トウコ(チャンピオン)&テツノイサハの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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エスパーアタッカーマスターEXフェス編成・比較を詳説

トウコ(チャンピオン)&テツノイサハ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-09-21 考察更新

物理エスパーが欲しいなら有力。技5の2発目は火力とフィールド更新を一緒に増やす

引くべき?

物理エスパーの主力が足りないなら有力。技1でも引く理由がある。技5は全体大技とフィールド更新をもう1回欲しい時に。

Cトウコは、物理のエスパーで全体へ強く攻めたい時に選びたい主力。自分で攻撃を最大まで上げ、攻撃は急所に当たり、殴った相手の防御も下げる。さらにS技が今あるフィールドを作り直すので、強い場を用意する相方と組むと攻撃と維持がつながる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1から物理エスパーの全体S技、確定急所と攻撃時防御ダウンを持つ。技3はB技火力・場の継続、技4はT技後物理ブースト、技5は全体S技の初成功時に回数を1回復。EXスピードは別育成。

エスパーが足りるかだけでなく、物理が足りるかを見る

エスパーには強い特殊主力が多いが、それを何組持っていても物理の仕事がそのまま埋まるわけではない。トウコは物理全体攻撃と防御ダウンを自分で担い、手持ちの攻め方を増やせる。

既に物理で困っていないなら、次に見るのは場の相方と初動。S技を早く解放できること、味方のフィールドを攻撃しながら保てることまで必要かで、確保の優先度が変わる。

場があることと、エスパーに合う場があることは別

S技の追加威力条件はエレキ・グラス・サイコのどれでも満たせる。自分のT技でエレキフィールドを出せるため、S技を強くする最低限の場は自前で持つ。

その上でエスパー攻撃そのものを伸ばすなら、サイコフィールド役を添えたい。味方のEXサイコフィールドを使う編成では、トウコのT技を先に終える。この1つの順番が、強い相方を生かせるかを左右する。

ブーストを積む1手と、すぐ殴る1手を選ぶ

ブーストエナジーは単なる自己強化の消化ではなく、加速しながら物理の次撃を強くする手段になる。S技を急いで使う必要がなければ、大技の直前に強化をそろえる価値がある。

ただし相手の次の技をひるみで止めたい時は、先にS技を撃つ判断もある。最大ブーストまで待つことが毎回の正解ではない。場の残り時間、相手の行動、必要なダメージを一緒に見たい。

2発目を持つと、後半の場まで考えられる

技5の追加S技はダメージだけでなく、もう1回の全体ひるみとフィールド更新も含む。1発目を序盤の弱体化へ使い、2発目を後半の攻めへ回すなど、手順の余地が増える。

それでも通常攻撃の出番は残る。S技を使い切った後の3ゲージと命中、受けの維持が苦しいなら、先に相方やボードを見直す方がよい。技5の追加1発だけで長期戦の問題を全部解消するわけではない。

参考:技・パッシブ・技レベル別BSB ↗ / トウコのケツ:性能・運用の補足 ↗

技5でどう変わる?

技5は「光刃のサイコブレイド」が初めて成功した時だけ、その技の回数を1回復する。元の1回に加えて合計2回使え、回復のためにB技を挟む必要はない。自分が技を1回使うという最初の解放条件は変わらない。

2発目にも全体攻撃・ひるみ・その時のフィールドを作り直す効果がある。アルコスナツメの神識とは違い、こちらの場更新は初回限定ではない。追加の1発を後半へ残せば、場の維持と次の攻撃を同じ手で進められる。

短い戦いでS技1発が足りているなら、技3の火力や場の補強で止めてもよい。技4のT技後物理ブースト、EXスピードによる初B技の加速は別の強化。技5はそれらがそろった前提の評価だけでなく、2発目を本当に使うかで判断したい。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

特殊エスパーばかりで物理側が薄いなら、確保する意味が大きい。アルコスナツメなど場の相方を持っている場合も組みやすい。技5の2発が魅力でも、まず1発のS技と普段の物理攻撃で不足を埋められるかを見る。

攻撃役として必要な準備が短い

T技で攻撃6段階、パッシブでP技・B技が確定急所。味方の急所強化を待たずに動ける。ブーストエナジーは物理ブーストと加速を積む選択肢になり、攻める前の手にも意味がある。

