N&ゼクロムの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

← キャラ一覧に戻る
でんきアタッカーポケマスフェス編成・比較を詳説

N&ゼクロム

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-22 考察更新

貫通らいげきの初回0ゲージを、確定まひと初B技後0ゲージへつなぐ

引くべき?

貫通が必要な物理でんき枠なら技3。技4は本人らいげきだけで確定まひとB技後急所+3、技5はまひ相手へ通常技/B技を反復する時だけ。場・攻撃・急所を味方へ頼るため、貫通不要の短期戦や自己完結した主力がいる手持ちでは追加投資を急がなくてよい。

N&ゼクロムは、相手のダメージ軽減パッシブ、急所無効パッシブ、こらえるを無視する物理でんき主力。らいげきは単体4ゲージ・命中85・まひ20%だが、登場時の次回0ゲージはトレーナー技では消えず、理想を追い求める!1回の命中+1を挟んだ最初のらいげきへ渡せる。本人B技後にも毎回次回0ゲージを得るため、準備→無料らいげき→本人B技→無料らいげきが基本の芯になる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1のポケマスフェス限定・物理でんきアタッカーを起点に、技2/3の命中・ゲージ・B技条件、技4/5の追加パネル、★6EXアタッカー、EXロールフィールド、超覚醒0/5を別条件で精査。保存済み現行性能の本人54パネルと比較・編成5組だけを照合し、実機クリア、完成BSB、全キャラ性能の確認日は更新しない。

引くべきか:3対象の貫通が、本当に必要な相手か

相手パッシブのダメージ軽減・急所無効と、こらえるを無視するため、通常主力が止まる相手へ役割が残る。タイプ抵抗や別の場効果まで消す万能貫通ではなく、相手詳細に3対象のどれがあるかを先に見る。

貫通が不要なら、サトシの自己完結、マジコスハウの場・特殊支援、恒常カミツレの入手しやすさを比較。Nは味方2枠で場・攻撃・急所・受けを整えるぶん、3枠の自由度を払う。

参考:公式:2020年12月24日初登場・ボード拡張/★6EX解放済み ↗ / 公式:2022年11月1日の技2・4・5パネル追加 ↗ / 公式:2024年10月31日の超覚醒追加 ↗ / 公式:2024年12月1日のEXロール追加 ↗ / 公式:2025年12月1日の直近確認済み復刻 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技1〜3:命中とゲージを、抽選回復へ丸投げしない

らいげきは命中85だが、理想を追い求める!1回の命中+1で補える。同時に素早さ+2、防御-1、ボルテージ前なら次回抜群。技2の防御ダウン無効を取らない限り、防御低下は残る。

登場時と本人B技後の次回0ゲージは確定、技2/3の技後ゲージ+1は30%/40%。技3の初B技後BC1は最初だけ。初手とB技後の無料らいげき以外も撃つなら、速度・ゲージ加速・軽い入力を別に用意する。

技4/5:確定まひを取る段階と、まひ火力を取る段階を分ける

技4の異常確率上昇4はらいげきの20%まひを確定へ上げ、B技後急所+3は本人B技の後から急所率を完成する。初回本人B技そのものの急所を保証せず、まひ無効の相手に状態条件を作らない。

技5は相手まひ時P技B技↑3と、理想を追い求める!後の攻撃+2。前者は条件中反復、後者は回数2のT技ごと。技3のB技条件、技4の確定まひ、技5の通常技/B技条件を全部同じ解放段階に数えない。

★6EX・EXフィールド・超覚醒5:対象、場、ブーストを分ける

★6EXアタッカーは本人B技の対象を全体化。EXロールフィールドも別途解放して★6EXなら、本人初回B技の直前に通常エレキフィールドを出し、その場を延長する。登場時/B技後0ゲージや技3BC1とは発動時刻が別。

超覚醒5は、攻撃上昇時と効果抜群時に本人B技を伸ばし、トレーナー技を使うたび本人へ次回物理技威力ブースト+1。超覚醒0では得ず、技5のまひ条件でもEXロールのEFでもない。B技対象、場、物理ブーストへ別々に素材を払う。

技5でどう変わる?

