ギーマ(アナザー)&アブソルの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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あくスピードバラエティ編成・比較を詳説

ギーマ(アナザー)&アブソル

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-10 考察更新

抽選S技とHP60%自傷を、メガ後の低HPモードとBC短縮へつなぐ賭け型あく物理スピード

引くべき?

抽選を含む低HPコンボを楽しみ、確定急所・BC・物理B技を一枠へ寄せたいなら候補。確定BCはアポロ、抵抗低下と上昇封じはヒガナを先に比較。

ギーマ(アナザー)&アブソルは、HP50%以上のだましうち・表で9候補から1効果を引き、本人B技後はHP60%を支払ってメガアブソルへ移る。そこでHP50%未満のだましうち・裏が解放され、今度は10候補から2回効果を引く。確定急所と2ゲージで最低限は動けるが、こわもてゾーンや全体ブースト、BC短縮を毎回引ける前提にはしない方がいい。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で登場時の攻撃・防御・特防が各1〜6段階の抽選、P技・B技の確定急所、よこどり2回、HP50%以上で使える2ゲージ必中のだましうち・表、T技1回のHP割合依存BC最大4短縮とこらえるが成立。だましうち・表は成功ごとに9候補から1効果を抽選し、こわもてゾーン、全体物理ブースト1、本人BC1、回避+2、次回0ゲージ、本人ブースト2、各能力低下などが混在する。初回本人B技でメガ化し、本人へ物理ブースト6・次回ダメージ防御を付ける一方、残りHPの60%を失う。HP50%未満ではだましうち・裏が解放され、10候補から2回抽選する。技2でよこどり40%回数回復、妨害相手攻撃時回復、回復付帯、かみつく妨害確率上昇など。技3で初登場時こわもてゾーン、能力上昇分B技強化、よこどり後20%回復、相手対象技後の攻撃・防御低下、ゾーン中B技強化が候補。技4・5専用パネル、超覚醒は現行なし。★6EXスピードとEXロールフィールドは別育成。

引くべきか:抽選を強みではなく上振れとして扱えるか

確定急所、2ゲージ、本人B技後ブースト6、低HP時BC短縮は再現できる。S技の場・全体ブースト・BCは選べないので、3枠の必須条件に置かない。

相手の上昇を確実に消して抵抗低下まで欲しいならヒガナ、開幕の確定BCと速度操作ならアポロの方が手順を固定しやすい。

★6EX・EXロール・技3を分ける

★6EXスピードは本人初回B技後のBC短縮。EXロールフィールドは本人初回B技時のあく場で、S技抽選のこわもてゾーンとは別の育成条件。

技3は初登場時通常こわもてゾーン、B技強化、確定弱体候補。超覚醒は現行なし。

公式初出と現行性能を照合

公式お知らせで2025年5月20日15:00登場、6月6日14:59まで、バラエティ限定、★6EX・EXロールあり、★5提供割合7%を確認。

現行性能資料で技3上限、超覚醒なし、表/裏のHP条件、抽選回数、B技後60%自傷、よこどり2回を確認。

参考:公式:ギーマピックアップ バラエティBサーチ ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは技3上限で、技4・技5専用パネルはない。技5まで上げても抽選候補や抽選回数は増えない。

技1で表/裏S技・確定急所・B技後自傷とブースト・低HP時BC、技2で回復と有限技回復抽選、技3で場とB技・弱体が節目。

★6EXスピードとEXロールフィールドは別。超覚醒は現行なし。技5でS技の効果を選べたり、よこどりが無制限になったりはしない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

あく物理へ低ゲージ行動、確定急所、本人B技前後のBC短縮と抽選支援を持ち込みたいなら候補。アポロは登場・T技で確定BC2と全体素早さ低下、ヒガナは一度のよこどりと能力上昇不可・あく抵抗低下を確定で置く。再現性を優先する手持ちでは、この2組の方が役割を固定しやすい。

表と裏はHP50%で切り替わる

表はHP50%以上で1抽選、裏はHP50%未満で2抽選。本人初回B技の60%自傷で裏へ移る設計だが、回復で50%以上へ戻ると表が再び有効になる。

本人B技は強化と自傷を同時に処理する

初回だけ物理ブースト6と次回ダメージ防御を得て、残りHPの60%を失う。T技は低HPほどBCを最大4進められるため、B技後に使うと次周期を詰めやすい。

よこどりは2回限定の確定仕事

相手の上昇能力を元に戻し、同じ分を本人へ移す。技2の40%回数回復は保証ではなく、上昇を使わない相手では役割が薄い。

手持ちの候補と比べる

アポロ&ヘルガー

アポロ&ヘルガーは登場時BC1とT技BC1、攻撃ごとの敵全体素早さ低下を確定で進める。ギーマは低HPならT技だけで最大BC4を狙えるが、S技の場・ブースト・BCは抽選で、初回B技前後のHP管理が必要。

