マジコスクダリ&シビルドンの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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でんきフィールドポケマスフェス編成・比較を詳説

マジコスクダリ&シビルドン

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-05 考察更新

まひ・バインドを起点に、サークルとEFとB技ブーストを1枠へ詰めた物理フィールド

引くべき?

物理主砲へB技ブースト5と場をまとめて渡すなら技1から候補。EF延長・初動BC・BD技後全体まひまで欲しければ技3。T技を2回使い、サークル発生を全体両ブーストへ変えるなら技4。サークル中の全体通常技威力と本人のB技/BD技後火力まで必要な時だけ技5。

マジコスクダリ&シビルドンは、かみなりのキバ1回でまひとバインドを狙い、解放したS技で防御を2段階下げながら本人の物理ブーストを積む。イッシュサークル(防御)とダイサンダーのエレキフィールドを重ね、T技は味方1組の次のB技へ急所・抜群上昇・B技ブースト5をまとめて渡せる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提かみなりのキバ成功時にまひとバインドを置き、S技で防御-2・本人の物理ブースト1を反復する技1運用を起点に考察。イッシュサークル(防御)は2回、味方1組へ急所・抜群上昇・B技ブースト5を渡すT技は1回、ダイサンダーのエレキフィールドは1回。技3の初登場BC1・EF延長・BD技後全体まひ、技4のT技回復・サークル発生時両ブースト、技5のサークル中全体技威力・本人B技/BD技後物理ブースト2を分ける。★6EX、EXロール、超覚醒は別投資。

引くべきか:物理B技の準備を1枠へ圧縮したいか

クダリの強みはEF役だけではない。まひ・バインドから防御-2、イッシュサークル(防御)、味方1組へのB技ブースト5をまとめ、物理主砲の最初のB技までの準備を短くする。

開幕EFと特殊支援はマジコスハウ、受け・能力支援・回復はCグリーンが安定。すでにその2枠が足りるなら、クダリは物理B技の一点強化を求める時に絞れる。

技3と技4は、場の回数と入力順を変える

技3の「相手にBD技後まひ付与G9」は相手対象のBD技成功後に相手全体へまひを付ける。BD技を使う前のS技解放には間に合わないため、初手はかみなりのキバで状態を作る。

技4の「初B技後T技回数回復1」は本人が初めてB技を使った後だけ。味方のB技では戻らない。「味方がサークル発生時物理・特殊ブースト1付与G9」はサークルを置いた時に全体へ両方を1段階ずつ配る。

公式告知と現行性能を照合

公式サーチで2024年11月2日の登場、フェス限定、★5提供割合10%、★6EX・EXロール・超覚醒対応を確認し、現行性能資料とBSBでS技、BD技、技レベル差を照合した。

★6EXフィールドの初回B技後EF、EXテクニカルのB技条件強化、超覚醒「ルールを守って安全運転」の初T技BC2・サークル中全体B技威力・サークル延長は技5とは別条件。

参考:公式:マジコスクダリ ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗

技5でどう変わる?

「イッシュC防御時威力↑G2」はイッシュサークル(防御)中、味方全体の通常技威力を上げる。B技威力を上げるパネルではなく、技1のT技による指定味方の次回B技ブースト5とは別。

「B技BD技後物理ブースト2付与9」は本人がB技またはBD技を使った後、本人の次回物理技威力ブーストを2段階上げる。味方全体へ配る効果ではなく、次の本人の物理攻撃で消費する。

T技回復とサークル発生時の全体両ブーストは技4、初動BC・EF延長・BD技後全体まひは技3。味方B技の支援役に徹して本人B技を使わない編成では、技5の後半が働く機会は少ない。

★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけで初回B技後EF、テクニカルのB技条件強化、初T技BC2、サークル中全体B技威力、サークル延長は得ない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

でんき物理の場、物理用の防御低下、味方1組のB技強化を1枠で欲しいなら候補。マジコスハウは開幕EFと延長、EF中全体技威力、場発生ごとの全体特殊ブーストを持ち、Cグリーンは特攻・急所、両防御、回復、でんき抵抗低下を担う。特殊中心や安定受けが足りない手持ちならそちらを優先し、クダリは物理主砲のB技を一度大きく押し上げたい編成で選ぶ。

1手でS技の複数条件を作る

かみなりのキバは元のまひに加え、パッシブで攻撃成功時にバインドを付ける。S技はまひ相手へ防御-2、バインド相手では本人の次回物理ブースト1。ひるみは確定ではなく、なくてもS技は解放できる。

味方1組の次のB技へ資源を集中

T技は1回だけで、味方1組を次回急所・次回抜群威力上昇・次回B技威力ブースト5にする。じめん抵抗+2も同じ対象。通常技の威力を直接上げるT技ではなく、B技を使う直前の味方へ渡す。

