ベル(チャンピオン)&ビリジオンの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

← キャラ一覧に戻る
かくとうアタッカーマスターフェス編成・比較を詳説

ベル(チャンピオン)&ビリジオン

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-25 考察更新

防御サークルを維持し、貫通物理・抵抗2低下・全体速度回避支援を0ゲージで回す格闘主砲

引くべき?

防御サークルと貫通格闘主砲を同居させたいなら技1から有力。弱体・延長・T技再使用を取る技3が節目。物理混成へブーストを配るなら技4。開幕BC3が戦術を変える短期戦だけ技5。

ベル(チャンピオン)&ビリジオンは、登場時と手動2回のイッシュサークル(防御)を軸にする物理アタッカー。場がある間は攻撃後に次回0ゲージとなり、味方全体の素早さ・回避率を上げる。1回S技で両攻撃-3とかくとう抵抗-2を入れ、以後は貫通せいなるつるぎとB技へつなぐ。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1で初登場時イッシュサークル(防御)、手動サークル2回、攻撃+4・急所+3・BC1のT技1回。サークル中は攻撃成功後に次回0ゲージとなり、味方全体の素早さ・回避率を1段階上げる。S技はサークル中だけ解放し1回、攻撃・特攻-3とかくとう抵抗-2。P技は相手の能力上昇を無視し、全攻撃が軽減・急所無効・こらえるを貫通。技3はサークル中の攻撃成功後に本人へ物理ブースト1、技4は同じ成功後に味方全体へ物理ブースト1、技5は初登場時だけBC3。★6EXアタッカー、EXロールサポート、現行の超覚醒対象外を分ける。

引くべきか:格闘主砲に味方保護まで任せるか

ベルは防御サークル、貫通、抵抗-2、全体速度・回避支援を1枠へまとめる。主砲を置きながら残り2枠の耐久負担を軽くしたい時に強い。

こぶしゾーンと両防御低下ならホップ、速攻とBC短縮ならテルが先。物理火力だけでなく防御サークルの枠圧縮が必要かで決める。

S技とサークル残数は分ける

S技はサークル中だけ使えるが1回限り。手動サークルは2回あり、S技後もP技・B技の火力、次回0ゲージ、技4ブーストの条件として残す。

初手は登場時サークルがあるため、すぐ手動サークルを重ねない。切れ目で1回ずつ更新する。

公式告知と現行性能を照合

第62回プロデューサーレターで2024年6月登場、アタッカー/EXロールサポート、初登場時防御サークル、S技の抵抗・両攻撃低下、貫通を確認。2026年4月25日の公式サーチで★5全体12%と技4・5追加を確認した。

★6EXアタッカー、EXロールサポート、技5、現行の超覚醒対象外を別条件にした。

参考:公式:第62回プロデューサーレター ↗ / 公式:2024年初登場マスターフェス ↗ / 公式X:ベル&ビリジオン性能紹介 ↗ / 公式:技4・5追加トリプルマスターフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

技3「サークル時攻撃時物理ブースト1付与9」は成功後に本人へ1、技4「同G9」は成功後に味方全体へ1。両取得時はベル本人が合計2、味方2組が各1で、攻撃前に持っていたブーストの消費とは別。

技5「初登場時BC加速3」は最初の登場時だけBC3。ホップの登場時BC1とベルTの効果BC1を合わせる例では、技1のBC8→4→1→0に対し、技5は5→1→0で初回B技を早める。再登場や次周期では反復しない。

サークル延長、攻撃時防御-2、サークル中の両攻撃低下、本人P1、初本人B技後T技回復は技3。本人だけで使うなら技3、味方物理へP1を渡すなら技4、初回BCを詰める短期戦だけ技5へ進める。

★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5でサークルやS技の回数は増えず、EXロールサポートも自動解放されない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

格闘物理で防御サークル、かくとう抵抗-2、貫通、全体速度支援を1枠に欲しいなら技1から有力。チャンピオンホップはこぶしゾーンと防御・特防低下、テルは速攻とBC短縮が得意。ベルは単体主砲に味方保護と0ゲージ循環まで求める編成で選ぶ。