ヒガナ (スペシャル)&フォクスライ

ヒガナ(スペシャル)&フォクスライは一度のよこどりに加え、能力上昇不可とあく抵抗低下を確定で置く物理テクニカル。ギーマは抵抗低下を持たない代わり、確定急所、反復2ゲージS技、低HP時のBC短縮と複数抽選を持つ。

強みを引き出す動かし方

初手は相手が能力上昇を使うならよこどり、そうでなければだましうち・表かかみつくで行動する。本人初回B技でメガ化し、物理ブースト6と次回ダメージ防御を得ながらHP60%を失う。直後にT技を使って低HP分のBC短縮とこらえるを取り、だましうち・裏へ移る。回復で50%以上へ戻すと裏が封印されるため、回復付帯や妨害相手回復を取る場合も切替点を意識する。

3枠の分担と動かし方

ゼイユが受け、ミヅキが防御低下とB技後の場を担うあく物理案

ギーマを本人B技と抽選支援、ミヅキを物理弱体、ゼイユを受けと地域支援へ分ける提案。現行性能から組み、実証クリアではない。

  1. ゼイユは受け支援、ミヅキは防御低下、ギーマは表S技かよこどりを入力する。
  2. 初回B技はギーマが使い、メガ化・物理ブースト6・HP60%自傷をまとめる。
  3. ギーマはT技でBCを進め、裏S技へ移る。ミヅキは防御低下を続ける。
  4. ギーマの抽選で場が出ても更新扱いとし、ミヅキの本人B技後またはゼイユの確定した場・支援を軸に山場を決める。

この編成で残る課題ギーマの抽選とミヅキの本人B技が初回B技の取り合いになり、ギーマのB技を優先するとミヅキの場発生が遅れる。場や全体ブーストを抽選で引く前提の手順にはできない。

評価が変わるところ

S技の追加効果は抽選で、場・全体ブースト・BC短縮・ダメージ防御を選べない。初回B技のHP60%自傷は現在HP基準で、T技は1回。よこどりは初期2回、技2回復は40%。本人は全体回復、あく抵抗低下、確定した全体攻撃を持たず、妨害無効や能力低下無効の相手では仕事が減る。

相手とコンテンツで変わる判断

単体のあく物理戦

2ゲージ必中と確定急所を軸に、本人B技後のブースト6と裏S技を山場へ回す。

相手が能力上昇を使う戦闘

よこどりで上昇を消し、本人のB技条件へ転用する。

BCを初回B技後に詰めたい編成

自傷後の低HPでT技を使い、最大4短縮とこらえるを次周期へ使う。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

カリンの継続特殊火力に対し、HPを下げて裏のS技へ切り替える物理主力。回復のタイミングで表へ戻るため、ヒーラーと組む時も常に満タンへ戻すことが最適とは限らない。

総合Aの理由低HP時のS技とBC加速で攻め、技3では登場時あくゾーンも用意できる。ただし自身のB技後のHP減少や回復による技の切り替わりを管理する必要があり、最大効果を常時出せるわけではない。ランダムな強化も含め、操作を簡単にしたい手持ち診断では優先度を抑える。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合A

技4・5に新しいスキルはない。回復すると高HP側へ戻るため、技3までで低HPを維持する構成と回復する構成を分け、全能力最大を最初から見込まない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。

登場時強化とS技の追加効果はランダム。ゾーン展開や能力最大を固定せず、回復すると表のHP帯へ戻る点にも注意する。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合A

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に新しいスキルはない。回復すると高HP側へ戻るため、技3までで低HPを維持する構成と回復する構成を分け、全能力最大を最初から見込まない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。

登場時強化とS技の追加効果はランダム。ゾーン展開や能力最大を固定せず、回復すると表のHP帯へ戻る点にも注意する。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

悪ゾーンの初動と本人の火力を安定させるなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1で初回B技後の低HPと物理ブーストを使い、低HP側のS技・加速へつなげられる。ランダムな能力上昇に足りない分を補い、HP帯を管理すれば使える。

余裕があるなら

目的次第

役割が足りるならここで止める

技4・5に新しいスキルはない。回復すると高HP側へ戻るため、技3までで低HPを維持する構成と回復する構成を分け、全能力最大を最初から見込まない。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