「相手まひ時P技B技↑3」は、攻撃先がまひしている間、本人のポケモン技とB技の威力を上げる。初回限定ではなく条件中は反復するが、まひ無効・解除後には働かない。技4の異常確率上昇4か、命中100のでんじは等で先に条件を確認する。

「理想を追い求める!:技後攻撃アップ2」は、回数2のT技が成功するたび本人の攻撃+2。プラスパワー2回だけなら攻撃+4だが、T技1回を挟めば攻撃+6へ届く。命中/素早さ上昇、次回抜群、防御-1も同じT技本体の効果として残る。

まひ相手へ通常技と本人B技を中期戦で回すなら技5。まひ相手B技と初回BC1は技3、らいげきの確定まひとB技後急所+3は技4で得る。外部攻撃・急所支援があり、通常技を1〜2回で終えるなら技3〜4で止める理由がある。★6EX、EXロール、超覚醒5は別。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

軽減・急所無効・こらえるを持つ相手へ物理でんきを通したいなら、今も技3まで候補。技2で理想を追い求める!後の次回急所と防御ダウン無効、技3でまひ相手B技・初B技後BC1、技4でらいげきのまひを確定化し本人B技後に急所+3、技5でまひ相手の通常技/B技とT技後攻撃を伸ばす。貫通不要の短期戦、場・急所・攻撃まで自己完結する主力がいる、まひ無効の相手、技5の2枚を同じ70エネルギーへ入れにくいなら追加投資を急がなくてよい。

貫通の対象は3つ。あらゆる防御ルール無視ではない

ダメージ貫通攻撃が無視するのは、ダメージを軽減する相手パッシブ、攻撃が急所に当たらない相手パッシブ、相手のこらえる。タイプ抵抗、能力値、物理ダメージ軽減の場、非抜群ダメージ0など別種類の条件まで消すとは書かない。相手詳細で止められている原因を先に特定する。

次回0ゲージは初手と本人B技後。準備中には消えない

登場時と本人B技後の次回ゲージ消費0は、次の本人ポケモン技に使う。プラスパワーや理想を追い求める!を先に押しても消費せず、4ゲージのらいげきへ残せる。本人B技後の分は毎回だが、技3の初B技後BC加速1は最初の本人B技後だけ。

命中、まひ、火力条件を同時にしたつもりにならない

理想を追い求める!1回で命中+1・素早さ+2となり、らいげきの命中85を補える一方、防御-1も受ける。まひは技1で20%、技2の異常確率上昇1でも確定ではない。技4の異常確率上昇4なららいげきのまひを確定化できるが、まひ無効・解除後には技3/5の条件が働かない。

4ゲージを払う通常巡と、0ゲージ巡を分ける

技2/3のらいげき技後ゲージ+1は30%/40%の抽選で、4ゲージを固定で返さない。登場時0→本人B技後0までは軽いが、その後は4ゲージを払う。速度+6、場中ゲージ加速、1ゲージ入力を編成で用意し、抽選成功を行動表の前提にしない。

手持ちの候補と比べる

サトシ&ピカチュウ

サトシ&ピカチュウは特殊でんき主力で、自己特攻・急所、必中かみなり、1回の大技、回復とこらえるを持つ。短期の自己完結はサトシ。Nは物理で、相手の軽減・急所無効・こらえるを常時貫通する。

マジコスハウ&カプ・コケコ

マジコスハウは開幕エレキフィールドと延長、味方特殊ブースト、素早さ操作をまとめる特殊寄りの場役。Nの物理攻撃・急所を完成する代替ではないが、場と速度を圧縮できる。Nは貫通と物理単体火力、ハウは特殊編成の場・支援で役割が違う。

カミツレ&ゼブライカ

カミツレ&ゼブライカは恒常で入手しやすく、3ゲージ・命中100の物理ワイルドボルトを使えるが、与ダメージの1/5反動があり、ボードで反動軽減と回復を検討する。Nは限定・4ゲージ・命中85だが、反動なし、初回と本人B技後の0ゲージ、3対象の貫通を持つ。低コスト加入ならカミツレ、貫通とB技周期ならN。

