ピーニャ&ドドゲザンの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

← キャラ一覧に戻る
あくアタッカーポケマスフェス編成・比較を詳説

ピーニャ&ドドゲザン

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-05 考察更新

T技1回で全体S技を開け、被弾を次のB技とS技の打点へ変える確定急所アタッカー

引くべき?

あく物理の確定急所B技と貫通全体S技が不足するなら技1から候補。初動BCと火力補強なら技3、B技後の回復とS技用ブーストなら技4。本人B技の最大化と反復防御-2まで必要な時だけ技5。

ピーニャ&ドドゲザンは、トバして いくよ!だけで攻撃を最大、次回ゲージ消費0、次回B技威力ブースト2を取る。これでパーフェクトドゲザンをすぐ解放し、初回は4ゲージを払わず全体へ撃てる。通常技・B技は確定急所で、味方が相手からダメージを受けるほど次回B技威力ブーストも増える。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1のT技で攻撃+6・次回ゲージ0・次回B技威力ブースト2を取り、2回だけの全体S技を解放する流れと、被弾人数に応じて次回B技威力ブーストを積む仕組みを起点に考察。技3の通常技・B技補強と開幕BC1、技4のB技後回復・次回B技威力ブースト5、技5の攻撃上昇分B技・攻撃時防御-2を分ける。★6EXアタッカー、EXテクニカル、超覚醒は別投資。

引くべきか:場役の隣に物理主砲を置きたいか

ピーニャは場を持たない。その代わり、T技1回で攻撃とS技解放を済ませ、確定急所のB技と貫通全体S技へ集中する。ショウなど場役がいる手持ちで形がきれいになる。

マリィ(チャンピオン)で特殊とガラル編成が完成している、またはショウだけで物理あくを足りるなら急がなくてよい。ピーニャの価値は、別の場役を使える前提でB技・S技の攻撃役を増やすこと。

技3と技4は、初動とB技後の再装填

技3のT技後B技ブースト3は、基礎の2段階に追加して初動の次回B技威力ブーストを合計5段階へ進める。開幕BC1とB技後物理ブースト2も同じ技3だが、全部を同時取得できるかはボードエネルギーを確認する。

技4のB技後B技ブースト5は本人がB技を使った後に次回分を5段階上げる。B技後40%回復も本人だけ。S技の解放・威力条件を再び大きく作れるが、S技の使用回数2は増えない。

公式告知と現行性能を照合

公式サーチで2024年9月30日の登場、フェス限定、★5提供割合10%、★6EX・EXロール解放済みを確認し、現行性能資料とBSBでS技2回、ブースト条件、技レベル差を照合した。

★6EXアタッカーのB技全体化、EXテクニカルのB技条件強化、超覚醒「ミュージック スタート!」の初B技後BC2・開幕両防御+4・攻撃成功時B技ブースト1は技5とは別条件。

参考:公式:ピーニャ ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗

技5でどう変わる?

「攻撃↑分B技威力上昇」は本人の攻撃上昇量に応じてB技を強くする。基礎T技で攻撃+6まで上げられるため条件は整えやすいが、通常技・S技の倍率ではない。

「攻撃時防御2ダウン9」は技での攻撃成功ごとに対象の防御を2段階下げる。全体S技なら各対象へ入り、以後の物理攻撃を通しやすくする。B技そのものの次の相手行動を止める効果ではない。

技4のB技後回復と次回B技威力ブースト5は技5追加ではない。初動と通常技補強は技3、B技後の再装填は技4で止められる。場役がすでに防御低下を担当し、本人B技を使わないなら技5優先度は下がる。

★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでB技全体化、テクニカルの条件強化、初B技後BC2、開幕両防御+4、攻撃成功時B技ブースト1は得ない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

あく物理のB技と全体処理を同じ主砲へ任せたいなら候補。マリィ(チャンピオン)は特殊・全体S技とマスター支援、ショウは物理・こわもてゾーンと防御低下を持つ。すでにこの2組で特殊と場が埋まるなら見送ってよく、確定急所の物理B技と貫通全体S技が不足する手持ちほど価値が上がる。

T技1回で初動が完成する

攻撃+6と次回B技威力ブースト2でS技を解放し、次回ゲージ0で最初の4ゲージも踏み倒す。急所率は上げないが、パッシブで通常技とB技が確定急所になる。

被弾を次回B技威力ブーストへ変える

味方が相手からダメージを受けると、その攻撃でダメージを受けた味方の数だけ本人の次回B技威力ブーストが上がる。全体攻撃で3組が受ければ3段階だが、被弾前提なので短期戦ではT技の2段階を基準にする。

S技は2回だけの全体貫通攻撃

パーフェクトドゲザンは全体・必中で、軽減、急所無効、こらえるを無視する。威力は次回B技威力ブーストが高いほど伸びる一方、味方ひんし数の物理ブーストは生存3組では0。味方を倒す運用は前提にしない。

