ヨウ(アナザー)&ツンデツンデの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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いわサポートポケマスフェス編成・比較を詳説

ヨウ(アナザー)&ツンデツンデ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-05 考察更新

T技で自分を固め、2回の岩ゾーンと両ブーストを味方へ渡す場持ちサポート

引くべき?

自力で能力を整える岩主砲がいて、受け・回復・ゾーンを1枠へ圧縮したいなら候補。基本役割は技1、追加能力支援なら技3、ゾーン維持なら技4。サークル延長と本人の急所無効が両方必要な長期戦だけ技5。

ヨウ&ツンデツンデは、アローラの結束か回復T技の、最初に使った方で自分の防御・特防を最大にし、S技を解放する。S技は2回使えて、がんせきゾーン、全体の物理・特殊ブースト1、相手全体の素早さ-2を同時に置く。アローラサークル(防御)と全体回復も持つため、岩の主砲を守りながら場を切らしにくい。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1のアローラサークル(防御)2回、最初に使ったT技後の自己防御・特防+6(結束でも回復Tでも可)、2回S技のがんせきゾーン・全体両ブースト、全体20%+自己20%回復2回を起点に考察。技3の場中全体軽減・回数回復・急所+1・攻撃時全体能力上昇、技4のがんせきゾーン延長・初ピンチ回復、技5の防御サークル延長・急所無効を分ける。★6EXサポート、EXスピード、超覚醒は別投資。

引くべきか:急所支援より、場を2回回したいか

ヨウは初回T技からS技へつなぎ、岩ゾーンと防御サークルを別々に扱える。主砲が攻撃能力と急所を自力で完成するなら、残り1枠を場と受けへまとめやすい。

能力を一手で完成してBCも進めるユウリ25、技1から急所+3を配るマクワのほうが初動は素直。ヨウを選ぶ理由は、2回の岩ゾーン、アローラ防御サークル、全体回復を同じ枠で持つこと。

技3と技4は、反復支援と場の長さ

技3の攻撃時攻撃アップG9/特攻アップG9は、攻撃成功ごとに味方全体の対応能力を1段階上げる。両方を同時に取れるかはボードエネルギーを確認し、パネル候補を全部同時に取れる前提にしない。

技4のがんせきゾーン時間延長3はゾーン発生時に時間を延ばす。初ピンチ時HP回復4は本人が初めてピンチになった時だけ約40%回復し、味方全体回復ではない。

公式告知と現行性能を照合

公式サーチで2024年7月31日の登場、フェス限定、★5提供割合10%、★6EX・EXロール解放済みを確認し、現行性能資料とBSBで各技2回、場、技レベル差を照合した。

★6EXサポートの初回B技ボルテージ、EXスピードの初回B技後BC短縮、超覚醒『ウルトラな積み重ね』の開幕BC1・ゾーン中全体能力低下無効・初B技後ゾーンは技5とは別条件。

参考:公式:ヨウ ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗

回復を温存する初手と、超覚醒0/5の場の数

満タンで回復Tを使うと、初Tの自己両防御+6は取れても回復量を生かしにくい。結束始動なら同じ初TパッシブでSを開き、回復T2回を後ろへ残せる。ミヅキのSが求めるのは『いずれかのサークル中』なので、ヨウの防御サークルでも待機を省ける。ただしサークルが消えた後は待機省略を保証せず、分析の残数と入力を見直す。

超覚醒0は基礎S2回が通常岩ゾーンの札。超覚醒5なら本人初B後に別の通常岩ゾーンを追加できるが、味方Bや本人の後続Bごとには出ない。技3のS以外の回数回復、技4のゾーン延長、技5の防御サークル延長を『S回数が増えた』と数えない。味方の回復・初BのVと、タケシの本人Bを先に取る火力の機会損失まで比べる。

参考:公式:超覚醒追加の対象 ↗ / 現在の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

『アローラC防御時間延長5』は防御サークルになった時の延長で、本人が発生させた場合だけには限定しない。結束は基礎2回のままで、技3の30%回数回復とも別。技4の岩ゾーン延長もゾーンの発生者を本人へ限定する効果ではない。

