アルコスオモダカ&キラフロル
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
どくの主力がいるなら横へ置きたい。受け・弱体化・火力支援を1枠にまとめる
引くべき?
どくの主力を持っているなら、確保優先度は高め。技1から仕事が多い。技5は初動の3加速と抜群強化が手順を変える時に。
アルコスオモダカは、どくの強い攻撃役を動かすための1枠として価値が高い。受けながら全体を回復し、軽い全体S技で両防御を下げ、もう一方のS技でゾーンと両ブーストを渡す。本人の数字だけを比べるより、残り2枠がどれだけ自由に攻められるかを見ると強さが分かりやすい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1からどく抵抗ダウン、両防御ダウン、ゾーン・両ブーストと受けた時の全体回復を持つ。技3は状態異常保護など、技4はゾーン延長、技5は神蝕の初成功時に3加速と全体抜群強化。EXサポートは別育成。
どく主力の「あと1枠」を埋めやすい
どくには全体攻撃や強い大技を持つ組が増えているが、そこへ場・受け・回復・弱体化を全部添えようとすると3枠が足りなくなりやすい。オモダカはその支援をまとめ、攻撃役を2組置く余地を作る。
物理と特殊の両方を支えるのも便利。今はホミカを主力にしていても、通常オモダカを使いたい戦いへ入れ替えられる。特定の1人の火力だけを伸ばす相方より、手持ちに合わせて役割を変えやすい。
強い受けでも、ゾーンとターゲットは管理する
受けた時に味方全体を回復するので、本人が攻撃を引き受けることに意味がある。別の味方へターゲットを渡すと、同じように回復が回るわけではない。
また回復の条件はもうどくゾーン。ゾーンが消えた時は回復だけでなく急所保護も変わる。目の前のHPをキズぐすりで戻すべきか、神蝕で場と攻めの準備を立て直すべきかを、その時の相手で選びたい。
神蝕は、回数のある支援を攻撃へ載せた技
神蝕は4回使え、毎回ゾーンと全体の物理・特殊ブーストを渡せる。最初だけ付く物理・特殊技ブレイクと、毎回得る支援を分けて把握すると、温存する意味が見えてくる。
神螺でも軽く攻撃と弱体化を続けられるので、何も考えず神蝕を連打する必要はない。相方の大技直前や場を更新したい時へ回数を残す方が、長い戦いでは扱いやすい。
技5は火力の数字より、初動の形が変わる
最初の神蝕に3加速が付き、元からあるT技の2加速と合わせて初動を詰められる。さらに全体へ抜群強化を渡すため、弱点を突く大技をそろえて早く撃ちたい時に価値が大きい。
一方で等倍相手には抜群強化を使えず、既に加速が足りていれば3加速の追加も余ることがある。受けやゾーンだけを理由に採用するなら技1から働けるので、完凸を確保の前提にはしなくてよい。
技5でどう変わる?
技5の「ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G」は、神蝕が初めて成功した時だけ発動する。3加速と味方全体の次回抜群強化を得る効果で、神螺の初使用や本人の初B技で発動するものではない。
T技の2加速と併用すれば、本人の2つの行動から合計5の追加加速を作れる。神蝕に元からある全体両ブーストも同時に渡せるので、味方の弱点大技とB技へ向かう順番を組み直しやすい。
2回目以降の神蝕に3加速・抜群強化は繰り返し付かず、使用回数も増えない。場の維持が目的なら技4の延長まで、回復や状態異常対策なら技3までで足りることもある。技5は初動と抜群攻撃を具体的に改善したい時に選ぶ。
採用・使い分けの判断
どくの主力はいるのに回復・抵抗ダウン・場を同時に置けないなら優先候補。物理と特殊のどちらも支えられるので、手持ちを入れ替えても使いやすい。技5は初動を3手分近づけたい時の投資で、支援の本体は技1から使える。
味方の状態条件を、登場時から満たせる
初登場時に相手全体をもうどくにし、どく抵抗も下げる。状態異常が必要なホミカやカイ、どく・もうどくが必要な通常オモダカの始動を助けられる。相手の無効化がある場合は別。
1ゲージの全体攻撃が、物理も特殊も通しやすくする
神螺は相手全体の防御・特防を2段階下げる。物理と特殊の混成でも弱体化役を分けずに済み、主力のためにゲージを残しやすい。
受ける行動が、全体の回復につながる
もうどくゾーン中に本人がP技で攻撃を受ければ全体を回復し、B技を受ければ全体を約20%回復する。自分をターゲットにする意味があり、必要な時はキズぐすりでも補える。
手持ちの候補と比べる
オモダカ&キラフロル
通常オモダカは物理の全体攻撃を自分で担う主力。アルコス版は両防御ダウン・回復・抵抗・両ブーストの支援が厚い。どくの攻撃役が足りないのか、既存主力を支える1枠が足りないのかで選びたい。
アルコスダイゴ&メタグロス
アルコスダイゴは物理寄りの編成を支える受け役として有力。オモダカはどく抵抗ともうどくゾーン、状態異常の始動までまとめる点がどく編成に直結する。汎用の受けがいる場合も、タイプ固有の支援が必要かを見る。
物理でも特殊でも、攻める準備を手伝える
ブレイクと防御面の弱体化を、主力の攻撃の種類に合わせて使う。大技を撃つ順番を合わせるほど、一枠にまとめた支援が働く。
通常ゾーンとEXゾーンを分ける
本人が作る毒ゾーンは通常版。EX化できる相方がいる編成の火力を、オモダカ単独の性能として扱わない。
