ポピー&デカヌチャン
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
1手おきの大槌を、まひと防御低下で通す単体物理アタッカー
引くべき?
単体はがねの大槌は技1で完成。交互運用のゲージを軽くするなら技3、防御・攻撃低下まで本人へ任せるなら技4。本人B技後の加速と物理ブーストを繰り返し使う編成だけ技5。
ポピー&デカヌチャンは、任意の技を1回使うとカチカチデカハンマーが解放され、撃つと再び1行動を挟むアタッカー。でんじはは防御を2段階下げながら次の大槌を開け、T技は攻撃+6・物理ブースト・次回0ゲージを1手で整える。重い4ゲージ技を毎巡撃つキャラではなく、橋渡し行動との交互運用が本体。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の攻撃+6・次回0ゲージ・物理ブースト1、相手対象P変化技で防御-2、P技・B技急所化、1行動ごとに解放する450威力S技を起点に考察。技3のS技後次回0ゲージ、まひ相手じゃれつく強化、技4の攻撃時防御-1・でんじは時攻撃-2、技5の初B技後BC1・B技後物理ブースト2を分ける。★6EXアタッカー、EXスピード、超覚醒は別投資。
引くべきか:単体へ1手おきの主砲が必要か
ポピーは自己完結した攻撃・急所と、まひ・防御低下を持つ単体物理主砲。支援枠をこうてつゾーンとゲージへ集中できる。
複数戦ならローズ、場・抵抗低下・速度まで1枠へまとめるなら24アニバリーリエが使いやすい。ポピーは単体の重さと交互入力に価値を感じる手持ち向け。
技3と技4は、重い交互運用を整える
技3の『カチカチデカハンマー:P技後次回ゲージ消費無9』はS技使用後に次回0ゲージを付ける。次の橋渡し技を軽くし、B技後0ゲージは本人B技後にもう一度重い行動へ使える。
技4の攻撃時防御ダウン9は攻撃成功ごとに防御-1。相手対象P変化技時攻撃2ダウン9は、でんじは使用時に既存の防御-2と同時に攻撃-2を加える。
公式告知と現行性能を照合
公式サーチで2024年5月16日の登場とポケマスフェスを確認し、現行性能資料とBSBでS技の解放・封印、急所化、技レベル差を照合した。
★6EXアタッカーはB技全体化、EXスピードは本人B技後に次回B技までのカウントを3減らす。超覚醒『へっちゃら もへもへ』の初T技時BC2・必中・急所無効は技5とは別条件。
技5でどう変わる?
『初B技後BC加速1』は本人が最初にB技を使った後だけ、次のB技までのカウントを1減らす。毎回ではなく、EXスピードのB技後BC3とも別の効果。
『B技後物理ブースト2付与9』は本人がB技を使うたび、本人の次回物理技威力ブーストを2段階上げる。初回限定ではなく、次の大槌へ残すと行動順が分かりやすい。
技4の攻撃時防御-1とでんじは時攻撃-2は技5追加ではない。単体大槌は技1、0ゲージ循環なら技3、能力低下なら技4で止められる。B技担当を別の味方へ固定するなら技5の二つは起動しない。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでB技全体化、B技後BC3、初T技時BC2・必中・急所無効は得ない。
採用・使い分けの判断
単体の物理はがねへ一撃の重さを求め、まひが通る相手を崩したいなら候補。ローズは3タイプの重い技を全体化し、24アニバリーリエははがねの場と速い展開を持つ。左右処理・場の圧縮を優先する手持ちでは見送りやすく、単体へ大槌を繰り返す役が不足する時に選ぶ。
T技から最初の大槌を0ゲージで撃つ
1回限りのT技で攻撃+6、物理ブースト1、次回ゲージ消費0を得る。この1手でS技が解放されるため、最初のカチカチデカハンマー450をゲージ0で入力できる。
でんじはが解放待ちと防御低下を兼ねる
相手対象のP変化技を使うと防御を2段階下げるため、でんじははまひ付与・防御低下・S技再解放を1手で行う。まひ無効でも防御低下は残るが、技3のじゃれつく条件は失う。
急所支援を外へ要求しない
P技とB技は原則急所に当たる固有パッシブを持つ。味方の急所支援をポピーのためだけに用意せず、こうてつゾーン、はがね抵抗低下、ゲージ、受けへ残り2枠を使える。
手持ちの候補と比べる
ローズ&ダイオウドウ
ローズ&ダイオウドウは、はがね・いわ・じめんの重い通常技とBD技を分散なし全体へ通す。ポピーは単体のみだが、急所確定と自己攻撃完成を持ち、1手おきの450威力大槌へ集中する。複数と3タイプならローズ、単体はがねの交互バーストならポピー。
リーリエ (24アニバーサリー)&ソルガレオ
リーリエ(24アニバーサリー)&ソルガレオは、こうてつゾーン、抵抗低下、加速を同じ枠へまとめるスピード。ポピーは場を持たず単体火力へ寄る。場と編成全体の速度ならリーリエ、相方に場があり単体主砲だけ欲しいならポピー。
強みを引き出す動かし方
ケイトはT技、マリィはこうてつゾーン、ポピーはT技から始める。ポピーの次回0ゲージ大槌を場の中で撃ち、次の巡はでんじはで防御-2と再解放、再び大槌へ戻る。技3なら大槌後の次回0ゲージを橋渡しのじゃれつくへ使い、ケイトのつるぎのまいはポピーの自己攻撃ではなく、物理ブーストと命中・受け支援を目的に入力する。
3枠の分担と動かし方
ポピーが単体主砲、マリィがこうてつゾーン、ケイトが受けと物理支援を担う案
物理はがねが通る単体中心の出場制限なし戦闘向け。3組の技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。
- ポピー&デカヌチャン
自己攻撃完成、まひ・防御低下、1手おきの単体物理大槌。
- マリィ (22シーズン)&クチート
こうてつゾーン、相手能力操作、はがね側の場担当。
- ケイト&エアームド
受け、防御・素早さ・こらえる、反復する物理ブースト。
- ケイトはT技、マリィはこうてつゾーン、ポピーは自己強化を入力する。
- ポピーの次回0ゲージをカチカチデカハンマーに使い、場の残り時間を主砲へ回す。
- 次はでんじはで防御-2とS技再解放を取り、再び大槌を入力する。
