マジコスネズ&ストリンダー(ローなすがた)
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
EFともうどくゾーンを重ね、2ゲージの全体S技を貫通させる
引くべき?
でんき全体特殊ともうどくゾーンを1枠でつなぐなら技1から個性的。技3で状態異常・場・ゲージを安定、技4で開幕BC1。場の更新ごとに特殊ブーストを取り、異常相手へB技を使う時だけ技5。
マジコスネズ&ストリンダーは、最初の攻撃成功でエレキフィールドを展開し、T技で2回のもうどくゾーンを置く、でんき特殊アタッカー。どちらかの場があれば分散なし全体S技が解放され、もうどくゾーン中は4ゲージから2ゲージへ軽くなる。状態異常相手には1.2倍、攻撃は軽減・急所無効・こらえるを無視する。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1のT技2回によるもうどくゾーン・特攻+4・急所+4、初攻撃時EFと延長、場があれば解放する分散なし全体S技、もうどくゾーン中2ゲージ化、状態異常相手1.2倍、ダメージ貫通を起点に考察。技3の状態異常確率上昇・ゾーン中技/B技強化・50%次回0ゲージ・初B技後EF、技4のT技後次回抜群・初登場BC1、技5の場発生時特殊ブースト1・状態異常相手B技強化を分ける。★6EXアタッカー、EXサポート、超覚醒は別投資。
引くべきか:2つの場を本当に使うか
EFともうどくゾーンを同時に扱えるが、本人の主砲はでんき。もうどくゾーンはS技のゲージを2にし、どく相方を強くする役割が大きい。でんきだけで組むなら、場の半分を活用できるかを見る。
マジコスホミカと組むなら、ネズのEFがホミカS技を強化し、ネズのゾーンがホミカのどく火力を上げる。2人で場を重複更新しすぎない入力まで作れる手持ちなら、古くても独自性が残る。
技3と技4は、場の安定と開幕を分ける
技3の『異常確率上昇2』で30%のまひ・どくを引き上げ、『初B技後EF化』で本人の最初のB技後にEFを1回再展開する。『ライブの始まりだ!:技後技回数回復2』は30%で、ゾーン3回を保証しない。
技4の『ライブの始まりだ!:技後次回抜群威力上昇9』はT技成功後の本人次回抜群、『初登場時BC加速1』は開幕1回。どちらも技5の追加ではない。
公式レターと現行性能を照合
公式プロデューサーレターでアタッカー/EXサポート、初攻撃EF、T技のもうどくゾーン、S技の解放・2ゲージ化・状態異常1.2倍、ダメージ貫通を確認し、現行性能資料とBSBで技レベル差を照合した。
★6EXアタッカーはB技全体化、EXサポートは初回B技ボルテージ2段階。超覚醒『あのころのスパイクタウン』は初T技後BC2、EF中B技強化、初ピンチ約40%回復で、技5とは別条件。
参考:公式:第53回プロデューサーレター ↗ / 公式:マジコスネズ ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗
技5でどう変わる?