サークル中は攻撃後に次回0ゲージ

初登場時サークルと手動2回があり、場が続く間は攻撃成功後に本人へ次回ゲージ消費0。3ゲージP技やS技を撃った後に付くため、最初の1発分は必要。

S技1回で両攻撃-3・格闘抵抗-2

白光・せいなるつるぎはサークル中だけ解放し、使用回数は1回。相手の能力上昇を無視し、攻撃・特攻を3段階、かくとう抵抗を2段階下げる。

技3の本人ブーストと技4の全体ブーストは重なる

技3はサークル中の攻撃成功後に本人へ物理ブースト1、技4は同じ成功後に味方全体へ物理ブースト1。両方を取ればベル本人は合計2、ほかの味方は1を得る。攻撃前に持っていた物理ブーストはその攻撃で使い、成功後の付与は次の物理入力へ残す。

手持ちの候補と比べる

ホップ (チャンピオン)&サンダー ガラルのすがた

ホップ(チャンピオン)&サンダーはこぶしゾーン2回、防御・特防低下、BC条件で再解放する0ゲージ貫通S技を持つ。ベルは防御サークル、抵抗-2、全体速度・回避支援。火力場と反復S技ならホップ、保護と0ゲージ循環ならベル。

テル&ジュナイパー ヒスイのすがた

テル&ジュナイパーは速攻技とBC短縮、かくとう抵抗低下、初回B技後の追撃が得意。ベルは初登場時の防御サークルと貫通、1回S技の抵抗-2。短いBC展開ならテル、味方保護を含む中期戦ならベル。

強みを引き出す動かし方

ベルの登場時サークル、ホップの初登場BC1、メイのフォルム切替から始める。ベルはT技で通常入力に加えてBC1を進め、S技で両攻撃-3・格闘抵抗-2。ホップのこぶしゾーンはサークルを消さず、メイのステップTはS技後に物理ブースト2を渡せる。技1と技5で初回B技までの入力数が変わるため、BC0になった後に抵抗低下を挟むかも先に決める。

3枠の分担と動かし方

ベルが防御サークルと主砲、ホップがこぶしゾーンと両防御低下、メイが受ける案

かくとう弱点またはイッシュ条件の単体戦向け。現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. 開始:ホップの初登場BC-1で技1はBC9→8。技5ベルは初登場BC-3も加わり9→5。登場時イッシュサークル(防御)はすでに有効なので手動2回は温存。超覚醒は現行なく、超覚醒0/5の切替は発生しない。
  2. 1巡目:ベルT(通常入力1+効果BC-1)→ホップTでこぶしゾーン→メイS技でステップ化。技1はBC8→4、技5は5→1。ベルは攻撃+4・急所+3、メイのフォルム変化で味方全体に物理/特殊ブースト各1。
  3. 技1の2巡目:ベルS→ホップらいめいげり→メイのステップTでBC4→1。ベルSは事前の物理ブースト1を使い、攻撃・特攻-3/かくとう抵抗-2。技3なら成功後に本人P1、技4も取れば全体P1が加わり、両取得のベル本人は次の物理ブースト合計2。
  4. 初回B技:技1は3巡目に味方1入力でBC1→0後、ベルB。技5は1巡目終了時BC1なので、2巡目最初のメイTで0にし、ベルSで抵抗を下げてからベルBへ。BC0後にS技を挟むのはB技前の弱体用で、入力予約や敵割り込みを保証する手順ではない。
  5. 本人B技後:技3の初B技後T技回復は最初の本人B技後だけで、S技1回と手動サークル2回は戻らない。★6EXアタッカー、EXロールサポート、技5の初登場BC3は別解放。サークル切れ目では残した手動技を1回ずつ使う。

この編成で残る課題ベルとホップは格闘物理主砲が重なり、ベルの防御サークルとホップのこぶしゾーンは別枠でも入力数を使う。単独主砲で十分ならホップを防御低下だけの低ゲージ役へ替える方が回しやすい。

