ビワ&コノヨザルの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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かくとうサポートポケマスフェス編成・比較を詳説

ビワ&コノヨザル

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-05 考察更新

殴られるほど全体耐久と物理ブーストを配り、最後に2回のS技で返す物理受け

引くべき?

被弾を全体両防御と物理ブーストへ変える受けが欲しいなら技1から候補。攻撃・防御低下、サークル延長、被弾時全体回復まで揃える技3が大きな節目。T技1回の物理ブーストを増やすなら技4。本人B技後にS技やT技の回数を戻し、サークル中の全体B技威力まで使う時だけ技5。

ビワ&コノヨザルは、攻撃を受けるたび味方全体の防御・特防を1段階上げ、次回物理ブースト1を配る。サークル中は自分の攻撃後が0ゲージになるため、ドレインパンチで粘りながら味方の物理攻撃を押し上げる。S技は被弾1回で解放され、受けた回数に応じて威力が伸びる2回限定の切り返し。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提パルデアサークル(防御)を2回置き、1回のT技で全体急所+3・回復付帯・物理ブースト2、被弾ごとに全体防御・特防+1と物理ブースト1を配る技1運用を起点に考察。S技は1回被弾後に解放され、被弾回数で最大+600%まで上がるが2回限定。技3の攻撃時全体攻撃+1・防御-1、サークル延長、被弾時全体回復・相手両攻撃低下、技4のT技後全体物理ブースト1、技5の初B技後技回数回復・サークル中全体B技威力を分ける。★6EX、EXロール、超覚醒は別投資。

引くべきか:被弾を物理編成の利益へ変えたいか

ビワは先に完成させる万能サポートではなく、受けた回数が両防御、物理ブースト、S技威力へ変わる受け役。相手に行動させる長めの物理戦で3枠の仕事が増える。

初動の能力完成と回復ならペパー、BCとゲージならネモが速い。ビワを選ぶ理由は、サークル軽減の中で本人が受け続けるほど味方の物理攻撃も強くなること。

技3から、受け役だけでなく攻防の循環になる

技3の「被攻撃時HP回復G9」はビワが攻撃を受けた時に味方全体を回復し、「被攻撃時相手に攻撃&特攻↓9」は攻撃してきた相手の両攻撃を1段階下げる。本人だけのドレインパンチ回復とは別。

同じ技3で攻撃成功時に全体攻撃+1と対象防御-1を反復できる。受けて守り、次の自分の攻撃で物理側の準備を進める循環がここで完成する。

公式告知と現行性能を照合

公式サーチで2024年11月9日の登場、フェス限定、★5提供割合10%、★6EX・EXロール・超覚醒対応を確認し、現行性能資料とBSBで被弾条件、S技回数、技レベル差を照合した。

★6EXサポートの初回B技後ボルテージ2倍、EXテクニカルのB技条件強化、超覚醒「ウォオオオーーーッ!!!」の登場時BC2・サークル中全体通常技威力・初ピンチ約60%回復は技5とは別条件。

参考:公式:ビワピックアップ ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗

技5でどう変わる?

「初B技後技回数回復1」は本人が初めてB技を使った後だけ、自分の回数技を1回ずつ戻す。2回限定のS技、1回のT技、2回のサークルが対象になる一方、味方の技回数は戻らない。

「パルデアC防御時B技↑G3」はパルデアサークル(防御)中、味方全体のB技威力を上げる。通常技威力は上げず、超覚醒5のサークル中全体通常技威力とは別効果。

被弾時全体回復・相手両攻撃低下、攻撃時全体攻撃+1・防御-1、サークル延長は技3で取れる。本人B技を使わない物理支援だけなら、技3で止める理由が強い。

★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけで初回B技後ボルテージ2倍、テクニカルのB技強化、登場時BC2、サークル中全体通常技威力、初ピンチ約60%回復は得ない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

物理パルデア編成で受け、急所、回復付帯、物理ブーストを1枠へまとめたいなら候補。ペパーは味方1組への攻撃+4・急所+3、全体防御・素早さ、回復とこらえるを先に配れる。ビワは被弾を条件に全体両防御と物理ブーストを積むため、短期速攻より相手の行動を受ける戦闘で価値が上がる。

被弾が全体強化になる

攻撃を受けるたび全体防御・特防+1と物理ブースト1。能力は最大まで積めるが、物理ブーストは各味方の次の物理攻撃で消費する。全体攻撃を受けても、ビワ本人が対象に含まれた被弾として扱う。

サークル中は3ゲージ技を0ゲージで回す

パルデアサークル(防御)中に攻撃が成功すると本人が次回ゲージ0になる。ドレインパンチかS技を当て続ければ、次の本人の3ゲージ攻撃を0にできる。味方全体のゲージを0にする効果ではない。

S技は被弾回数と残り2回を管理

1回被弾で解放され、被弾1回ごとに+100%、最大+600%。使用時にHPを約40%回復するが、使用回数は2回。最大まで待つことが常に得ではなく、倒される前の回復と切り返しを優先する。