貫通があるから、相方の仕事を変えられる

軽減解除のために使う枠を減らせる相手なら、エレキフィールドや攻撃・急所支援を厚くできる。貫通は防御効果ではないので、Nを守る役は別に必要。

初手の軽さと連打の重さは別

登場時とB技後の次回ゲージ消費0は、らいげきを撃つ助けになる。ただし毎回0になるわけではなく、長く攻めるほどゲージ供給が重要になる。

まひはB技型の条件にもなる

まひ関連のBSBを取る場合、らいげきの追加効果だけに任せるか、相方にまひを任せるかで準備の安定性が変わる。

強みを引き出す動かし方

ホップ&バチンウニは登場時EFを出し、T技2回をNへ指定して攻撃+4・急所+3と回復付帯、技2の命中+5×2を取ったでんじはで確定まひ。Nはプラスパワー1回と理想を追い求める!1回で、技5未満でも攻撃+6・命中+1・素早さ+6へ届く。フウロはT技2回で全体防御・素早さ+4、受けと1ゲージ行動、キズぐすりを担当。最初の本人B技後にBC1と次回0ゲージを分けて受け取る。

3枠の分担と動かし方

N+ホップ+フウロ:3巡で攻撃・急所・命中・まひを確定

出場制限なしのでんき弱点または貫通が必要な単体戦向け性能案。N技3、ホップ技2、フウロ技1を基準にし、N★6EX/EXロール/超覚醒なし。実機クリア、最適BSB、最少入力を保証しない。

  • N&ゼクロム

    物理でんき主力。命中・素早さ準備、登場時/本人B技後の0ゲージ、貫通らいげき、最初の本人B技を担当。

  • ホップ&バチンウニ

    登場時エレキフィールド。T技2回でNへ攻撃+4・急所+3と回復付帯、技2の命中100でんじはを担当。

  • フウロ&スワンナ

    受け役。T技2回で味方全体の防御・素早さ+4、1ゲージのかぜおこし、約40%回復2回を担当。

  1. 1巡目:ホップの試してやるぞ!をNへ指定して攻撃+2・急所+2と回復付帯。Nはプラスパワーで攻撃+4、フウロはひとっとびね!で全体防御・素早さ+2。ホップ登場時にEFが出る。
  2. 2巡目:ホップT技2回目をNへ指定し、Nは攻撃+6・急所+3。Nは理想を追い求める!で命中+1・素早さ+4・防御-1・ボルテージ前なら次回抜群、フウロT技2回目でNは差し引き防御+3・素早さ+6。
  3. 3巡目:ホップ技2は命中+5パネル2枚を取り、でんじはを命中100にして中央へまひ。Nは登場時から残した次回0ゲージでらいげき、フウロは1ゲージのかぜおこし。EF表示が切れていれば、初回EFの倍率を残っている前提にしない。
  4. 最初のB技はNへ。技3ならまひ相手B技威力↑3を乗せ、使用後は毎回次回0ゲージ、最初だけBC1短縮。★6EXアタッカーなら対象全体。EXロールフィールドも解放済みなら、初回B技直前の通常EF発生・延長は別効果。
  5. B技直後は次回0ゲージのらいげき。技5なら相手まひ時P技B技↑3を反復へ乗せる。フウロのキズぐすり2回、NのT技残り1回、ホップのじこさいせい2回を別在庫として数え、4ゲージを払う巡はかぜおこしとEF時ゲージ加速で戻す。

この編成で残る課題ホップのT技は味方1体対象なのでNへ2回指定し、でんじは命中100には技2の命中+5を2枚とも取る。初回EFは時間制で、3巡目やB技まで残る保証はしない。NにEXロールがない場合、場を確実にB技へ合わせるなら★6EXホップへ最初のB技を譲る等の分岐が必要で、上の本人B技後0ゲージ/BC1の時刻は後ろへずれる。