手持ちの候補と比べる

マリィ (チャンピオン)&ファイヤー ガラルのすがた

マリィ(チャンピオン)&ファイヤーは特殊で、ガラルの先導、こわもてゾーン、全体S技を扱う。ピーニャはマスター支援と場を持たない代わりに、確定急所の物理B技と軽減・急所無効・こらえるを無視する全体S技を持つ。特殊と編成支援ならマリィ、物理と貫通ならピーニャ。

ショウ&ダイケンキ ヒスイのすがた

ショウ&ヒスイダイケンキはこわもてゾーン、防御低下、素早さ、回復を持つ物理フィールド。ピーニャは場を置かず自己完結火力へ寄る。1枠で場と補助を欲しいならショウ、場役と組ませてB技・全体S技の主砲を任せるならピーニャ。

強みを引き出す動かし方

ピーニャはトバして いくよ!、ショウは通じあいます!、ペパーはかみつくから始める。次巡にショウがこわもてゾーン、ペパーがS技で交代禁止と物理ブースト2、ピーニャがゲージ0のパーフェクトドゲザンを撃つ。ピーニャのB技前は被弾で増えた次回B技威力ブーストを確認し、S技2回目はその残量と場の残り時間に合わせる。

3枠の分担と動かし方

ピーニャが主砲、ショウが場と副砲、ペパーが受けと有限支援を担う案

あく弱点の物理戦向け。3組の技1から組む性能上の提案で、味方ひんしを前提にせず、実証クリアではない。

  1. ピーニャはT技で攻撃最大・B技ブースト2・次回ゲージ0。ショウとペパーは場と支援の準備をする。
  2. ショウのこわもてゾーン、ペパーのS技による物理ブースト2を置き、ピーニャの全体S技を通す。
  3. 初回B技をピーニャへ渡すなら、★6EXアタッカーの全体化とEXテクニカルの条件強化は別に適用される。
  4. S技は2回なので連打せず、次回B技威力ブーストとゾーンの残り時間がそろう巡へ2回目を残す。

この編成で残る課題3組とも物理寄りで、特殊限定階には向かない。ピーニャは場・回復・味方能力支援を持たず、ショウとペパーがその分を負担する。味方ひんし時の物理ブーストは使わず、3組生存を優先する。

評価が変わるところ

S技は2回、T技は1回。T技後の次回ゲージ0は最初に入力したゲージ技で消えるため、アイアンヘッドを挟むとS技の4ゲージ無料を失う。被弾で増えるのはピーニャ本人の次回B技威力ブーストで、味方全体ではない。単体攻撃しか来ない戦闘では1回の被弾で1段階ずつ。味方ひんしを要求する効果は立て直しでは使えても、通常運用の火力条件にしない。

相手とコンテンツで変わる判断

あく物理の全体処理

T技からゲージ0のS技へ直行する。2回目はB技後や被弾後に次回B技威力ブーストを積んでから使う。

急所無効・軽減・こらえる持ち

S技の貫通対象。ただしB技と通常ドゲザンに同じ貫通はなく、確定急所と貫通を混同しない。

被弾の少ない短期戦

DJ悪事の周波数を大きく積めない。T技の2段階と場・味方ブーストだけで倒せるかを基準にする。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

T技で攻撃とS技解放を整え、被弾によるB技ブーストを大技へ使う骨格は技1から。味方が倒れる追加強化を待つ必要はない。

総合Sの理由味方の被弾でB技を強化し、S技にも蓄積を使う悪の攻撃役。技3の確定ゲージ回復とT技のブーストは、全員を生存させる通常の運用でも改善になる。被弾前から最大火力を出せるわけではなく、味方のひんしを必須の準備とせず、受けを用意した3体戦で評価する。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

攻撃上昇分のB技倍率と防御2低下まで使い、本人を継続主砲にする場合。技4のB技後ブーストだけ必要ならそこで止め、初撃だけで足りる時は技3に留める。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

被弾前から最大のブーストを見込まない。味方ひんしの追加強化は通常運用の必須条件にせず、全員を残す支援を組む。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S

初B技後にBC−2。登場時に自身の防御・特防+4、攻撃のたびに自身へB技ブースト1段階。 B技を別の主力に任せる場合は追加ブーストが余る。サブ攻撃役としての採用だけなら温存。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

B技を別の主力に任せる場合は追加ブーストが余る。サブ攻撃役としての採用だけなら温存。 被弾前から最大のブーストを見込まない。味方ひんしの追加強化は通常運用の必須条件にせず、全員を残す支援を組む。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。ドゲザンの確定ゲージ回復とT技のB技ブーストで通常の攻めを改善する。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