手持ちの候補と比べる

ペパー&マフィティフ

ペパー&マフィティフは味方1組へ攻撃+4・急所+3・物理ブースト2、全体防御・素早さ、回復、こらえるを能動的に配る。ビワは全体急所と物理ブーストを先に置き、被弾するほど全体両防御と追加ブーストが伸びる。初動の確実さならペパー、長めの物理戦で受けを火力へ変えるならビワ。

ネモ&パーモット

ネモ&パーモットはBC2、味方1組への攻撃+2・回復付帯・ダメージ防御・こらえる、0ゲージS技後の全体ゲージ0を持つスピード。ビワはBCを持たず、サークルと受けを担当。速攻のBCと全体ゲージならネモ、耐久と物理ブーストの反復ならビワ。

強みを引き出す動かし方

ビワはパルデアサークル(防御)、ネモはEXスピーダー、ポピーはT技で始める。次巡にビワがT技で全体急所と物理ブースト2を配り、ネモとポピーは攻撃を開始。ビワが1回受けたら、HPと相手の次行動を見てS技を切るかドレインパンチで温存する。技3なら攻撃ごとの防御-1を重ね、物理主砲のB技前に被弾ブーストが残る順番へ調整する。

3枠の分担と動かし方

ビワが受け、ネモがBC、ポピーが物理決着を担うパルデア案

相手の行動を受ける物理パルデア戦向け。3組の現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. ビワがサークル、ネモが素早さ、ポピーが攻撃+6を準備する。
  2. ビワのT技で全体急所+3・物理ブースト2・回復付帯を配り、ネモは味方へBC2、ポピーは攻撃を始める。
  3. ビワが被弾して両防御と物理ブーストを配布。技3ならビワの攻撃で全体攻撃+1・対象防御-1も進める。
  4. ビワのS技は回復を兼ねて危険な被弾後に使い、ネモの全体ゲージ0と交互にしてポピーの4ゲージS技を止めない。

この編成で残る課題3組とも物理寄りでビワのブーストは噛み合うが、状態異常解除や即時全体回復はない。ビワが攻撃を受けなければ両防御と追加ブーストが進まず、全体攻撃が少ない相手では立ち上がりが遅い。特殊主砲では物理ブーストを使えない。

評価が変わるところ

被弾前はS技を使えず、S技は2回限定。サークルは2回、T技は1回。技1の防御・特防上昇と物理ブーストはビワ本人が攻撃を受けた時だけで、味方だけが単体攻撃を受けても発動しない。ドレインパンチとS技の回復は本人中心で、味方全体の即時回復ではない。

相手とコンテンツで変わる判断

物理パルデアの長期戦

サークル軽減と被弾時両防御を重ね、毎巡の物理ブーストを味方へ渡す。

全体攻撃を受ける戦闘

本人が全体攻撃に巻き込まれるたび被弾効果が動く。S技の威力と回復タイミングを両方見る。

速攻・攻撃されない相手

被弾前提の強化が遅れる。T技の急所・ブーストとサークルだけで採用価値が足りるかを判断する。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

被弾で全体両防御と物理ブーストを渡す受け役は技1から使える。最初の被弾を耐える支援を用意し、自身のS技回復へつなぐ。

総合S+ 中位の理由被弾を全体両防御と物理威力上昇へ変え、S技の回復で受け続ける。技3では攻撃支援・被弾時全体回復・急所保護が増え、技1からの支援範囲の改善が大きい。初めの強い一撃を受ける前に十分な耐久があるかは別問題で、短期の即時支援より物理主力を守る長期戦向け。

S+の中での位置づけ被弾から両防御・物理ブーストと回復を供給する物理持久戦の中位。技3の支援範囲は広いが、最初の大きな一撃を耐える準備が必要で、被弾を待たない速攻の支援とは分ける。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

被弾から両防御・物理ブーストと回復を供給する物理持久戦の中位。技3の支援範囲は広いが、最初の大きな一撃を耐える準備が必要で、被弾を待たない速攻の支援とは分ける。

T技にも全体物理ブーストを追加し、大技前の支援量を増やす場合。技5の回数補充は長期戦向けで、被弾回復が足りるなら技3で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

攻撃強化や被弾時全体回復は技3の要素。初回の大きな一撃を耐える準備と、技1の支援範囲を分ける。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S+ 上位

超覚醒の登場時BC−2で初動を補い、防御サークル中の全体通常技支援とピンチ時回復で受け続ける仕事も増すため上位。ピンチ回復は一度だけで、被弾供給を使える戦闘が得意という性格は残る。

登場時にBC−2。パルデアサークル(防御)中は味方の通常技を強化し、初ピンチ時に約60%回復。 回復は初ピンチ時の1回。サークル外では追加の通常技補正も働かず、無限回復の強化ではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

回復は初ピンチ時の1回。サークル外では追加の通常技補正も働かず、無限回復の強化ではない。 攻撃強化や被弾時全体回復は技3の要素。初回の大きな一撃を耐える準備と、技1の支援範囲を分ける。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。攻撃支援と被弾時全体回復が増え、サークル中の急所保護も選べる。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