BD技は場と全体ゲージ0の起点

ダイサンダーはEFを置く。状態異常相手へ成功すれば全体を次回ゲージ0、妨害相手なら本人へ物理ブースト2。まひとバインドを入れてから使えば両方を得られる。

手持ちの候補と比べる

マジコスハウ&カプ・コケコ

マジコスハウ&カプ・コケコは登場時にEFを置いて延長し、EF中の全体技威力と、場発生ごとの全体特殊ブーストを配る。クダリはEFがBD技1回に限られる代わりに、イッシュサークル(防御)、防御低下、味方1組のB技ブースト5を持つ。特殊の即時EFならハウ、物理B技の一点強化ならクダリ。

グリーン (チャンピオン)&サンダー

グリーン(チャンピオン)&サンダーは全体特攻+6・急所+3、両防御、回復、でんき抵抗低下を持つ受け役。クダリは受けず、物理側の場・防御低下・B技強化へ寄る。編成の安定と特殊支援ならグリーン、物理主砲の準備を圧縮するならクダリ。

強みを引き出す動かし方

クダリはかみなりのキバ、ハウは登場時EFからせいれいのねがい、Cグリーンは栄光への導きで始める。まひとバインドを確認してクダリがS技を入力し、防御-2と本人物理ブーストを取る。物理主砲がB技を使う直前にクダリのT技を渡し、EFの更新が必要な巡でダイサンダーを使う。

3枠の分担と動かし方

クダリが物理B技を作り、ハウがEFを先置き、Cグリーンが受ける案

でんき混成の短中期戦向け。3組の現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. ハウの登場時EF中に、クダリがかみなりのキバでまひ・バインドを作り、グリーンが全体特攻・急所を準備する。
  2. クダリはイッシュサークル(防御)、ハウはせいれいゾーンかS技、グリーンは攻撃して両防御を上げる。
  3. クダリのS技で防御-2を入れ、物理主砲のB技直前にT技を渡す。T技の対象とB技担当を一致させる。
  4. EFが切れる巡にダイサンダー。状態異常と妨害が残っていれば全体ゲージ0と本人物理ブースト2を同時に取る。

この編成で残る課題ハウとクダリでEFが重複し、グリーンの特攻支援はクダリ本人の物理火力に乗らない。ハウを物理主砲へ替えるならEF初動が遅れ、グリーンを外すなら受け・回復・急所支援を別に補う。状態異常や妨害が無効の相手ではS技の解放とBD技後効果が落ちる。

評価が変わるところ

イッシュサークル(防御)は2回、T技は1回、ダイサンダーは1回。技1ではEF延長がなく、T技の回復もない。かみなりのキバのひるみは確定でなく、まひ無効でもバインドが入ればS技は解放できるが、まひ条件の防御-2は出ない。次回B技威力ブースト5は指定した味方の次のB技で消費し、本人固定ではない。

相手とコンテンツで変わる判断

でんき物理の短期戦

防御-2、EF、サークル、味方1組のB技ブースト5を一度の初回B技へ集める。

混成イッシュ編成

サークルは物理・特殊を問わず強化と軽減を配るが、本人のS技とブーストは物理。味方の攻撃区分を混同しない。

状態異常・妨害無効

S技とBD技追加効果の比重が下がる。サークル、EF、T技のB技支援だけで1枠に足りるか見直す。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

状態異常に応じたS技支援と、攻撃時バインドの基本性能は技1から使える。防御低下・特防低下・回復のどれが必要かを先に選ぶ。

総合Sの理由S技の支援が相手の異常・妨害で変わり、バインドと物理威力上昇の条件は自分で作れる。技3の全体まひやEF延長で使う効果を整えやすい。まひ・やけど・毒を同時に付ける前提にはできず、特定状態が無効の相手では対応する低下や回復を除いて採用を判断する。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

T技を補充し、サークル発生時の全体両ブーストも使う長めの支援向け。必要な状態が無効の敵では、技を上げても同じ支援にはならない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

異常と妨害は別条件。全ての追加効果が同時に発動する前提にせず、特定の状態が無効の敵では支援を引き算する。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位

超覚醒の初T技BC−2と防御サークル延長、全体B技支援で、弱体化・物理ブーストに初動と後続の大技支援を集約でき中位。状態異常ごとの追加効果は同時成立せず、敵の耐性に応じた分担が必要。

初T技のBC−2とイッシュ防御サークル延長、サークル中の全体B技支援で準備と後続火力を兼ねる。総合S+。サークルを維持し、強化対象のB技を使う編成で評価する。

対象のサークルが切れるとB技補正も消える。B技を撃つ回数が少ない戦いでは温存候補。 異常と妨害は別条件。全ての追加効果が同時に発動する前提にせず、特定の状態が無効の敵では支援を引き算する。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。BD技後の全体まひで条件を作り、EF延長やバインド時B技倍率を選べる。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

状態異常に応じたS技支援と、攻撃時バインドの基本性能は技1から使える。防御低下・特防低下・回復のどれが必要かを先に選ぶ。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