『味方が天気フィールドゾーン発生時特殊ブースト1付与9』は、味方が天気・フィールド・ゾーンのいずれかを発生させるたび、ネズ本人へ次回特殊ブースト1を付与する。初回限定ではなく、本人のT技、初攻撃EF、技3の初B技後EF、味方の場更新でも反復する。場を出す行動→ネズのS技の順にする。
『相手異常時B技威力↑6』はB技対象が状態異常の時だけ本人B技を強化する。状態異常を付ける効果ではなく、無効相手には発動しない。技3の異常確率上昇2やホミカのキョダイカンデンで条件を先に作る。
技4のT技後次回抜群と初登場BC1は技5追加ではない。全体S技と2つの場は技1、状態異常・初B技後EF・ゲージ安定は技3、開幕加速なら技4で止められる。場を何度も更新し、本人B技まで使う編成で技5の価値が上がる。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでB技全体化、初回ボルテージ2段階、初T技後BC2、EF中B技強化は得ない。
採用・使い分けの判断
でんき全体特殊と、もうどくゾーンを使うどく相方を1枠でつなぎたいなら候補。マジコスホミカは特防低下とどく主砲、マジコスレッド(アナザー)はEF・まひ・全体物理を担当するため同じではない。ネズ自身は状態異常を確定にできず、技1では特攻+4止まりなので、支援枠まで含めて3枠を作れるかで決めたい。
初攻撃でEF、T技でもうどくゾーン
最初の攻撃成功時だけEFを展開し、基礎パッシブで延長する。T技はもうどくゾーンと特攻・急所+2を同時に行い2回使える。EFとゾーンは別の場なので共存するが、どちらか1つだけでもS技の解放条件は満たす。
S技はゾーン中だけ2ゲージになる
哀響オーバードライブは分散なし全体で、状態異常相手に1.2倍。もうどくゾーン中だけ消費2、EFだけなら4ゲージのまま。T技の残数とゾーン時間を火力倍率だけでなくゲージ計画として数える。
貫通は状態異常付与を保証しない
ダメージ貫通攻撃で軽減・急所無効・こらえるを無視するが、かみなりのまひ30%・ヘドロばくだんのどく30%は技1のまま。状態異常1.2倍や技5B技を安定させるには、技3の異常確率上昇2か確定付与役が必要。
手持ちの候補と比べる
マジコスホミカ&ストリンダー ハイなすがた
マジコスホミカ&ストリンダーはどくテクニカルで、特防-2の全体S技、BD技後のもうどくゾーン、EFを持つ。ネズはでんきアタッカーで、初攻撃EF、T技のもうどくゾーン、分散なし全体でんきS技と貫通が中心。どく弱点と特防低下ならホミカ、でんき全体主砲と場の同時運用ならネズ。
マジコスレッド (アナザー)&ピカチュウ
マジコスレッド(アナザー)&ピカチュウはEFを任意展開し、確定急所、まひ、抵抗・両防御低下を伴う全体物理S技を持つ。ネズは特殊、EFが初攻撃時1回、もうどくゾーン中2ゲージ、ダメージ貫通が強み。物理でんきと妨害ならレッド、特殊全体とどく編成の橋渡しならネズ。
強みを引き出す動かし方
ネズはT技、ホミカはT技、チャンピオングリーンはT技で特殊支援を始める。2巡目はネズがかみなりかヘドロばくだんを先に当ててEFを展開し、ホミカのS技条件とネズのS技を同時に作る。グリーンの特攻+6・特殊ブースト2を受け、もうどくゾーン中の2ゲージS技を先に予約する。状態異常はホミカのキョダイカンデンか技3の確率上昇で安定させる。
3枠の分担と動かし方
ネズがでんき全体、ホミカがどく弱体、グリーンが特殊支援と受けを担う案
でんき・どく特殊が通る出場制限なし戦闘向け。マジコスネズ・マジコスホミカ・チャンピオングリーンの技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。
- マジコスネズ&ストリンダー ローなすがた
初攻撃EF、もうどくゾーン、分散なし全体でんきS技、貫通。
- マジコスホミカ&ストリンダー ハイなすがた
どく全体S技、特防低下、状態異常、場の再展開候補。
- グリーン (チャンピオン)&サンダー
受け、特攻・急所・特殊ブースト、回復、両防御。
- ネズはT技でゾーン、ホミカとグリーンはT技で自己・全体支援を始める。
- ネズの最初の攻撃を成功させてEFを展開し、2つの場をそろえる。
- グリーンの特攻・特殊ブーストを受け、ネズの2ゲージS技とホミカの特防低下S技を順に通す。
- 状態異常が付いていなければホミカのキョダイカンデンを優先し、ネズの1.2倍と技5B技条件を作る。
この編成で残る課題ネズとホミカはどちらも場を扱い、無計画にT技・EF・BD技を重ねると残り時間と回数を無駄にする。グリーンは特殊支援だが、ホミカとネズの地域タグを強くする相方ではない。S技を2本同巡に置くと合計ゲージが重く、もうどくゾーンが切れるとネズS技は4ゲージへ戻る。
評価が変わるところ
T技は2回で特攻+4・急所+4。急所は最大まで届くが特攻は+2不足し、外部支援が必要。EFは最初の攻撃成功時1回で、技3の本人初B技後を除けば再展開できない。もうどくゾーンは2回で、技3の回数回復は30%。状態異常は技1で30%ずつ、相手が異常無効ならS技1.2倍と技5B技強化が使えない。
相手とコンテンツで変わる判断
短期戦:最初の攻撃成功を場展開に使う
T技→最初の攻撃でEF→2ゲージS技の順。最初の攻撃が失敗するとEFは出ないため、命中70のかみなりを雨なしで入口にするより、命中100のヘドロばくだんや命中支援を検討する。
でんき全体戦
分散減衰なしのS技を2ゲージで回す。状態異常無効でも貫通と全体攻撃は残るが、1.2倍と技5B技強化は消える。
どく編成との混成