評価が変わるところ

らいげきは単体物理4ゲージ・命中85・まひ20%、げきりんは3ゲージで本人をこんらんにする。理想を追い求める!は1回ごとに防御-1。技2の防御ダウン無効、技3のこんらん無効、技4の確定まひ、技5のまひ相手火力を下位わざレベルへ流用しない。EXロールフィールドは本人初B技直前の通常EFで、本人B技後ではない。超覚醒5は攻撃上昇時/抜群時のB技と、トレーナー技後の物理ブーストで、技5やEXロールと別。

相手とコンテンツで変わる判断

軽減・急所無効・こらえる持ち

貫通で通常の火力役が止まる条件を無視できる。相手の固有防御を越えること自体が採用理由になり、最大火力だけで比較しない。

3体戦・短いフィールド

らいげきは単体、★6EX前の本人B技も単体で左右を同時処理しない。初回EFは時間制で、準備入力が長いとB技前に切れる。EXロールフィールドの本人初B技直前、別の場役、短い準備のどれで合わせるか決める。

でんきタワー・ジム

ホップもNもでんきだが、フウロはひこう。タワーの選出・育成、ジムの巡ごとの枠とタイプ条件、チケット・初期V・応援、相手開始時パッシブと通常行動を別確認。有限T技、通常EF、本人B技を同じ札として数えず、特定階・Rのクリア保証にはしない。

ラリー・長期戦・ダメージ系

Nのプラスパワー2/T技2、ホップT2/じこさいせい2、フウロT2/キズぐすり2を戦闘ごとに数える。技2/3の30〜40%ゲージや回数回復を確定在庫にせず、まひ無効・解除、場の残時間、次エリアの残HP/MPを未実測で断定しない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

レッド&ピカチュウのように場・妨害を一人で整える電気主力ではなく、貫通するらいげきを味方に整えてもらう枠。通常パッシブでは急所率を上げられないため、電気フィールド役に加えて急所支援も必要になる。初回B技をNに渡してEXフィールドを始動させるなら、それ以前のらいげきにも場を乗せたいかで外部の場役を決める。

総合Aの理由貫通らいげきで解除役を省ける相手に採用理由がある。急所・場・重いゲージを外部に頼り、妨害や支援まで兼ねる電気主力ほど準備は軽くないため総合A。必要な支援が揃う電気弱点や軽減持ちの敵で評価が上がる。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合A

まひ時のP技・B技火力やT技の攻撃支援をさらに伸ばす場合。技4のB技後急所完成は初回B技に間に合わず、初動の支援役は先に確保する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。

急所率の補助、電気の場、重い技のゲージを用意したい。貫通が必要ない敵では、準備の速さや支援量で新しい電気主力と比較する。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S

攻撃上昇・抜群条件のB技倍率に通常技のブーストが加わる完成形を総合S。貫通攻撃を使える弱点戦では強いが、等倍で抜群倍率を使えず、電気の汎用支援も担うレッド1996と同格にはしない。

等倍では抜群条件の補正が働かない。貫通攻撃だけが目的なら超覚醒を急がなくてよい。 急所率の補助、電気の場、重い技のゲージを用意したい。貫通が必要ない敵では、準備の速さや支援量で新しい電気主力と比較する。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。まひが通る相手でB技を主砲にし、らいげきのゲージ回復も増やす場合。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

貫通らいげきを撃つ役なら技1から使える。攻撃・急所・電気の場とゲージを味方で補えるなら、自己完結のためだけにアメを使わなくてよい。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

理想を追い求める!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

理想を追い求める!:技後次回急所9急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。

技3/5

相手まひ時B技威力↑3本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

初B技後BC加速1B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

技4/5

B技後急所率アップ3急所率を整える手数や相方の負担を減らす。上昇量・発動回数を見て、主力の自己強化と合わせて必要分を満たす。

異常確率上昇4妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

技5/5

理想を追い求める!:技後攻撃アップ2自分の能力を整える手数を補う。発動条件と上昇量を確認し、すでに自己強化や味方の支援で足りている能力なら、そのためだけのアメは急がなくてよい。