『急所無効』は本人が受ける攻撃の急所を防ぐ常時効果。味方全体へ急所無効を配るパネルではなく、相手の急所率を下げる効果でもない。受け役の事故を減らすための投資。

技4のがんせきゾーン延長と初ピンチ回復は技5追加ではない。能力支援と場中軽減は技3、ゾーン維持は技4で止められる。短期戦でサークルが切れず、急所無効をポテンシャルで用意するなら技5優先度は低い。

★6EX・EXロール・超覚醒は別。★6EXサポートは初本人B後V2、EXスピードはその後の共通BC3、超覚醒5は開幕BC1・岩ゾーン中全体能力低下無効・初本人B後の通常岩ゾーン。後者はB直前のEXフィールドではなく、技5だけで追加されない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

岩編成で受け役、がんせきゾーン、回復を1枠へまとめたいなら候補。ユウリ25は全体攻撃・特攻・急所を一気に完成しBCも3進め、マクワは技1から急所+3と全体両攻撃を配る。ヨウは初動の急所支援がなく、技1では両攻撃も場を出すたび1段階ずつなので、自力で能力を整える主砲がいる手持ちほど採用しやすい。

初手は回復Tだけでなく、結束でもSを開ける

初T技後の自己防御・特防+6はアローラの結束でも発動する。全員満タンなら2ゲージの結束で防御サークルと全体両ブーストを先に置き、0ゲージ・2回の回復Tを温存できる。ウルトラに耐えて!は全員約20%+本人さらに約20%回復と全体回復付帯。本人の両防御+6は味方全体への支援ではない。

S技2回を場の更新へ回せる

おおがんせきふうじは2ゲージ・2回、命中100で必中ではない。相手全体の素早さ-2、通常がんせきゾーン、全体の物理・特殊ブースト1を持つ。本人はサポート/EXスピードなので、★6EXフィールドの場ではない。2回目を急いで重ねず、切れる前の更新へ残す。

サークルだけでなく、自分のゾーン発生でも両攻撃+1

アローラの結束は2ゲージ・初期2回。全体両ブースト1と防御サークルを置く。基礎パッシブの全体攻撃・特攻+1は本人が味方側の場または全体の場を発生させた時なので、本人Sの岩ゾーンでも動く。味方が置いた場へ自動で相乗りする効果ではない。アローラ3組なら防御サークルは威力+20%・被ダメージ-25%が最大で、今回の3枠は2組ぶん。

手持ちの候補と比べる

マクワ&ガメノデス

マクワ&ガメノデスは技1から全体攻撃・特攻+2、急所+3、ゲージ加速、両防御+2、キズぐすりを持つ。ヨウは急所完成を味方へ任せる代わりに、岩ゾーンとアローラ防御サークルを自分で用意する。場が別枠で必要ならヨウ、能力完成と素直な回復ならマクワ。

強みを引き出す動かし方

全員満タンなら初手ヨウはアローラの結束、ミヅキはウルトラチャンス!、タケシはきずなは固い!。結束もT技なのでヨウの両防御+6とS解放が成立し、そのサークルが残ればミヅキは自身の分析を使う前でもSの待機を省ける。次はヨウSで通常岩ゾーンと両ブースト、タケシの抵抗低下と各主砲の攻撃へ。被害がある開始状況なら回復T初手へ切り替え、ミヅキの待機省略用サークルを別に用意する。

3枠の分担と動かし方

ヨウが受けと場、ミヅキが特殊全体、アルコスタケシが抵抗低下と物理主砲を担う案

いわ弱点で物理・特殊の両方が通る戦闘向け。3組の技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。

  1. 満タン開始ではヨウの結束を先に選び、本人だけ両防御+6・防御サークル・全体両ブースト1を得る。ミヅキは自己特攻・急所、タケシは次回0ゲージとBC・本人ブーストを準備する。
  2. ヨウSで通常岩ゾーンを置き、ミヅキSは既存のサークル中なら待機なし。分析は待機省略のための必須初手ではなく、特殊サークルとSPブーストが欲しい時の別投資として残す。
  3. 初Bを★6EXヨウへ渡せばB後V2、EXスピード解放時は次周期の共通BC3短縮。超覚醒5なら本人初B後に通常岩ゾーンも置くが、超覚醒0の手順へ混ぜない。
  4. 基礎S2回・結束2回・回復T2回は別々の残数。回復は全員約20%と本人追加約20%、回復付帯で支える。技3の結束30%/回復T40%回復は抽選で、Sの回数回復ではない。