強みを引き出す動かし方
受けを担当するようターゲットを設定し、T技はゲージを3確保してから使う。神螺で両防御を崩し、神蝕でゾーンと両ブーストを渡す。技5の初動加速が必要なら神蝕を早めに使い、不要なら相方の大技や場の残り時間へ合わせて温存する。
3枠の分担と動かし方
カイとホミカの特殊攻撃を、オモダカが受けて支える
アルコスオモダカ・カイ(25アニバーサリー)・マジコスホミカを技1の機能から組むどく編成案。EXロール・技3以降は別育成で、特定階の実証ではない。
- アルコスオモダカ&キラフロル
受けと回復、もうどくの始動、抵抗と両防御ダウン。
- カイ (25アニバーサリー)&バクフーン ヒスイのすがた・テラスタイプ:どく
初攻撃のEXもうどくゾーン、特殊の攻撃とブースト支援。
- マジコスホミカ&ストリンダー ハイなすがた
全体特殊S技、エレキフィールドと特防ダウン。
- オモダカを受け役にし、登場時もうどくが通ることを確認。本人はゲージを見てT技、カイとホミカも必要な自己強化を進める。
- カイの初攻撃でEXもうどくゾーンを用意。ホミカはエレキフィールド、オモダカは軽い神螺で弱体化する。
- 相方の大技へ神蝕の両ブーストを合わせる。技5なら初神蝕に3加速と全体抜群強化も付く。
- 初B技はカイの固有ボルテージ追加・特殊サークルか、EXサポートを解放したオモダカの支援かで選ぶ。HPと場を見て回復・更新へ戻る。
この編成で残る課題両防御ダウンのうち物理側を使わず、特防ダウンも複数が重なる編成。火力支援は厚いが、3組をそろえる費用に見合う不足があるかは別問題。受けた時の回復も、オモダカが倒れる一撃を後から救うものではない。
評価が変わるところ
もうどくゾーン中の回復・急所保護に依存するため、場の切れ目を放置しない。T技の表示は0ゲージでも効果で最大3ゲージを使い、少ないほど全体の能力強化量が落ちる。攻撃・特攻ダウンまで標準で持つわけではない。
相手とコンテンツで変わる判断
どくのパシオタワー
受けとタイプ固有の火力支援をまとめ、物理・特殊の主力を入れ替えやすい。状態異常が通らない相手や場を消す相手では、いつも通りに始動できるかを確認したい。
攻撃役を2組並べる戦い
神螺の軽さと両ブースト、全体回復が生きる。相方2組の攻撃方向が違っても支援できるが、双方が既に両防御を下げ切る場合は、その重複分を引いて評価する。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
毒チームの補助を一度に揃えたい人向け。汎用枠では必要な能力ダウンの種類を照合。
総合S+ 中位の理由両ブレイクと能力ダウンを受け役が兼ねる貢献を高く評価。敵の攻撃・特攻ダウンやEX毒ゾーンの起動は相方に任せるため、総合は上位支援とした。
S+の中での位置づけ受けながら両ブレイクと防御面の弱体化を渡せる。ただしEX毒の場を始動するには味方のゾーンも考える必要があり、攻撃・特攻を下げる受け役とは補える仕事が違うため技3は中位。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S+ 上位
技5の初S技後BC−3を選べば、大技支援と次のB技への加速を一枠へ集約できる。場の延長も選択肢となり上位。EX毒の場の始動条件や敵の攻撃面への対策は引き続き必要。
長い戦闘でゾーンの切れ目が困る場合に延長を取る。技5の初S技後3加速は、さらにB技の順番を詰めたい時の投資。場の維持だけなら技4で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
攻撃・特攻ダウンまで担当するわけではない。支援演出が多く、制限時間では行動数との比較が必要。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合S+ 上位
技5の初S技後BC−3を選べば、大技支援と次のB技への加速を一枠へ集約できる。場の延長も選択肢となり上位。EX毒の場の始動条件や敵の攻撃面への対策は引き続き必要。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 長い戦闘でゾーンの切れ目が困る場合に延長を取る。技5の初S技後3加速は、さらにB技の順番を詰めたい時の投資。場の維持だけなら技4で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
攻撃・特攻ダウンまで担当するわけではない。支援演出が多く、制限時間では行動数との比較が必要。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。初回B技後にゾーンを継ぎ、S技の残数を温存したい時の目安。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
毒の場・両ブレイクと防御面の弱体化は技1から担当できる。相方がゲージと敵火力の低下を補えるなら、支援の骨格を使うためにアメは急がない。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
初回B技後にゾーンを継ぎ、S技の残数を温存したい時の目安。ゲージだけが不足するなら途中の技2でも改善できる。
