にはしない。
技5でどう変わる?
技5の「初ミニキズぐすりG回数0時技回数回復1」は、残数が初めて0になった時だけ1回補充する。確率ではないが、0になるたび繰り返す効果でもない。
「B技BD技後物理・特殊ブースト1付与G9」は本人がB技またはBD技を使った後、味方全体へ各1段階を付与する。技4の変化技使用時ブーストとは別で、技4を技5の効果に数えない。
長期戦で回復を2回使い切り、3回目が勝敗を変えるなら価値がある。本人のB技またはBD技を主力の次の攻撃前へ入れられる編成でも追加ブーストを使えるが、初回B技をカルネへ固定し、BD技をダイウォールの防御へ回す短期戦では技3・4で止めやすい。
採用・使い分けの判断
次回復刻で、フェアリーの受け・通常ゾーン・両面火力支援・BC短縮を1枠へ圧縮したいなら有力。マジコスマツリカで特殊受けと雨を回せる、タロ&グランブルでEXせいれいゾーンと特殊支援を足せる、または短期戦の主砲だけを更新したい手持ちなら見送ってよい。技1で核は完成し、技3は安定、技5は長期戦用だ。
桃源のめいそうは、本人がピンチになる前に3回押す
S技は3回使え、1回ごとにBCを1減らし、味方全体の攻撃・防御・特攻・特防を2段階、次回物理・特殊技威力ブーストを各1段階上げる。初回だけ通常せいれいゾーンも展開する一方、本人がピンチだと封印される。受け役だからと後回しにせず、序盤の3巡を準備へ使うのが安全だ。
手動約20%と自動約40%は、同じ2回を取り合う
同じ2回のうち、ミニキズぐすりGを手動で押すと味方全体を約20%回復する。パッシブは味方1組がピンチになった時に同技を1回消費して全体を約40%回復し、同時に複数が条件を満たしても1回だけ発動する。自動回復を無料の別枠と考えず、手動で使うなら次の全体技まで残数が足りるかを見る。
通常ゾーンの出し直し手段を、こらえると大技防御で使い分ける
技1ではS技初回、T技、ダイフェアリーで通常せいれいゾーンを出せる。T技は味方全体へこらえる、ダイウォールは味方1組へ次回ダメージ防御を付けるため、ゾーンを張り直すダイフェアリーと大技を止めるダイウォールは同じ1回のBD枠を取り合う。技3なら初めて本人がB技を使った後にも通常ゾーンを置ける。
BC短縮は、ガラル人数・S技・EXロール・超覚醒で別勘定
登場時は本人を含むガラルの味方1組につきBCを1減らし、最大3。S技は各回1、超覚醒5は初めてT技を使った時に1を別に減らす。EXロールのスピードも別条件なので、アルコスカルネやタロを組むフェアリー案で登場時から最大3減るとは数えない。
手持ちの候補と比べる
アルコスカルネ&サーナイト
アルコスカルネは登場時BC3短縮、全体攻撃、フェアリー抵抗低下を持つ特殊主砲。ビートは主砲ではなく、両面バフ・回復・こらえるでカルネが攻撃し続ける時間を作る。同時採用では最初のB技をカルネへ渡してメガ化を急ぐ。
マジコスマツリカ&カプ・レヒレ
マジコスマツリカは登場時から時間延長付き通常せいれいゾーンを置き、雨なら特攻6段階と能力低下リセット、S技で全体次回ダメージ防御を扱う特殊寄りの受け役。ビートは雨を要さず物理・特殊の両方を6段階まで上げ、全体こらえるとBC短縮を持つ。特殊受けと雨連携ならマツリカ、混成支援と初動短縮ならビート。
タロ&グランブル
タロ&グランブルはゲージ加速を起点に1回のS技でEXせいれいゾーン、相手の能力6回低下、全体特殊ブースト1をまとめるフィールド。ビートの場は通常ゾーンだが、全体回復と両面ブースト、物理・特殊耐久をまとめる。短い特殊攻撃ならタロ、受けと混成支援ならビート。
強みを引き出す動かし方
ターゲットをビートへ置き、本人がピンチになる前に桃源のめいそう3回を優先する。初回の通常ゾーン中は異常・ひるみ・こんらん・バインドを全体で防げるが、場が切れた後まで無効ではない。回復は敵の次の全体技を見て手動と自動のどちらへ2回を配るか決め、T技の全体こらえる、ダイフェアリーの場更新、ダイウォールの単体防御は同じ山場へ重ねすぎない。
3枠の分担と動かし方
通常→EXせいれいゾーンをつなぎ、カルネのメガ化を急ぐフェアリー案
出場制限のないバトル向け。ビート技1、アルコスカルネ、タロ&グランブルを使う性能上の案。アルコスカルネとタロはガラルではないため、ビートの登場時BC短縮は本人分の1として扱う。