評価が変わるところ

イッシュの結束2回、S技1回、T技1回。登場時サークルは初回だけ。技3の初本人B技後T技回復は1回、本人P1と技4の全体P1はサークル中の攻撃成功後に別々に付く。技5のBC3は初登場時だけ。★6EXアタッカーとEXロールサポートは別条件。超覚醒は現行対象外。自然ゲージ、敵割り込み、入力予約はBC表へ含めない。

相手とコンテンツで変わる判断

軽減・急所無効・こらえる対策

全攻撃の貫通で対象パッシブを無視するが、すべてのルールを無効化する効果ではない。

物理混成の中期戦

技4で攻撃ごとに全体物理ブーストを配り、本人の次回0ゲージと味方入力を交互に置く。

開幕BCを詰める短期戦

技5の初登場時BC3とT技BC1を合わせ、EXロールサポートを解放済みなら本人初B技の価値も上がる。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

格闘主力に抵抗ダウンと耐久補助を足したい場合。

総合Sの理由格闘抵抗ダウン、敵の火力低下と貫通をまとめる格闘の相方。抵抗ダウンの対象が単体で、3体を同時に伸ばす支援とは分けて総合Sへ。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

技4はサークル中の攻撃成功後に全体へ物理ブースト1。技3本人P1と同時取得ならベルは成功後合計2、味方は1。本人だけの攻撃なら技3で止め、技5の初登場BC3は短期手順だけで検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

抵抗ダウンのS技は単体向け。3体の敵全員に同じ条件を用意できる前提では評価しない。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4はサークル中の攻撃成功後に全体へ物理ブースト1。技3本人P1と同時取得ならベルは成功後合計2、味方は1。本人だけの攻撃なら技3で止め、技5の初登場BC3は短期手順だけで検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

抵抗ダウンのS技は単体向け。3体の敵全員に同じ条件を用意できる前提では評価しない。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:総合 S+ → 総合 S

2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

手持ちと目的から考える2026-09-18 補足

手持ち・育成で迷ったら

公開相談・攻略報告・解説動画を手がかりに、技・パッシブ・BSBと照合した当サイトの考察です。出典と確認できた条件を添えています。

かくとうがそろっていて、フェアリーが手薄なら優先する?

Cベルはかくとう抵抗2段階低下、イッシュサークル(防御)、敵の攻撃・特攻低下を持ち、既存のかくとう主力を伸ばす選択。自分も攻撃しながら味方の素早さ・回避率を上げられる。すでに目的のかくとう戦を突破できるなら、同じ編成の強化と、Mグラジオ等で不足タイプの主力を増やすことを比べたい。

判断が変わる条件EXサポートを持っていても、味方全員のHP回復や攻撃・急所率の完成を担当する性能ではない。技3の防御低下、技4の全体物理ブースト、技5の登場時BC3短縮は別々の投資。将来の未発表キャラを前提に価値を決めない。

わざレベルはどこまで上げる?

技3で本人P1と防御低下、技4で全体P1、技5で初登場BC3。誰へ何を渡すかで止めどころが変わる。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

格闘抵抗低下・敵火力の低下と防御サークルによる支援は技1から使える。単体S技を主力の中央攻撃に合わせる用途なら、まず低育成で試せる。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

この使い方まで任せるなら

攻撃するたび防御を2段階下げ、サークル中は成功後に本人へ物理ブースト1。本人のB技倍率、サークル延長、初本人B技後のT技回復は同じ技3でも別候補なので、完成ルートと混同しない。

根拠:技3「攻撃時防御2ダウン9」・技3「サークル時攻撃時物理ブースト1付与9」・技3「イッシュC防御時間延長5」・技3「イッシュC防御時B技威力↑9」

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

技4はサークル中の攻撃成功後に全体へ物理ブースト1。技3本人P1と同時取得ならベルは成功後合計2、味方は1。本人だけの攻撃なら技3で止め、技5の初登場BC3は短期手順だけで検討する。