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当さらに伸ばしたい場合
長い戦闘でゾーンの切れ目が困る場合に延長を取る。技5の初S技後3加速は、さらにB技の順番を詰めたい時の投資。場の維持だけなら技4で止められる。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
もうどくゾーン時ゲージ加速2技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。
キズぐすり:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
初B技後もうどくゾーン化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
もうどくゾーン時B技↑G3条件を満たして味方のB技を伸ばす用途。場や能力の条件を保てる編成なら投資する理由になる。
技4/5
もうどくゾーン時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
技5/5
ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
マルチは「わざのアメ★5」か専用わざのアメを使用。EXロールの色のアメでは上げられないため、ほかのマルチへの投資とも比較したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1から主要な支援がそろう。技3ではゾーン中の全体状態異常無効や回復面などを相手に合わせる。技4はゾーン延長。技5は初神蝕に3加速と抜群強化を足す。回数回復やEXもうどくゾーンを技5で得るわけではない。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 9件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
もうどくの神話 /通常時
もうどくの裁き /通常時
妥協できない勝負 /通常時
さらなるステージへ /通常時
もうどくゾーン時急所無効G /通常時
キラースピン・神螺 /通常時
キズぐすり /通常時
ベノムショック・神蝕 /通常時
光の導きを! /通常時
キラフロルのB技
初めてバディーズわざをつかったときだけ味方のバディーズ全員の次回物理技威力ブーストと次回特殊技威力ブーストをそれぞれ2段階あげる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1から主要な支援がそろう。技3ではゾーン中の全体状態異常無効や回復面などを相手に合わせる。技4はゾーン延長。技5は初神蝕に3加速と抜群強化を足す。回数回復やEXもうどくゾーンを技5で得るわけではない。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3初B技後もうどくゾーン化
パワー 10技2もうどくゾーン時ゲージ加速2
パワー 8技4もうどくゾーン時間延長3
パワー 0手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
どくガード
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
どく無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 キラフロル
パッシブ
もうどくの神話
もうどくの裁き
妥協できない勝負
さらなるステージへ
もうどくゾーン時急所無効G
技の効果
キラースピン・神螺 S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キズぐすり T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ベノムショック・神蝕 S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
光の導きを! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
光彩奪目の神技 キラースピン B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
数値で見る、このキャラの強み
毒の両面支援を担う受け役。ゾーンの継続と両ブレイクで攻めを支える一方、敵の攻撃・特攻低下は別の枠に任せる。
S技での毒ゾーン展開
4回確認した基本のS技構成での合計。EXゾーンそのものを4回出す意味ではない。
支援する攻撃の種類
物理・特殊の両方両ブレイクと両ブーストを使える。片側専用の支援とは区別。
初回B技後のボルテージ
+2段階★6EX・EXサポート解放時。マルチの追加抵抗低下も活かす。
条件を変えると、どれだけ違う?
どく抵抗ダウンの寄与
同じ相手へのどく攻撃で、この抵抗補正だけを比較。抵抗低下を入れた技自身ではなく、付与後の攻撃に適用。他の補正・育成・防御値は固定。
条件付き計算:この補正以外を固定した比較です。実測ダメージ・撃破保証ではありません。
ブーストを足すと、火力はどれだけ伸びる?