ネズがもうどくゾーン、ホミカがどくS技と特防低下を担当する。ネズ自身のB技・S技はでんきなので、もうどくゾーンの火力補正を本人の全攻撃へ掛けた扱いにしない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
最初の攻撃でEF、T技で毒ゾーンを用意する骨格は技1から。電気S技の消費減少には毒ゾーンも要るので、二つの場を管理する。
総合Sの理由初攻撃の長いEFともうどくゾーンを使い、電気火力とS技のゲージ軽減を分担する。技3の急所補助とB技後EFで主力運用を続けやすい。EFだけでS技が軽くなるわけではなく、特攻・急所の不足と二つの場の持続を揃えて初めて、複数主力を置きやすい回転になる。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
登場時加速で初回B技までを短くしたい場合。技5の異常時B技倍率はさらに大技を伸ばす用途で、場と通常攻撃が足りるなら技3で止める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
EFだけではS技の消費減少を得られない。特攻・急所の不足を補い、どちらかの場が切れた時の役割の変化を見る。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S
初T技でBC−2。EF中の自身のB技を強化し、初ピンチ時に約40%回復。 EFを使わない毒編成ではB技補正が働かない。通常技主体で使う場合も追加投資の優先度は下がる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
EFを使わない毒編成ではB技補正が働かない。通常技主体で使う場合も追加投資の優先度は下がる。 EFだけではS技の消費減少を得られない。特攻・急所の不足を補い、どちらかの場が切れた時の役割の変化を見る。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。毒ゾーン中のB技倍率とB技後EF化で攻めをつなぎ、登場時急所も補える。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
最初の攻撃でEF、T技で毒ゾーンを用意する骨格は技1から。電気S技の消費減少には毒ゾーンも要るので、二つの場を管理する。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
毒ゾーン中のB技倍率とB技後EF化で攻めをつなぎ、登場時急所も補える。主力として継続起用する時に有力。
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
ライブの始まりだ!:技後命中率アップ1技を外すことで手順が崩れる場合に優先。命中支援を別に用意できるなら、アメを温存する選択もある。
ヘドロばくだん:EF時威力上昇5対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技3/5
初B技後EF化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
もうどくゾーン時B技威力↑9本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
技4/5
初登場時BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
ライブの始まりだ!:技後次回抜群威力上昇9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技5/5
相手異常時B技威力↑6本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
味方が天気フィールドゾーン発生時特殊ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で初攻撃EF、もうどくゾーン2回、貫通、分散なし全体S技が成立。技3はゾーン中の技・B技強化、異常確率上昇2、異常相手攻撃後50%次回0ゲージ、EF延長追加、初B技後EF、30%のT技回数回復が節目。技4はT技後次回抜群と初登場BC1。技5は味方が天気・フィールド・ゾーンを発生させるたび特殊ブースト1を得て、状態異常相手への本人B技を強化する。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
哀愁あるローな歌声 /通常時
もうどくゾーン時ゲージ加速3 /通常時
ダメージ貫通攻撃 /通常時
かみなり /通常時
ヘドロばくだん /通常時
哀響オーバードライブ /通常時
ライブの始まりだ! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で初攻撃EF、もうどくゾーン2回、貫通、分散なし全体S技が成立。技3はゾーン中の技・B技強化、異常確率上昇2、異常相手攻撃後50%次回0ゲージ、EF延長追加、初B技後EF、30%のT技回数回復が節目。技4はT技後次回抜群と初登場BC1。技5は味方が天気・フィールド・ゾーンを発生させるたび特殊ブースト1を得て、状態異常相手への本人B技を強化する。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
特攻ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
かみなり:技後技ゲージ増加3
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:あのころのスパイクタウン