- ビート (アナザー)&ギャロップ ガラルのすがた
1番目の攻撃対象。両面6段階、通常せいれいゾーン、全体回復・こらえる、異常妨害対策。
- アルコスカルネ&サーナイト
特殊主砲。登場時のフェアリー抵抗低下とBC3短縮、最初のB技でメガ化。
- タロ&グランブル
ゲージ加速、急所3段階・特攻4段階、S技のEXせいれいゾーンと能力低下。
- 1巡目はビートの桃源のめいそう、カルネのT技、タロのT技。通常せいれいゾーン、BC短縮、ゲージ加速と急所3段階を同時に準備する。
- 2巡目はビートの桃源のめいそう2回目、カルネの聖光マジカルシャイン、解放されたタロのラブマジカルシャイン。通常ゾーンの後へEXせいれいゾーンを置く。
- 最初のB技はカルネ。メガ化とB技ブースト10を先に取り、ビートの★6EXサポートを解放済みでも初回B技役と混同しない。
- ビートがピンチになる前に桃源のめいそう3回目を通し、両攻撃・両防御6段階と両ブースト3段階まで仕上げる。被弾が早い相手では火力入力よりこちらを優先する。
- EXせいれいゾーン終了後は、残っている通常ゾーン手段を選ぶ。全体こらえるが要るならT技、場だけならダイフェアリー、単体大技を止めるならダイウォールを選び、回復2回は次の全体攻撃へ残す。
この編成で残る課題カルネのB技後パッシブはせいれいのねがい残数を1使って通常ゾーンを置き、タロのS技はEXゾーンを置く。場を同じ瞬間へ重ねるより順番をずらす。3組とも操作が多く、ビートがピンチになる前のS技3回とカルネの攻撃を両立できない相手では、タロを省いて簡単な補助役へ替える。
評価が変わるところ
本人がピンチの間は桃源のめいそうが封印される。自動回復は同時に複数がピンチでも1回だけで、手動と同じ残数が0なら動かない。異常・妨害無効、技2の回復・軽減・ゲージ加速、超覚醒5の火力上昇・能力低下防止はいずれも通常またはEXのせいれいゾーン中が条件。場が切れた空白へ効果を持ち越さない。
相手とコンテンツで変わる判断
フェアリータワー
ゾーン・全体回復・異常妨害無効を1枠へまとめやすい。長期戦では回復2回、S技3回、T技1回、BD技1回を別々に数え、技5ならミニキズぐすりGが初めて0になった時の1回補充を加える。
ダメージチャレンジ・短期スコア
S技3回でBCを3進めつつ両面ブーストを積める。受け切る必要がない回では回復技を押さず、主力の大技へ入力を寄せる。登場時BCはガラル人数で変わるため、フェアリー3組を置いただけで最大短縮とはしない。
バトルラリー・長期戦
全体こらえると自動回復は1戦内の事故を減らす。技2・3のゾーン中回復、軽減、延長、BD技後約40%自己回復は長い戦闘を保たせる選択で、回復回数が増える技5とは分けて考える。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
フェアリーゾーンと異常・妨害対策を任せる耐久支援。ピンチ時の自動回復はミニキズぐすりGの残数を使うので、手動で回復するか、危険な一撃の後へ残すかを決めておく。
総合S+ 中位の理由妖精ゾーン・敵火力低下・異常妨害対策を受け役が兼ねる上位支援。技3の両防御低下と場の維持で主力も伸ばせる。自動回復が共有の残数を使うため、長期戦や連戦で無制限に回復する支援とは区別する。
S+の中での位置づけ妖精ゾーン、敵火力の低下と異常妨害対策を受け役にまとめる。自動回復は共有の残数を使うため、無制限の回復を軸にする支援とは分けて中位。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S+ 中位
妖精ゾーン、敵火力の低下と異常妨害対策を受け役にまとめる。自動回復は共有の残数を使うため、無制限の回復を軸にする支援とは分けて中位。
自動回復の残数が尽きる長い戦闘で、初回の回数補充を使う場合。無制限に回復できるわけではなく、技4の変化技ブーストだけが目的ならそこで止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
自動回復は技の残り回数を使う。無制限の回復と考えない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S+ 上位