目指すは 勝利!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

かみなりのキバ:妨害確率上昇3妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

技3/5

初登場時BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

相手拘束時B技威力↑9本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技4/5

初B技後T技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

味方がサークル発生時物理・特殊ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

技5/5

B技BD技後物理ブースト2付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

イッシュC防御時威力↑G2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1でまひ・バインド、S技の防御-2と本人物理ブースト1、サークル2回、T技の急所・抜群上昇・B技ブースト5、BD技のEFと条件付き全体ゲージ0が成立。技3は初登場BC1、EF延長3、BD技後全体まひ、EF中技威力、まひ相手への攻撃-2が節目。技4は初回本人B技後にT技を1回戻し、味方がサークルを置くたび全体へ物理・特殊ブースト1。技5はイッシュサークル(防御)中の全体通常技威力と、本人がB技/BD技を使った後の物理ブースト2を加える。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

下り電車のご案内 /通常時

ガラリと変わる展開 /通常時

技後攻撃2急所率1↑9 /通常時

かみなりのキバ /通常時

イッシュの結束 /通常時

降雷のワイルドボルト /通常時

目指すは 勝利! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1でまひ・バインド、S技の防御-2と本人物理ブースト1、サークル2回、T技の急所・抜群上昇・B技ブースト5、BD技のEFと条件付き全体ゲージ0が成立。技3は初登場BC1、EF延長3、BD技後全体まひ、EF中技威力、まひ相手への攻撃-2が節目。技4は初回本人B技後にT技を1回戻し、味方がサークルを置くたび全体へ物理・特殊ブースト1。技5はイッシュサークル(防御)中の全体通常技威力と、本人がB技/BD技を使った後の物理ブースト2を加える。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

攻撃ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:ルールを守って安全運転

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

初T技でBC−2。イッシュサークル(防御)を延長し、その間は味方全員のB技を強化。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 シビルドン

パッシブ

下り電車のご案内

ガラリと変わる展開

技後攻撃2急所率1↑9

技の効果

かみなりのキバ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

イッシュの結束 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

降雷のワイルドボルト S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

目指すは 勝利! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

最高バツグンの エレクトリックインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

BD技 シビルドン

技の効果

ダイサンダー BD技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
でんき
弱点
じめん
ロール
フィールド
EXロール
テクニカル
初期レアリティ
★5
地方
イッシュ
初登場日
2024-11-02
超覚醒スキル
ルールを守って安全運転

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP674
攻撃336
防御166
特攻314
特防165
素早さ310

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

シビルドン(通常)

かみなりのキバ

P技

でんき・物理・相手1体

技1/5
47
技3/5
51
技5/5
56
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
95

イッシュの結束

トレーナー技

トレーナー・変化・味方の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

降雷のワイルドボルト

S技

でんき・物理・相手1体

技1/5
160
技3/5
176
技5/5
192
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100
S技の解放
相手の場に状態異常やひるみ状態やこんらん状態やバインド状態のポケモンがいるとき
封印される条件
相手の場に状態異常やひるみ状態やこんらん状態やバインド状態のポケモンがいなくなったとき

目指すは 勝利!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

最高バツグンの エレクトリックインパクト

B技

でんき・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

下り電車のご案内ガラリと変わる展開技後攻撃2急所率1↑9
シビルドン

ダイサンダー

BD技

でんき・物理・相手1体

技1/5
400
技3/5
440
技5/5
480
基準ゲージ
—
基準回数
BD技の使用枠
基準命中
—

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
サークル時異常無効27
初B技後T技回数回復1410
イッシュC防御時威力↑G2510
EF時HP回復128
味方がサークル発生時物理・特殊ブースト1付与G9410
B技BD技後物理ブースト2付与9510
かみなりのキバ:威力+413
かみなりのキバ:威力+413
目指すは 勝利!:技後技回数回復227
かみなりのキバ:技後技ゲージ増加327
かみなりのキバ:命中率+523
初登場時BC加速1310
相手拘束時B技威力↑9310
かみなりのキバ:威力+413
かみなりのキバ:威力+413
かみなりのキバ:威力+423
じめんガード28
かみなりのキバ:妨害確率上昇328
EF時威力上昇5310
EF時間延長3310
攻撃ダウン無効15
降雷のワイルドボルト:威力+413
降雷のワイルドボルト:威力+423
目指すは 勝利!:味方に技後B技ブースト2付与928
サークル時ゲージ加速227
相手にBD技後まひ付与G9310
攻撃↑分B技威力上昇310
降雷のワイルドボルト:威力+413
降雷のワイルドボルト:威力+423
降雷のワイルドボルト:威力+423
妨害状態無効28
ダイサンダー:威力+10038
まひ相手攻撃時攻撃2↓9310
最高バツグンの エレクトリックインパクト:威力+2535
最高バツグンの エレクトリックインパクト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針