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
初T技でBC−2。EF中の自身のB技を強化し、初ピンチ時に約40%回復。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ストリンダー ローなすがた
パッシブ
哀愁あるローな歌声
もうどくゾーン時ゲージ加速3
ダメージ貫通攻撃
技の効果
かみなり P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ヘドロばくだん P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
哀響オーバードライブ S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ライブの始まりだ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
青い電撃と哀愁の オーバードライブ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- でんき
- 弱点
- エスパー
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- サポート
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2023-11-02
- 超覚醒スキル
- あのころのスパイクタウン
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ストリンダー ローなすがた(通常)
かみなり
P技でんき・特殊・相手1体
- 技1/5
- 124
- 技3/5
- 136
- 技5/5
- 148
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 70
ヘドロばくだん
P技どく・特殊・相手1体
- 技1/5
- 92
- 技3/5
- 101
- 技5/5
- 110
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
哀響オーバードライブ
S技でんき・特殊・相手全体
- 技1/5
- 180
- 技3/5
- 198
- 技5/5
- 216
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 天気かフィールドかゾーンのいずれかが発生したとき
- 封印される条件
- 天気とフィールドとゾーンのすべてが解除されたとき
複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)
ライブの始まりだ!
トレーナー技トレーナー・変化・味方の場
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
青い電撃と哀愁の オーバードライブ
B技でんき・特殊・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| まひ無効 | 2 | 5 |
| ライブの始まりだ!:技後次回抜群威力上昇9 | 4 | 9 |
| 味方が天気フィールドゾーン発生時特殊ブースト1付与9 | 5 | 10 |
| どく無効 | 2 | 5 |
| 初登場時BC加速1 | 4 | 10 |
| 相手異常時B技威力↑6 | 5 | 7 |
| 特攻ダウン無効 | 1 | 5 |
| 哀響オーバードライブ:威力+3 | 1 | 3 |
| 哀響オーバードライブ:威力+3 | 1 | 3 |
| 哀響オーバードライブ:威力+3 | 2 | 3 |
| もうどくゾーン時HP回復1 | 2 | 8 |
| もうどくゾーン時B技威力↑9 | 3 | 10 |
| もうどくゾーン時威力↑3 | 3 | 10 |
| ヘドロばくだん:威力+3 | 1 | 3 |
| ヘドロばくだん:威力+3 | 1 | 3 |
| ヘドロばくだん:威力+3 | 2 | 3 |
| ヘドロばくだん:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| ヘドロばくだん:EF時威力上昇5 | 2 | 8 |
| 異常確率上昇2 | 3 | 10 |
| 異常相手攻撃時次ゲージ消費無4 | 3 | 10 |
| かみなり:威力+3 | 1 | 3 |
| かみなり:技後技ゲージ増加3 | 1 | 7 |
| かみなり:威力+3 | 1 | 3 |
| EF時攻撃技軽減3 | 2 | 9 |
| EF時技ゲージ加速2 | 2 | 9 |
| 青い電撃と哀愁の オーバードライブ:威力+25 | 2 | 5 |
| EF時間延長2 | 3 | 7 |
| 初B技後EF化 | 3 | 10 |
| かみなり:命中率+10 | 1 | 5 |
| かみなり:威力+3 | 1 | 3 |
| かみなり:威力+3 | 2 | 3 |
| ライブの始まりだ!:技後命中率アップ1 | 2 | 8 |
| 青い電撃と哀愁の オーバードライブ:威力+25 | 2 | 5 |
| ライブの始まりだ!:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| 登場時急所率アップ1 | 3 | 10 |
| 青い電撃と哀愁の オーバードライブ:威力+25 | 3 | 5 |
| 青い電撃と哀愁の オーバードライブ:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