根拠:技4「サークル時攻撃時物理ブースト1付与G9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

回避率↑時B技威力↑3本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

栄光への一歩:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技3/5

攻撃時防御2ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

サークル時攻撃時物理ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技4/5

サークル時攻撃時物理ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技5/5

初登場時BC加速3B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で登場時+手動2回の防御サークル、1回S技、貫通、0ゲージ循環、全体速度・回避支援まで成立。技3は防御低下、本人物理ブースト1、B技条件、サークル延長、初本人B技後T技回復が節目。技4は同じ攻撃成功後に全体物理ブースト1。技5は初登場時BC3で、技1のBC8→4→1→0を技5では5→1→0へ短縮する。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-10-25 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 8件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

イッシュの先導 /通常時

仲間を守る決意 /通常時

博士助手の観察結果 /通常時

ダメージ貫通攻撃 /通常時

せいなるつるぎ /通常時

イッシュの結束 /通常時

白光・せいなるつるぎ /通常時

栄光への一歩 /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で登場時+手動2回の防御サークル、1回S技、貫通、0ゲージ循環、全体速度・回避支援まで成立。技3は防御低下、本人物理ブースト1、B技条件、サークル延長、初本人B技後T技回復が節目。技4は同じ攻撃成功後に全体物理ブースト1。技5は初登場時BC3で、技1のBC8→4→1→0を技5では5→1→0へ短縮する。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3攻撃時防御2ダウン9

パワー 10
技3サークル時攻撃時物理ブースト1付与9

パワー 10
技3イッシュC防御時B技威力↑9

パワー 10
技3イッシュC防御時間延長5

パワー 10
技4サークル時攻撃時物理ブースト1付与G9

パワー 0
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

攻撃ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

せいなるつるぎ:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ビリジオン

パッシブ

イッシュの先導

仲間を守る決意

博士助手の観察結果

ダメージ貫通攻撃

技の効果

せいなるつるぎ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

イッシュの結束 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

白光・せいなるつるぎ S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

栄光への一歩 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

新しい道へ踏みだす せいなるつるぎ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
マスターフェス
タイプ
かくとう
弱点
ひこう
ロール
アタッカー
EXロール
サポート
初期レアリティ
★5
地方
イッシュ
初登場日
2024-06-02
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP689
攻撃482
防御132
特攻458
特防154
素早さ308

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ビリジオン(通常)

せいなるつるぎ

P技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
90
技3/5
99
技5/5
108
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

イッシュの結束

トレーナー技

トレーナー・変化・味方の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

白光・せいなるつるぎ

S技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
3
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
味方全体の場がイッシュサークル(防御)になったとき
封印される条件
味方全体の場のイッシュサークル(防御)が解除されたとき

栄光への一歩

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

新しい道へ踏みだす せいなるつるぎ

B技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

イッシュの先導仲間を守る決意博士助手の観察結果ダメージ貫通攻撃

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
せいなるつるぎ:威力+313
せいなるつるぎ:威力+313
せいなるつるぎ:威力+323
攻撃アップ分威力上昇210
相手失敗時HP回復327
攻撃時防御2ダウン9310
攻撃時ひるみ付与4310
白光・せいなるつるぎ:威力+313
白光・せいなるつるぎ:威力+313
白光・せいなるつるぎ:威力+323
異常解除27
栄光への一歩:技後技回数回復227
栄光への一歩:技後攻撃アップ2310
初B技後T技回数回復1310
白光・せいなるつるぎ:威力+313
白光・せいなるつるぎ:威力+313
サークル時HP回復128
回避率↑時B技威力↑3210
サークル時ゲージ加速228
イッシュC防御時間延長5310
サークル時攻撃時攻撃特攻↓9310
攻撃ダウン無効15
せいなるつるぎ:技後技ゲージ増加317
せいなるつるぎ:威力+313
せいなるつるぎ:威力+323
妨害状態解除27
サークル時攻撃時物理ブースト1付与9310
イッシュC防御時B技威力↑9310
新しい道へ踏みだす せいなるつるぎ:威力+2535
新しい道へ踏みだす せいなるつるぎ:威力+2535
初登場時BC加速350
サークル時攻撃時物理ブースト1付与G940
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針