超覚醒で初T技の加速、妖精ゾーン中の全体通常技支援と能力ダウン対策を追加。受け・場・主砲強化の仕事が増すため上位。回復の残数制限は変わらず、ゾーンを維持する手順が必要。
初T技でBC−1。せいれいゾーン中は味方全員の通常技を強化し、能力ダウンを防ぐ。 能力ダウンを使わない相手や、ゾーンを維持できない編成では優先度を下げる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
能力ダウンを使わない相手や、ゾーンを維持できない編成では優先度を下げる。 自動回復は技の残り回数を使う。無制限の回復と考えない。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。攻撃時の防御・特防低下で火力支援を増やし、ゾーン延長やB技後の再展開を選べる。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
妖精ゾーンと、味方のピンチに回数を消費する自動回復は技1から使える。回数内で戦闘を終えられるなら支援の基本は足りる。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
攻撃時の防御・特防低下で火力支援を増やし、ゾーン延長やB技後の再展開を選べる。長く受け役を任せる時に有力。
余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当さらに伸ばしたい場合
自動回復の残数が尽きる長い戦闘で、初回の回数補充を使う場合。無制限に回復できるわけではなく、技4の変化技ブーストだけが目的ならそこで止める。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
初P変化技使用時場に技ゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
ミニキズぐすりG:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
攻撃時防御特防ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
せいれいゾーン時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
技4/5
P変化技使用時物理・特殊ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
一度だけ再度こらえる攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。
技5/5
初ミニキズぐすりG回数0時技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
B技BD技後物理・特殊ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1でS技3回、通常ゾーン3系統、全体回復2回、こらえる、異常妨害無効、登場時BC短縮がそろう。技2はゾーン中の自己回復・被ダメ軽減・ゲージ加速、初変化技後の全体ゲージ加速、攻撃時こんらん、T技後回復付帯など。技3はゾーン延長、攻撃時防御・特防1段階低下、初登場時全体防御・特防2段階、急所無効、初本人B技後ゾーン、BD技後約40%自己回復。技4は変化技使用後の全体両ブースト1と、一度だけ再度こらえる。技5は初回の回復回数補充1と本人B技・BD技後の全体両ブースト1。★6EXサポート、EXロールのスピード、技5、超覚醒5は別条件で、超覚醒5だけが初T技後BC1、ゾーン中の全体技威力上昇と能力低下防止を追加する。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ガラルの速攻 /通常時
花を 持たせて あげますよ /通常時
せいれいゾーン時異常妨害無効G /通常時
攻撃時攻撃特攻ダウン9 /通常時
ミニキズぐすりG /通常時
桃源のめいそう /通常時
大いなる ピンクを /通常時
育成すると、何が変わる?