全体S技が、次の攻撃のための場も残す

S技は複数相手でも威力が下がらず、ひるみも付く。エレキ・グラス・サイコのいずれかのフィールドがある時は威力が上がり、使った後に対応する場を作り直す。

防御ダウンを、自分の攻撃と一緒に進める

攻撃成功時に相手の防御を3段階下げる。単体のギガインパクトなら対象1体、全体S技なら命中した相手へ弱体化を進められる。攻撃後のダウンなので、その一撃から下げ切った扱いにはしない。

手持ちの候補と比べる

強みを引き出す動かし方

T技を使って自己強化とフィールドを用意し、ブーストエナジーを挟むかS技で先に相手を止めるかを選ぶ。サイコフィールド役と組むなら、トウコのT技を先に使う。S技がない間はエスパー化したギガインパクトで攻めるが、消費軽減後も3ゲージ必要。

3枠の分担と動かし方

ナツメのEXサイコフィールドを、トウコのS技で生かす

Cトウコ・アルコスナツメ・Cメイを技1から組むエスパー編成案。トウコ技5ではS技の2発目が追加される。掲載条件は編成提案であり、特定階のクリア保証ではない。

  1. トウコのT技を先に使い、ナツメのT技でEXサイコフィールドへ切り替える。メイは受けと強化を始める。
  2. トウコはブーストエナジーで次の物理技を強化。ナツメは軽いS技で相手の能力を下げる。
  3. 止めたい相手の行動と場の残り時間を見て、トウコの全体S技を使う。★6EXメイのB技を先に使うか、主力のB技を先に使うかも決める。
  4. 技5なら全体S技をもう1回使える。2発目もその時のフィールドを更新するため、ただ連続で消費するより後半の攻めへ残す選択がある。

この編成で残る課題3組とも限定で、ナツメの特殊サークルがトウコの物理火力へ同じように乗るわけではない。トウコのT技を後から使うと場がエレキへ変わるため、使用回数が戻る技3の運用でも順番を守りたい。

評価が変わるところ

フィールドを3種類同時に重ねる技ではない。S技の威力条件を満たすには攻撃時点でいずれかの場が必要で、攻撃後の場更新をその攻撃より前に計算しない。普段のギガインパクトには命中面のケアも欲しい。

相手とコンテンツで変わる判断

エスパーのパシオタワー

特殊主力が通しにくい相手へ、物理の全体攻撃を持ち込める。場と抵抗ダウンの相方をそろえると強みが分かりやすいが、状態異常解除や受けまで本人1枠へ任せる編成にはしない。

全体攻撃とひるみを合わせたい戦い

S技の全体ひるみを、相手の危険な行動へ合わせられる。使用回数は有限で、ひるみ無効の相手ではその利点が消えるため、単なる連射の火力と分けて評価する。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

エスパーを物理で攻略したい場合。

総合S+ 中位の理由物理エスパーのS技と確定ひるみを繰り返す上位主力。場を維持する相方との編成を評価し、自分のT技のEFで必要なサイコフィールドを消さない運用が前提。

S+の中での位置づけ自前の準備と物理エスパーの大技、繰り返す確定ひるみが強みで中位。自身のT技が出すのはEFで、主砲を伸ばすPFまで単独で揃う評価にはしない。ひるみ無効では攻撃面を中心に比較する。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

自前の準備と物理エスパーの大技、繰り返す確定ひるみが強みで中位。自身のT技が出すのはEFで、主砲を伸ばすPFまで単独で揃う評価にはしない。ひるみ無効では攻撃面を中心に比較する。

S技をもう一度使う戦闘向け。技3までのB技と初回S技で倒し切れるなら後回しにでき、技4のT技ブーストだけで十分な場合も途中で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

自身のT技で張るのはEFで、サイコフィールドではない。EXサイコフィールドを使う場合はT技で上書きしない順番が必要。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S+ 中位

自前の準備と物理エスパーの大技、繰り返す確定ひるみが強みで中位。自身のT技が出すのはEFで、主砲を伸ばすPFまで単独で揃う評価にはしない。ひるみ無効では攻撃面を中心に比較する。

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 S技をもう一度使う戦闘向け。技3までのB技と初回S技で倒し切れるなら後回しにでき、技4のT技ブーストだけで十分な場合も途中で止められる。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

自身のT技で張るのはEFで、サイコフィールドではない。EXサイコフィールドを使う場合はT技で上書きしない順番が必要。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。P技・B技の倍率を増やして物理エスパー主力にする節目。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