この編成で残る課題この3枠のアローラはヨウとミヅキの2組。防御サークルは威力+15%・被ダメージ-20%で、3組時の最大値を使わない。両防御+6はヨウ本人だけなので横2枠の全体被弾は別に考える。ミヅキは急所+3、タケシは確定急所を持ち、技3の全体急所+1が必須ではない。ミヅキS4ゲージ・ヨウS2ゲージとタケシの入力を重ねる時は、タケシTの次回0とゲージ残量を確認する。物理/特殊の選出・無効条件は先に照合する。

評価が変わるところ

S・結束・回復Tは基礎各2回。Sは命中100・本人防御+6で解放し、最大でなくなると封印。全ダウン無効は本人のみで、能力上昇を解除する効果への耐性ではない。初Tの両防御+6は一度だけなので、解除後に回復Tを押しても自動で+6に戻らない。超覚醒5の岩ゾーン中全体能力低下無効は別条件。技3の30%/40%回復でSは増えず、★6EXや技5でも無限の場・回復にはならない。

相手とコンテンツで変わる判断

岩の長めの戦闘

S技2回を最初とゾーン更新に分ける。技4のゾーン延長があれば更新を後ろへ送れるが、技1の2回使用が増えるわけではない。

アローラ3組

防御サークルの最大値を取りやすい。全体両攻撃は場発生ごと1段階なので、主砲の自己強化と合わせて考える。

急所が厳しい相手

本人の急所無効は技5。技1〜4ではポテンシャルなど別手段が必要で、高い防御だけで急所を無視できない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

技1で自分の両防御を整え、岩ゾーン・サークル・ブーストを支援できる。基本性能では急所率を配れないため、そこを補える主力や味方と組めば使いやすい。

総合Sの理由初回T技で本人の両防御を完成させ、岩ゾーンとサークルの展開から両攻撃・威力上昇を配る。技3の場補充と追加能力支援で支援を続けやすい。基本の急所率支援はなく本人の急所無効も技5なので、技3の標準条件では防御の高さだけで全敵を受け切れるとは見込まない。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

岩ゾーンが大技まで保たないなら技4の延長が有力。ピンチ時の回復も加わる。技5の急所無効・サークル延長まで必要かは、ポテンシャルと戦闘時間を含めて考えたい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

基本では急所率を配らず、本人の急所無効も技5の要素。回復付帯と防御だけで全ての敵を受け切る想定にはしない。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S

登場時にBC−1。初B技後にがんせきゾーン、岩ゾーン中は味方全員の能力ダウンを防ぐ。 能力ダウンを使わない相手では追加の防御効果が余る。ゾーン自体の延長が増える強化ではない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

能力ダウンを使わない相手では追加の防御効果が余る。ゾーン自体の延長が増える強化ではない。 基本では急所率を配らず、本人の急所無効も技5の要素。回復付帯と防御だけで全ての敵を受け切る想定にはしない。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

場の再展開や追加の能力支援まで任せるなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1で自分の両防御を整え、岩ゾーン・サークル・ブーストを支援できる。基本性能では急所率を配れないため、そこを補える主力や味方と組めば使いやすい。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

岩ゾーンが大技まで保たないなら技4の延長が有力。ピンチ時の回復も加わる。技5の急所無効・サークル延長まで必要かは、ポテンシャルと戦闘時間を含めて考えたい。

根拠:技4「がんせきゾーン時間延長3」・技4「初ピンチ時HP回復4」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