技1でS技3回、通常ゾーン3系統、全体回復2回、こらえる、異常妨害無効、登場時BC短縮がそろう。技2はゾーン中の自己回復・被ダメ軽減・ゲージ加速、初変化技後の全体ゲージ加速、攻撃時こんらん、T技後回復付帯など。技3はゾーン延長、攻撃時防御・特防1段階低下、初登場時全体防御・特防2段階、急所無効、初本人B技後ゾーン、BD技後約40%自己回復。技4は変化技使用後の全体両ブースト1と、一度だけ再度こらえる。技5は初回の回復回数補充1と本人B技・BD技後の全体両ブースト1。★6EXサポート、EXロールのスピード、技5、超覚醒5は別条件で、超覚醒5だけが初T技後BC1、ゾーン中の全体技威力上昇と能力低下防止を追加する。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3攻撃時防御特防ダウン9
パワー 10技3せいれいゾーン時間延長3
パワー 10技3初B技後せいれいゾーン化
パワー 10技5初ミニキズぐすりG回数0時技回数回復1
パワー 10手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
防御ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
特防ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:まっすぐな ひねくれ者
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
初T技でBC−1。せいれいゾーン中は味方全員の通常技を強化し、能力ダウンを防ぐ。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ギャロップ ガラルのすがた
パッシブ
ガラルの速攻
花を 持たせて あげますよ
せいれいゾーン時異常妨害無効G
攻撃時攻撃特攻ダウン9
技の効果
マジカルシャイン P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ミニキズぐすりG T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
桃源のめいそう S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
大いなる ピンクを T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ピンクの意思を継ぐ フェアリーレイ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
BD技 ギャロップ
技の効果
ダイフェアリー BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイウォール BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- EXフェス
- タイプ
- フェアリー
- 弱点
- はがね
- ロール
- サポート
- EXロール
- スピード
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2026-03-16
- 超覚醒スキル
- まっすぐな ひねくれ者
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ギャロップ ガラルのすがた(通常)
マジカルシャイン
P技フェアリー・特殊・相手全体
- 技1/5
- 50
- 技3/5
- 55
- 技5/5
- 60
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
ミニキズぐすりG
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
桃源のめいそう
S技エスパー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 3回
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 自分がピンチでないとき
- 封印される条件
- 自分がピンチになったとき
大いなる ピンクを
トレーナー技トレーナー・変化・全体の場
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
ピンクの意思を継ぐ フェアリーレイ
B技フェアリー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
ギャロップ
ダイフェアリー
BD技フェアリー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイウォール
BD技ノーマル・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| せいれいゾーン時HP回復1 | 2 | 8 |
| P変化技使用時物理・特殊ブースト1付与G9 | 4 | 10 |
| 初ミニキズぐすりG回数0時技回数回復1 | 5 | 10 |
| せいれいゾーン時攻撃技軽減2 | 2 | 8 |
| 一度だけ再度こらえる | 4 | 10 |
| B技BD技後物理・特殊ブースト1付与G9 | 5 | 10 |
| 防御ダウン無効 | 1 | 5 |
| マジカルシャイン:威力+3 | 1 | 3 |
| マジカルシャイン:威力+3 | 2 | 3 |
| マジカルシャイン:威力+3 | 1 | 3 |
| せいれいゾーン時ゲージ加速2 | 2 | 9 |
| BD技後HP回復4 | 3 | 10 |
| せいれいゾーン時間延長3 | 3 | 10 |
| 特防ダウン無効 | 1 | 5 |
| 桃源のめいそう:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 初P変化技使用時場に技ゲージ加速 | 2 | 8 |
| 攻撃時防御特防ダウン9 | 3 | 10 |
| 急所無効 | 3 | 10 |
| マジカルシャイン:威力+3 | 1 | 3 |
| ミニキズぐすりG:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| マジカルシャイン:威力+3 | 1 | 3 |
| 攻撃時こんらん付与9 | 2 | 9 |
| 大いなる ピンクを:技後次ゲージ消費無G9 | 3 | 10 |
| ダイフェアリー:威力+100 | 2 | 8 |
| 登場時急所率アップG1 | 3 | 10 |
| マジカルシャイン:技後技ゲージ増加9 | 2 | 8 |
| マジカルシャイン:技後技ゲージ増加2 | 2 | 7 |
| 大いなる ピンクを:技後回復付帯G | 2 | 8 |
| 初B技後せいれいゾーン化 | 3 | 10 |
| 初登場時防御特防↑G2 | 3 | 10 |
| ピンクの意思を継ぐ フェアリーレイ:威力+25 | 3 | 5 |
| ピンクの意思を継ぐ フェアリーレイ:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