全体S技のひるみと、既存フィールドをつなぐ基本の攻撃は技1で使える。T技のEFが味方のPFを消さないよう順番を決めたい。

余裕があるなら

技5/5技1からアメ4個相当

さらに伸ばしたい場合

S技をもう一度使う戦闘向け。技3までのB技と初回S技で倒し切れるなら後回しにでき、技4のT技ブーストだけで十分な場合も途中で止められる。

根拠:技5「光刃のサイコブレイド:初技後技回数回復1」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

初B技後場にゲージ加速場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

ブーストエナジー:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

フィールド時P技B技↑3本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

初B技後PF化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

技4/5

T技後物理ブースト2付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技5/5

光刃のサイコブレイド:初技後技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で物理全体の役割が完成。技2で普段の攻撃の命中を補う選択肢、技3でB技火力や初B技後サイコフィールドなどを選ぶ。技4はT技後の物理ブースト。技5はS技の弾数と、それに伴う場更新を増やす。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

イッシュの熱血ガール /通常時

未来の光剣 /通常時

未来で磨かれた一撃 /通常時

揺らがない鋼鉄の正義 /通常時

ブーストエナジー /通常時

光刃のサイコブレイド /通常時

燃える闘志の栄光 /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で物理全体の役割が完成。技2で普段の攻撃の命中を補う選択肢、技3でB技火力や初B技後サイコフィールドなどを選ぶ。技4はT技後の物理ブースト。技5はS技の弾数と、それに伴う場更新を増やす。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3フィールド時P技B技↑3

パワー 10
技3攻撃↑分B技威力上昇

パワー 10
技3初B技後PF化

パワー 10
技5光刃のサイコブレイド:初技後技回数回復1

パワー 0
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 テツノイサハ

パッシブ

イッシュの熱血ガール

未来の光剣

未来で磨かれた一撃

揺らがない鋼鉄の正義

技の効果

ギガインパクト P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

この形態のパッシブによるタイプ変更を反映。 現在のタイプ:エスパー

ブーストエナジー T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

光刃のサイコブレイド S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

燃える闘志の栄光 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

助けあう未来へ進む サイコブレイド B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
マスターEXフェス
タイプ
エスパー
弱点
むし
ロール
アタッカー
EXロール
スピード
初期レアリティ
★5
地方
イッシュ
初登場日
2025-11-30
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP694
攻撃390
防御143
特攻180
特防161
素早さ332

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

テツノイサハ(通常)

ギガインパクト

P技

エスパー・物理・相手1体

技1/5
223
技3/5
245
技5/5
267
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

この形態のパッシブによるタイプ変更を反映。

ブーストエナジー

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

光刃のサイコブレイド

S技

エスパー・物理・相手全体

技1/5
350
技3/5
385
技5/5
420
基準ゲージ
2
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
自分が技を1回つかったとき
封印される条件
なし

複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)

燃える闘志の栄光

トレーナー技

トレーナー・変化・全体の場

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

助けあう未来へ進む サイコブレイド

B技

エスパー・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

イッシュの熱血ガール未来の光剣未来で磨かれた一撃揺らがない鋼鉄の正義

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
光刃のサイコブレイド:初技後技回数回復150
T技後物理ブースト2付与940
ギガインパクト:威力+213
ギガインパクト:威力+213
ギガインパクト:威力+213
ギガインパクト:技後技ゲージ増加327
初B技後場にゲージ加速27
無傷登場時回復付帯27
フィールド時P技B技↑3310
攻撃時物理ブースト1付与9310
光刃のサイコブレイド:威力+213
光刃のサイコブレイド:威力+213
光刃のサイコブレイド:威力+223
ブーストエナジー:技後次回抜群威力上昇928
ブーストエナジー:技後技回数回復227
初登場時BC加速1310
攻撃↑分B技威力上昇310
光刃のサイコブレイド:威力+213
光刃のサイコブレイド:威力+213
光刃のサイコブレイド:技後技ゲージ増加327
EF時技ゲージ加速229
燃える闘志の栄光:初技後技回数回復1310
EF時間延長5310
ひるみ無効15
ギガインパクト:威力+213
ギガインパクト:威力+213
ギガインパクト:命中率+1025
PF時技ゲージ加速229
初B技後PF化310
PF時間延長5310
助けあう未来へ進む サイコブレイド:威力+2535
助けあう未来へ進む サイコブレイド:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針