よこどり:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

かみつく:妨害確率上昇1妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

技3/5

初登場時こわもてゾーン化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

能力↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で確定急所、表/裏S技、初回B技後のブースト6と自傷、低HP時BC最大4、よこどり2回が成立。技2は妨害相手回復、回復付帯、かみつく妨害確率、よこどり40%回数回復で安定化。技3は初登場時こわもてゾーン、B技強化、よこどり後回復、攻撃・防御低下が節目。現行は技3上限。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 8件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

ハイリスク・ハイリターン /通常時

サイコロは投げられた! /通常時

P技B技急所化 /通常時

かみつく /通常時

よこどり /通常時

だましうち・表 /通常時

終わりではない! /通常時

だましうち・裏 /メガシンカ後

アブソルのB技

バトル終了までメガアブソルになる 自分の攻撃があがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で確定急所、表/裏S技、初回B技後のブースト6と自傷、低HP時BC最大4、よこどり2回が成立。技2は妨害相手回復、回復付帯、かみつく妨害確率、よこどり40%回数回復で安定化。技3は初登場時こわもてゾーン、B技強化、よこどり後回復、攻撃・防御低下が節目。現行は技3上限。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3初登場時こわもてゾーン化

パワー 12
技3能力↑分B技威力上昇

パワー 10
技3相手に技後攻撃防御↓9

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

攻撃ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 アブソル

パッシブ

ハイリスク・ハイリターン

サイコロは投げられた!

P技B技急所化

技の効果

かみつく P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

よこどり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

だましうち・表 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

終わりではない! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

メガシンカ後 メガアブソル

パッシブ

ハイリスク・ハイリターン

サイコロは投げられた!

P技B技急所化

技の効果

かみつく P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

よこどり P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

だましうち・裏 S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

終わりではない! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
バラエティ
タイプ
あく
弱点
むし
ロール
スピード
EXロール
フィールド
初期レアリティ
★5
地方
アローラ
初登場日
2025-05-20
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP652
攻撃380
防御188
特攻244
特防188
素早さ312

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

アブソル(通常)

かみつく

P技

あく・物理・相手1体

技1/5
42
技3/5
46
技5/5
50
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

よこどり

P技

あく・変化・相手1体

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

だましうち・表

S技

あく・物理・相手1体

技1/5
100
技3/5
110
技5/5
120
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
—
S技の解放
自分のHPが50%以上のとき
封印される条件
自分のHPが50%未満のとき

終わりではない!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト

B技

あく・物理・相手1体

技1/5
160
技3/5
176
技5/5
192
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

ハイリスク・ハイリターンサイコロは投げられた!P技B技急所化
メガアブソル

かみつく

P技

あく・物理・相手1体

技1/5
42
技3/5
46
技5/5
50
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

よこどり

P技

あく・変化・相手1体

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

だましうち・裏

S技

あく・物理・相手1体

技1/5
150
技3/5
165
技5/5
180
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
—
S技の解放
自分のHPが50%未満のとき
封印される条件
自分のHPが50%以上のとき

終わりではない!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト

B技

あく・物理・相手1体

技1/5
160
技3/5
176
技5/5
192
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

ハイリスク・ハイリターンサイコロは投げられた!P技B技急所化

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
かみつく:威力+413
かみつく:威力+413
かみつく:威力+423
かみつく:技後技ゲージ増加327
妨害状態相手攻撃時HP回復927
よこどり:技後HP回復9310
相手妨害状態時威力↑3310
よこどり:技後技ゲージ増加327
よこどり:技後技回数回復327
攻撃時能力アップ928
能力↑分B技威力上昇310
初P変化技使用時次ダメージ防御310
だましうち・裏:威力+413
だましうち・裏:威力+413
だましうち・裏:威力+413
無傷登場時回復付帯27
かみつく:妨害確率上昇129
終わりではない!:技後次回抜群威力上昇928
初登場時こわもてゾーン化312
再度こらえる2310
攻撃ダウン無効15
だましうち・表:威力+413
だましうち・表:威力+413
だましうち・表:威力+423
技後技ゲージ増加327
こわもてゾーン時全ダウン無効29
相手に技後攻撃防御↓9310
こわもてゾーン時B技威力上昇5310
吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト:威力+2535
吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト:威力+2535
吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト:威力+3010
吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト:威力+3010
吉とでるか凶とでるかの ダークインパクト:威力+3010
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針