T技で攻撃とS技解放を整え、被弾によるB技ブーストを大技へ使う骨格は技1から。味方が倒れる追加強化を待つ必要はない。

余裕があるなら

技5/5技1からアメ4個相当

さらに伸ばしたい場合

攻撃上昇分のB技倍率と防御2低下まで使い、本人を継続主砲にする場合。技4のB技後ブーストだけ必要ならそこで止め、初撃だけで足りる時は技3に留める。

根拠:技5「攻撃↑分B技威力上昇」・技5「攻撃時防御2ダウン9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

トバして いくよ!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

初B技後次回抜群威力↑対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技3/5

初登場時BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

能力↓時物理ブースト2付与9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技4/5

B技後B技ブースト5付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

B技後HP中回復2回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

技5/5

攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

攻撃時防御2ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で攻撃+6、確定急所、次回B技威力ブースト2、ゲージ0、全体貫通S技2回が成立。技3は攻撃上昇分の通常技威力、ドゲザン後ゲージ+1、能力低下時・B技後の物理ブースト2、T技後の追加B技ブースト3、開幕BC1、アイアンヘッドのひるみ確率上昇が節目。技4はB技後40%回復と次回B技威力ブースト5。技5は攻撃上昇分B技威力と攻撃成功時防御-2を追加する。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

DJ悪事の周波数 /通常時

P技B技急所化 /通常時

味方ひんし時物理ブースト1 /通常時

ドゲザン /通常時

アイアンヘッド /通常時

パーフェクトドゲザン /通常時

トバして いくよ! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で攻撃+6、確定急所、次回B技威力ブースト2、ゲージ0、全体貫通S技2回が成立。技3は攻撃上昇分の通常技威力、ドゲザン後ゲージ+1、能力低下時・B技後の物理ブースト2、T技後の追加B技ブースト3、開幕BC1、アイアンヘッドのひるみ確率上昇が節目。技4はB技後40%回復と次回B技威力ブースト5。技5は攻撃上昇分B技威力と攻撃成功時防御-2を追加する。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

砂嵐無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

どく無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:ミュージック スタート!

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

初B技後にBC−2。登場時に自身の防御・特防+4、攻撃のたびに自身へB技ブースト1段階。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ドドゲザン

パッシブ

DJ悪事の周波数

P技B技急所化

味方ひんし時物理ブースト1

技の効果

ドゲザン P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

アイアンヘッド P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

パーフェクトドゲザン S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

トバして いくよ! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

生真面目なDJ悪事の ドゲザン B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
あく
弱点
かくとう
ロール
アタッカー
EXロール
テクニカル
初期レアリティ
★5
地方
パルデア
初登場日
2024-09-30
超覚醒スキル
ミュージック スタート!

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP665
攻撃468
防御153
特攻244
特防144
素早さ244

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ドドゲザン(通常)

ドゲザン

P技

あく・物理・相手1体

技1/5
190
技3/5
209
技5/5
228
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
—

アイアンヘッド

P技

はがね・物理・相手1体

技1/5
92
技3/5
101
技5/5
110
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

パーフェクトドゲザン

S技

あく・物理・相手全体

技1/5
400
技3/5
440
技5/5
480
基準ゲージ
4
基準回数
2回
基準命中
—
S技の解放
自分の次回B技威力ブーストがあがっているとき
封印される条件
自分の次回B技威力ブーストがあがっていないとき

トバして いくよ!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

生真面目なDJ悪事の ドゲザン

B技

あく・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

DJ悪事の周波数P技B技急所化味方ひんし時物理ブースト1

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
異常解除27
B技後HP中回復2410
攻撃↑分B技威力上昇510
妨害状態解除27
B技後B技ブースト5付与9410
攻撃時防御2ダウン9510
ドゲザン:威力+213
ドゲザン:威力+213
ドゲザン:威力+223
ドゲザン:技後技ゲージ増加327
初B技後次回抜群威力↑27
攻撃アップ分威力上昇310
ドゲザン:技後技ゲージ増加9310
砂嵐無効15
パーフェクトドゲザン:威力+213
パーフェクトドゲザン:威力+213
パーフェクトドゲザン:威力+223
攻撃時こんらん付与427
能力↓時物理ブースト2付与9310
B技後物理ブースト2付与9310
パーフェクトドゲザン:威力+213
ドゲザン:威力+213
アイアンヘッド:威力+413
トバして いくよ!:技後技回数回復227
トバして いくよ!:技後回復付帯927
トバして いくよ!:技後B技ブースト3付与9310
初登場時BC加速1310
どく無効15
アイアンヘッド:威力+413
アイアンヘッド:威力+413
アイアンヘッド:威力+423
アイアンヘッド:技後技ゲージ増加327
登場時防御特防アップ127
アイアンヘッド:妨害確率上昇1310
アイアンヘッド:抜群時威力上昇9310
生真面目なDJ悪事の ドゲザン:威力+2535
生真面目なDJ悪事の ドゲザン:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針