物理・特殊のP技/S技用。今ある威力上昇に、ブースト1段階分の40%を足して比較します。
計算式:〔1+1+0.4×2〕÷〔1+1+0.4×0〕
既に発動しているBSB・パッシブの対応する威力上昇をまとめた例です。このキャラの全効果を自動計算した値ではありません。通常のB技には物理・特殊ブーストは直接乗りません。B技ブーストは1段階+10%の別効果です。
数値の前提・確認資料
上のカードは仕様値と、その条件からの計算です。育成差・敵の防御・軽減・乱数が異なる実戦のダメージは別になります。次の用途別評価は、強みと制約を踏まえた編集上の判断です。
どこで使う? 用途別の評価
技3/5・★6EX・EXロール解放・超覚醒なしで比較。個別の階層や相手を無条件でクリアできる意味ではありません。ダメチャレは得点役と支援役を読み分けてください。
毒の両面支援・受け役
- 採用する理由
- 物理階と特殊階で主力を替えても、場とブレイクの支援を残せる。
- 評価が変わる条件
- 入場・階層条件を確認。敵の攻撃・特攻を下げる役まで一人で完成すると扱わない。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- アルコスフェス
- タイプ
- どく
- 弱点
- じめん
- ロール
- マルチ
- EXロール
- サポート
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- パルデア
- 初登場日
- 2026-07-20
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
キラフロル(通常)
キラースピン・神螺
S技どく・物理・相手全体
- 技1/5
- 150
- 技3/5
- 165
- 技5/5
- 180
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 相手の場にタイプ抵抗がさがったポケモンがいるとき
- 封印される条件
- なし
キズぐすり
トレーナー技どうぐ・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
ベノムショック・神蝕
S技どく・特殊・相手1体
- 技1/5
- 80
- 技3/5
- 88
- 技5/5
- 96
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 4回
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 相手の場に状態異常のポケモンがいるとき
- 封印される条件
- 相手の場に状態異常のポケモンがいなくなったとき
光の導きを!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
光彩奪目の神技 キラースピン
B技どく・物理・相手1体
- 技1/5
- 300
- 技3/5
- 330
- 技5/5
- 360
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 光彩奪目の神技 キラースピン:威力+50 | 3 | 0 |
| もうどくゾーン時間延長3 | 4 | 0 |
| ベノムショック・神蝕:初技後BC3加速&次回抜群威力↑G | 5 | 0 |
| どくガード | 1 | 8 |
| キラースピン・神螺:威力+3 | 1 | 3 |
| キラースピン・神螺:攻撃時バインド付与9 | 2 | 8 |
| キラースピン・神螺:威力+3 | 2 | 3 |
| キラースピン・神螺:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 全ダウン無効 | 3 | 10 |
| 相手どく時威力上昇G2 | 3 | 10 |
| ベノムショック・神蝕:威力+3 | 1 | 3 |
| ベノムショック・神蝕:威力+3 | 1 | 3 |
| ベノムショック・神蝕:威力+3 | 1 | 3 |
| キズぐすり:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| キズぐすり:HP回復技回復量増加1 | 2 | 10 |
| キズぐすり:HP回復技回復量増加1 | 3 | 10 |
| キズぐすり:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| キラースピン・神螺:威力+3 | 1 | 3 |
| キラースピン・神螺:威力+3 | 1 | 3 |
| キラースピン・神螺:威力+3 | 1 | 3 |
| 光の導きを!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| どく相手攻撃時HP回復9 | 2 | 8 |
| どく相手攻撃時素早↑9 | 2 | 8 |
| 初B技後こらえるG | 3 | 10 |
| 初B技後もうどくゾーン化 | 3 | 10 |
| どく無効 | 1 | 5 |
| ベノムショック・神蝕:威力+3 | 1 | 3 |
| ベノムショック・神蝕:威力+3 | 2 | 3 |
| もうどくゾーン時ゲージ加速2 | 2 | 8 |
| ベノムショック・神蝕:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| もうどくゾーン時異常無効G | 3 | 9 |
| もうどくゾーン時B技↑G3 | 3 | 10 |
| 光彩奪目の神技 キラースピン:威力+25 | 3 | 5 |
| 光彩奪目の神技 キラースピン:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
- Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗
- SyncPairsTracker:基本属性・初登場時の入手区分 ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗ 性能確認に基づく編集評価
- PoMa Pasio Towers:投稿・編成の集約資料 ↗
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