被弾で全体両防御と物理ブーストを渡す受け役は技1から使える。最初の被弾を耐える支援を用意し、自身のS技回復へつなぐ。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

T技にも全体物理ブーストを追加し、大技前の支援量を増やす場合。技5の回数補充は長期戦向けで、被弾回復が足りるなら技3で止められる。

根拠:技4「T技後物理ブースト1付与G9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

パルデアの結束:技後場に技ゲージ加速9場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

背中はみせない!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

攻撃時攻撃アップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

パルデアC防御時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

技4/5

T技後物理ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

初B技後次ダメージ防御攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。

技5/5

初B技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

パルデアC防御時B技↑G3条件を満たして味方のB技を伸ばす用途。場や能力の条件を保てる編成なら投資する理由になる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でサークル2回、全体急所+3・回復付帯・物理ブースト2、被弾時全体両防御+1・物理ブースト1、サークル中自己0ゲージ、2回S技が成立。技3は攻撃成功ごとの全体攻撃+1と対象防御-1、サークル延長、初B技後全体物理ブースト2、サークル中急所無効、被弾時全体回復・相手両攻撃-1が節目。技4はT技使用時に全体物理ブーストをさらに1配り、初回本人B技後の次回ダメージ防御。技5は初回本人B技後に技回数を1戻し、パルデアサークル(防御)中の全体B技威力を上げる。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

最後まで立っていた者が勝つ!! /通常時

サークル時攻撃時次ゲージ消費無9 /通常時

ねむりひるみ無効G /通常時

ドレインパンチ /通常時

パルデアの結束 /通常時

友愛のふんどのこぶし /通常時

背中はみせない! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でサークル2回、全体急所+3・回復付帯・物理ブースト2、被弾時全体両防御+1・物理ブースト1、サークル中自己0ゲージ、2回S技が成立。技3は攻撃成功ごとの全体攻撃+1と対象防御-1、サークル延長、初B技後全体物理ブースト2、サークル中急所無効、被弾時全体回復・相手両攻撃-1が節目。技4はT技使用時に全体物理ブーストをさらに1配り、初回本人B技後の次回ダメージ防御。技5は初回本人B技後に技回数を1戻し、パルデアサークル(防御)中の全体B技威力を上げる。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

特防ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

防御ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:ウォオオオーーーッ!!!

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

登場時にBC−2。パルデアサークル(防御)中は味方の通常技を強化し、初ピンチ時に約60%回復。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 コノヨザル

パッシブ

最後まで立っていた者が勝つ!!

サークル時攻撃時次ゲージ消費無9

ねむりひるみ無効G

技の効果

ドレインパンチ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

パルデアの結束 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

友愛のふんどのこぶし S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

背中はみせない! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

地獄のアイドルが決める クロスチョップ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
かくとう
弱点
ひこう
ロール
サポート
EXロール
テクニカル
初期レアリティ
★5
地方
パルデア
初登場日
2024-11-09
超覚醒スキル
ウォオオオーーーッ!!!

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP684
攻撃336
防御297
特攻176
特防297
素早さ312

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

コノヨザル(通常)

ドレインパンチ

P技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
91
技3/5
100
技5/5
109
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

パルデアの結束

トレーナー技

トレーナー・変化・味方の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

友愛のふんどのこぶし

S技

ゴースト・物理・相手1体

技1/5
50
技3/5
55
技5/5
60
基準ゲージ
3
基準回数
2回
基準命中
—
S技の解放
技で攻撃を1回受けたとき
封印される条件
なし

背中はみせない!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

地獄のアイドルが決める クロスチョップ

B技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

最後まで立っていた者が勝つ!!サークル時攻撃時次ゲージ消費無9ねむりひるみ無効G

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
バインド無効25
初B技後次ダメージ防御410
初B技後技回数回復1510
どく無効25
T技後物理ブースト1付与G9410
パルデアC防御時B技↑G3510
特防ダウン無効15
ドレインパンチ:威力+313
ドレインパンチ:威力+323
ドレインパンチ:威力+313
T技後次ゲージ消費無929
攻撃時攻撃アップG9310
サークル時攻撃技軽減227
攻撃時防御ダウン9310
ドレインパンチ:威力+313
ドレインパンチ:技後技ゲージ増加327
ドレインパンチ:威力+323
背中はみせない!:技後技回数回復227
パルデアC防御時間延長3310
初B技後物理ブーストG2310
防御ダウン無効15
友愛のふんどのこぶし:威力+313
友愛のふんどのこぶし:威力+323
友愛のふんどのこぶし:威力+313
かくとうガード28
背中はみせない!:技後攻撃アップG2310
パルデアの結束:技後場に技ゲージ加速928
パルデアC防御時急所無効G310
友愛のふんどのこぶし:威力+323
友愛のふんどのこぶし:威力+323
被攻撃時HP回復G9310
被攻撃時相手に攻撃&特攻↓9310
地獄のアイドルが決める クロスチョップ:威力+2535
地獄のアイドルが決める クロスチョップ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針