相手まひ時P技B技↑3本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で反動なし4ゲージらいげき、3ゲージげきりん、攻撃+4、命中/素早さ、登場時/B技後0ゲージ、3対象の貫通。技2はらいげき命中+5・30%ゲージ・異常確率上昇1、防御ダウン無効、T技後次回急所など。技3は40%ゲージ、こんらん無効、まひ相手B技威力↑3、初B技後BC1。技4は異常確率上昇4でらいげきを確定まひ化、B技後急所+3。技5はまひ相手P技/B技↑3とT技後攻撃+2。候補全部を同じ70エネルギーへ取れる保証はなく、★6EXアタッカー、EXロールフィールド、超覚醒0/5は別投資。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

登場時次回ゲージ消費0 /通常時

B技後次回ゲージ消費0 /通常時

ダメージ貫通攻撃 /通常時

らいげき /通常時

プラスパワー /通常時

げきりん /通常時

理想を追い求める! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で反動なし4ゲージらいげき、3ゲージげきりん、攻撃+4、命中/素早さ、登場時/B技後0ゲージ、3対象の貫通。技2はらいげき命中+5・30%ゲージ・異常確率上昇1、防御ダウン無効、T技後次回急所など。技3は40%ゲージ、こんらん無効、まひ相手B技威力↑3、初B技後BC1。技4は異常確率上昇4でらいげきを確定まひ化、B技後急所+3。技5はまひ相手P技/B技↑3とT技後攻撃+2。候補全部を同じ70エネルギーへ取れる保証はなく、★6EXアタッカー、EXロールフィールド、超覚醒0/5は別投資。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3相手まひ時B技威力↑3

パワー 8
技4B技後急所率アップ3

パワー 10
技5理想を追い求める!:技後攻撃アップ2

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果3件

技1からパワー 7

げきりん:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 4

まひ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

プラスパワー:技後技回数回復2

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:イッシュの黒き英雄

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

攻撃上昇時と抜群時のB技補正を追加。T技のたびに自身へ物理ブースト1段階。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ゼクロム

パッシブ

登場時次回ゲージ消費0

B技後次回ゲージ消費0

ダメージ貫通攻撃

技の効果

らいげき P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

プラスパワー T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

げきりん P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

理想を追い求める! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ポケモンとヒトを繋ぐ らいげき B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
でんき
弱点
ドラゴン
ロール
アタッカー
EXロール
フィールド
初期レアリティ
★5
地方
イッシュ
初登場日
2020-12-24
超覚醒スキル
イッシュの黒き英雄

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP611
攻撃414
防御157
特攻336
特防157
素早さ204

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ゼクロム(通常)

らいげき

P技

でんき・物理・相手1体

技1/5
189
技3/5
207
技5/5
226
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
85

プラスパワー

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

げきりん

P技

ドラゴン・物理・相手1体

技1/5
115
技3/5
126
技5/5
138
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

理想を追い求める!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

ポケモンとヒトを繋ぐ らいげき

B技

でんき・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

登場時次回ゲージ消費0B技後次回ゲージ消費0ダメージ貫通攻撃

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
らいげき:威力+114
らいげき:威力+114
らいげき:命中率+524
らいげき:技後技ゲージ増加227
らいげき:異常確率上昇128
らいげき:威力+235
らいげき:技後技ゲージ増加337
げきりん:威力+214
げきりん:技後技ゲージ増加317
げきりん:威力+214
げきりん:威力+224
げきりん:威力+224
げきりん:相手まひ時威力上昇328
こんらん無効38
まひ無効14
理想を追い求める!:技後技回数回復227
ポケモンとヒトを繋ぐ らいげき:威力+2525
げきりん:威力+224
初B技後BC加速1310
ポケモンとヒトを繋ぐ らいげき:威力+2535
プラスパワー:技後技回数回復217
げきりん:混乱時威力上昇328
ポケモンとヒトを繋ぐ らいげき:威力+2525
らいげき:威力+124
相手まひ時B技威力↑338
ポケモンとヒトを繋ぐ らいげき:威力+2535
ポケモンとヒトを繋ぐ らいげき:威力+2535
ポケモンとヒトを繋ぐ らいげき:威力+2535
防御ダウン無効25
異常確率上昇4410
相手まひ時P技B技↑3510
理想を追い求める!:技後次回急所927
B技後急所率アップ3410
理想を追い求める!:技後攻撃アップ2510
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針