登場時命中率アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

がんせきゾーン時HP回復1回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

技3/5

攻撃時攻撃アップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

アローラの結束:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技4/5

がんせきゾーン時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

初ピンチ時HP回復4回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

技5/5

アローラC防御時間延長5場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

急所無効受け役の急所事故を抑え、ポテンシャルを別の効果へ回す候補。すでにポテンシャルで確保できていれば、アメを使う理由は薄くなる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で自己両防御最大、S技2回のがんせきゾーン・両ブースト、サークル2回、全体回復2回が成立。技3は場中の全体物理/特殊軽減、うちおとす成功後のゲージ+1、30%サークル回数回復、40%回復T技回数回復、登場時急所+1、攻撃時全体攻撃/特攻+1が節目。技4はゾーン延長3と初ピンチ40%回復。技5は防御サークル延長5と本人の急所無効を追加する。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 6件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

初T技後防御特防↑6 /通常時

自身全体か味方の場発生時攻撃特攻↑G9 /通常時

全ダウン無効 /通常時

アローラの結束 /通常時

おおがんせきふうじ /通常時

ウルトラに耐えて! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で自己両防御最大、S技2回のがんせきゾーン・両ブースト、サークル2回、全体回復2回が成立。技3は場中の全体物理/特殊軽減、うちおとす成功後のゲージ+1、30%サークル回数回復、40%回復T技回数回復、登場時急所+1、攻撃時全体攻撃/特攻+1が節目。技4はゾーン延長3と初ピンチ40%回復。技5は防御サークル延長5と本人の急所無効を追加する。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

砂嵐無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:ウルトラな積み重ね

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

登場時にBC−1。初B技後にがんせきゾーン、岩ゾーン中は味方全員の能力ダウンを防ぐ。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ツンデツンデ

パッシブ

初T技後防御特防↑6

自身全体か味方の場発生時攻撃特攻↑G9

全ダウン無効

技の効果

うちおとす P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

アローラの結束 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

おおがんせきふうじ S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ウルトラに耐えて! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

気持ちが積み重なる ワールズエンドフォール B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
いわ
弱点
じめん
ロール
サポート
EXロール
スピード
初期レアリティ
★5
地方
アローラ
初登場日
2024-07-31
超覚醒スキル
ウルトラな積み重ね

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP655
攻撃176
防御322
特攻156
特防302
素早さ238

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ツンデツンデ(通常)

うちおとす

P技

いわ・物理・相手1体

技1/5
20
技3/5
22
技5/5
24
基準ゲージ
1
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

アローラの結束

トレーナー技

トレーナー・変化・味方の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

おおがんせきふうじ

S技

いわ・物理・相手全体

技1/5
120
技3/5
132
技5/5
144
基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
100
S技の解放
自分の防御が最大まであがっているとき
封印される条件
自分の防御が最大まであがっていないとき

ウルトラに耐えて!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

気持ちが積み重なる ワールズエンドフォール

B技

いわ・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

初T技後防御特防↑6自身全体か味方の場発生時攻撃特攻↑G9全ダウン無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
サークル時ゲージ加速228
初ピンチ時HP回復4410
アローラC防御時間延長5510
がんせきゾーン時HP回復128
がんせきゾーン時間延長3410
急所無効510
うちおとす:威力+413
うちおとす:威力+423
うちおとす:威力+413
うちおとす:技後技ゲージ増加227
がんせきゾーン時物理軽減G2310
うちおとす:技後技ゲージ増加9310
砂嵐無効15
うちおとす:威力+413
うちおとす:威力+423
妨害状態解除27
アローラの結束:技後技回数回復2310
ウルトラに耐えて!:技後技回数回復3310
おおがんせきふうじ:威力+413
異常解除27
おおがんせきふうじ:威力+413
登場時命中率アップG128
がんせきゾーン時特殊軽減G2310
登場時急所率アップG1310
おおがんせきふうじ:威力+413
おおがんせきふうじ:威力+413
おおがんせきふうじ:威力+423
攻撃時攻撃アップG9310
攻撃時特攻アップG9310
気持ちが積み重なる ワールズエンドフォール:威力+2535
気持ちが積み重なる ワールズエンドフォール:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針