- 大槌を撃つ巡にケイトがつるぎのまいを先行し、物理ブーストをポピーへ渡す。
この編成で残る課題ケイトの攻撃上昇とポピーの自己攻撃+6は重複するため、ケイトは物理ブースト・防御・速度・受けの価値で採用する。マリィの場時間中にでんじはを何度も挟むと主砲回数が減るので、まひ更新が不要ならじゃれつくを橋渡しにする。
評価が変わるところ
主砲は単体で、使用後に再封印される。でんじはが通らない相手では状態条件を失い、相手の防御低下無効なら橋渡しの崩しも消える。初回T技後を除けば4ゲージ大槌の負担が大きく、技3の0ゲージ化や外部ゲージ支援がない技1運用では連打間隔を詰めすぎない。
相手とコンテンツで変わる判断
単体短期戦
T技→0ゲージ大槌→でんじは→大槌で、初動の重い一撃を優先する。左右処理は味方へ任せる。
まひ無効
でんじはによる防御-2とS技解放は使えるが、状態そのものと技3じゃれつく威力条件は失う。状態が必要なコンテンツでは別候補へ替える。
長期戦
大槌と橋渡しを交互に入力し、技3のS技後次回0ゲージとB技後0ゲージを次の重い行動へ残す。技5のB技後物理ブースト2は本人B技を使った後だけ。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
T技で攻撃を完成させ、急所化した鋼S技を使う役は技1から。封印解除の一行動をでんじはなどの準備に使う。
総合Sの理由攻撃最大と急所化で準備を減らし、S技の間にでんじはで防御低下を入れる鋼アタッカー。技3の無消費と変化技のゲージ補助は交互の行動を安定させる。S技を連続では使えず、間に使うじゃれつくは別タイプなので、全行動を同じ鋼火力として数えない。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
防御低下を攻撃に、敵攻撃低下を変化技に重ねたい場合。味方が同じ弱体化を済ませるなら、技3のゲージ改善までで止めやすい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
S技は使用後に封印され、一行動を挟む必要がある。じゃれつくはフェアリーなので、鋼主砲と同じ支援が全て働くわけではない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S
初T技でBC−2。必中化と自身の急所無効を追加。 元から急所に当てられる攻撃性能を、さらに大きく増幅する専用スキルではない。命中・耐久が足りるなら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
元から急所に当てられる攻撃性能を、さらに大きく増幅する専用スキルではない。命中・耐久が足りるなら温存。 S技は使用後に封印され、一行動を挟む必要がある。じゃれつくはフェアリーなので、鋼主砲と同じ支援が全て働くわけではない。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。S技後の無消費と変化技のゲージ補充で交互の行動を回しやすくする。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
T技で攻撃を完成させ、急所化した鋼S技を使う役は技1から。封印解除の一行動をでんじはなどの準備に使う。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
S技後の無消費と変化技のゲージ補充で交互の行動を回しやすくする。本人がB技を撃つなら攻撃倍率も選べる。
根拠:技3「カチカチデカハンマー:P技後次回ゲージ消費無9」・技3「P変化技使用時ゲージ↑2」・技3「攻撃↑分B技威力上昇」
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当さらに伸ばしたい場合
防御低下を攻撃に、敵攻撃低下を変化技に重ねたい場合。味方が同じ弱体化を済ませるなら、技3のゲージ改善までで止めやすい。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
すごいですので!:技後場に技ゲージ加速9場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
すごいですので!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
じゃれつく:相手まひ時威力上昇5対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
技4/5
攻撃時防御ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技5/5
初B技後BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
B技後物理ブースト2付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で攻撃+6、初回0ゲージ・物理ブースト1、急所確定、でんじは時防御-2、1手おきの450威力S技が成立。技3はS技後次回0ゲージ、P変化技時ゲージ+2、B技後0ゲージ、まひ相手じゃれつく強化、こらえるが節目。技4は攻撃成功時防御-1と、相手対象P変化技時攻撃-2。技5は初B技後BC1と、B技後物理ブースト2を追加する。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
相手にP変化技使用時防御2↓9 /通常時
P技B技急所化 /通常時
全ダウン無効 /通常時
じゃれつく /通常時
でんじは /通常時
カチカチデカハンマー /通常時
すごいですので! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で攻撃+6、初回0ゲージ・物理ブースト1、急所確定、でんじは時防御-2、1手おきの450威力S技が成立。技3はS技後次回0ゲージ、P変化技時ゲージ+2、B技後0ゲージ、まひ相手じゃれつく強化、こらえるが節目。技4は攻撃成功時防御-1と、相手対象P変化技時攻撃-2。技5は初B技後BC1と、B技後物理ブースト2を追加する。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
ひるみ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:へっちゃら もへもへ
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
初T技でBC−2。必中化と自身の急所無効を追加。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 デカヌチャン
パッシブ
相手にP変化技使用時防御2↓9
P技B技急所化
全ダウン無効
技の効果
じゃれつく P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
でんじは P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
カチカチデカハンマー S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
すごいですので! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
カチカチなのでつよい デカハンマー B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- はがね
- 弱点
- ほのお
- ロール
- アタッカー
- EXロール
- スピード
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- パルデア
- 初登場日
- 2024-05-16
- 超覚醒スキル
- へっちゃら もへもへ
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
デカヌチャン(通常)
じゃれつく
P技フェアリー・物理・相手1体
- 技1/5
- 111
- 技3/5
- 122
- 技5/5
- 133
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
でんじは
P技でんき・変化・相手1体
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
カチカチデカハンマー
S技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 450
- 技3/5
- 495
- 技5/5
- 540
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 自分が技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
すごいですので!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
カチカチなのでつよい デカハンマー
B技はがね・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 異常解除 | 2 | 7 |
| 攻撃時防御ダウン9 | 4 | 10 |
| 初B技後BC加速1 | 5 | 10 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| 相手にP変化技使用時攻撃2↓9 | 4 | 10 |
| B技後物理ブースト2付与9 | 5 | 10 |
| カチカチデカハンマー:威力+2 | 1 | 3 |
| カチカチデカハンマー:威力+2 | 1 | 3 |
| ひるみ無効 | 1 | 5 |
| でんじは:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| でんじは:命中率+10 | 2 | 5 |
| P技後素早さアップ9 | 2 | 10 |
| 無傷登場時こらえる | 3 | 10 |
| カチカチなのでつよい デカハンマー:威力+25 | 3 | 5 |
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| カチカチデカハンマー:威力+2 | 1 | 3 |
| カチカチデカハンマー:威力+2 | 1 | 3 |
| カチカチデカハンマー:威力+2 | 2 | 3 |
| すごいですので!:技後場に技ゲージ加速9 | 2 | 8 |
| すごいですので!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| カチカチなのでつよい デカハンマー:威力+25 | 3 | 5 |
| じゃれつく:威力+3 | 1 | 3 |
| じゃれつく:威力+3 | 1 | 3 |
| じゃれつく:威力+3 | 2 | 3 |
| 登場時命中率アップ1 | 2 | 8 |
| カチカチデカハンマー:P技後次回ゲージ消費無9 | 3 | 10 |
| P変化技使用時ゲージ↑2 | 3 | 10 |
| じゃれつく:威力+3 | 1 | 3 |
| じゃれつく:威力+3 | 1 | 3 |
| じゃれつく:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| じゃれつく:抜群時威力上昇5 | 2 | 8 |
| じゃれつく:命中率+10 | 2 | 5 |
| B技後次回ゲージ消費0 | 3 | 10 |
| じゃれつく:相手まひ時威力上昇5 | 3 | 10 |
| カチカチなのでつよい デカハンマー:威力+25 | 3 | 5 |
| カチカチなのでつよい デカハンマー:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







