ユウリ(25アニバーサリー)&エースバーン
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
攻撃の準備と継続回復を、同じ支援枠にまとめる
引くべき?
主力はいるのに支援が足りないなら、かなりおすすめ。技1から物理・特殊の両方を支えられる。ドラゴン中心ならコウキとも比べたい。
ユウリはT技1回で味方全員の攻撃・特攻を6段階上げ、十分なゲージがあれば急所率も完成させる。さらに攻撃するたび全体回復と両防御上昇、次回ゲージ消費0を得る。攻撃面の準備が遅い主力を動かし、そのまま攻め続けるための支援が得意。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1と★6EXサポートを起点に考察。EXスピードの加速と技5のS技再使用は分ける。初回T技で急所率を最大にするには3ゲージが必要。
手持ちの攻撃役を、まとめて動かしやすくする
強い技はあるのに、攻撃能力を整えるまでに何手もかかる。そんな主力が多いなら、ユウリ25はかなり頼れる。T技1回で味方全体の攻撃と特攻を6段階上げ、3ゲージ使えれば急所率も完成する。物理と特殊を並べた編成でも支援が分かれない。
攻撃を通すたびに全体回復と両防御アップを進め、次はゲージ消費なしで動ける。回復のためにずっと攻撃を休む必要がなく、主力へゲージを残しやすい。好きな攻撃役を使いたいのに支援で困っている手持ちほど、加入を考えたい。
どこにでも連れていける、とは限らない
タイプ制限のないバトルでは、物理・特殊を問わず相方を選びやすい。一方、パシオタワーではいわの枠として考えることになる。ほかの塔の受け不足まで1組で解決できるわけではないので、今いちばん困っている場所を先に見よう。
初攻撃と初回B技でがんせきゾーンを出す点も、相方によっては順番の調整が必要。他タイプの通常ゾーンを使うなら、主力が攻める前に必要な場を張り直せるかまで考えたい。支援性能の高さと、その3組で使いやすいかは両方見ておきたい。
ダイゴやコウキがいても、選ぶ理由はある
アルコスダイゴは物理ブーストを継続して配り、メガ後には受ける行動でも全体を回復する。物理中心でその動きが合っているなら、ユウリへの交代は急がなくていい。特殊の能力支援や、自分から攻撃して回復する動きが欲しいなら、ユウリが候補になる。
コウキは自己完結したドラゴン主力との組み合わせが得意。ユウリは攻撃・特攻・急所が足りない主力を技1から助けられる。すでに攻撃準備ができる3組ならコウキのEXゾーンを、準備で困る手持ちならユウリの能力支援を、という選び方がしやすい。
9加速だけを見て、技5まで急がなくていい
技1のS技で3加速。さらに★6EXとEXスピードを整えると、初回B技でも3加速できる。技5では初回B技後にS技の回数を戻せるため、もう一度3加速を足せる。合計9という数字は、この順番を踏んだ結果だ。
加入直後から開幕で9減らせるわけでも、技5にしないと支援役にならないわけでもない。能力支援、全体回復、両防御アップは技1からの仕事。まずその土台と★6EXを使い、さらにB技の間隔を詰めたいときに追加育成を考えよう。
技5でどう変わる?
技5は「初B技後S技回数回復1」。最初の本人B技後にS技を1回復し、もう一度3加速と両ブレイク、味方への物理・特殊ブーストを使える。単に本人の火力が上がる育成ではなく、支援をもう1回回すための育成だ。
1回目のS技→本人のB技→2回目のS技、という順番を作りたい。★6EXとEXスピードも整えれば、S技の3、初回B技の3、再使用S技の3で合計9加速。ただし登場時にまとめて9減らす効果でも、B技を使うたびに回数を戻す効果でもない。
2回目の支援で主力のB技や大技をもう一巡早めたいなら有力。最初のS技とサポートB技で勝てるなら、技3で止めても基本の支援は残る。技5へ上げる前に、回数回復後の1手をどこへ入れるかまで決めたい。
採用・使い分けの判断
物理・特殊が混在する編成や、自前の強化に何手も使う主力では、ユウリの1手が編成全体の初動を短くする。すでに全員の攻撃準備が完成しているなら、T技の能力支援には重複が多い。そこではS技の加速・両ブレイク、継続回復、初回B技後の支援をどこまで使うかで採用を決める。
最初の1手には、味方同士のゲージの取り合いがある
T技は攻撃・特攻6段階こそゲージに依存しないが、急所率は消費できた量で変わる。先に主力の重い技を予約すると、期待した強化がそろわないことがある。ユウリの強さは準備が短いことなので、初手のゲージを確保し、その支援を受けた主力がすぐ攻撃できる順番にしたい。
S技は加速だけでなく、その後の行動を軽くする
T技の後に解放する流星は0ゲージで、両ブレイク・3加速・両ブーストを用意する。攻撃成功による全体回復と両防御上昇、次回ゲージ消費0も働くため、以後の攻撃支援へ移りやすい。一方、攻撃できずに回復T技ばかり使う局面では、攻撃時の支援は進まない。妨害解除を持つことと、常に妨害されないことも違う。
手持ちの候補と比べる
アルコスダイゴ&メタグロス
物理だけならダイゴの継続物理ブーストやメガ後の被攻撃時回復が候補。ユウリは攻撃・特攻を同時に完成させ、両ブレイクと加速を渡せる。敵の攻撃を受けて回復するダイゴと、自分の攻撃を通して全体を回復するユウリでは、妨害されたときの困り方が違う。
コウキ (チャンピオン)&ディアルガ オリジンフォルム
自己完結したドラゴン主力にはコウキのEXゾーンとB技後の9加速が強くかみ合う。ユウリは技1から攻撃・特攻・急所の支援を担えるが、初攻撃と初回B技でがんせきゾーンを発生させる。他タイプのゾーンを使う主力へ添える際は、場の切り替わりを含めて判断する。
強みを引き出す動かし方
最初のT技に3ゲージを確保し、流星で加速と次回消費0を作る。金紅で能力を下げながら全体回復と両防御を積み、必要なときに回復・解除T技を挟む。初回サポートB技を任せるなら、主力の強化とブレイクを使う攻撃が間に合っているかまで確認する。
3枠の分担と動かし方
いわ主力の準備を短くする案
出場条件を満たすいわ編成、または制限のないバトル向けの編成案。技1を起点とし、ユウリは★6EX。EXスピードは追加の加速として別計算。
- ユウリ (25アニバーサリー)&エースバーン テラスタイプ:いわ
攻撃・急所の完成、回復、初回サポートB技を担当。
- マジコスカルネ&ディアンシー
全体の物理攻撃と防御ダウン、次の攻撃B技を担当。
- ククイ&ルガルガン まひるのすがた
回数のある0ゲージ技で手数を補い、必要なら素早さを下げる。
- ユウリのT技→流星で強化とがんせきゾーンを用意する。カルネはゾーンが有効になってからS技を使う。
- ユウリに初回B技を渡し、カルネは全体攻撃と防御ダウンを続ける。ククイは低消費の行動でゲージ競合を抑える。
- カルネ自身のB技とメガシンカはその後。長引くならカルネのがんせきのねがいの残数も管理する。
この編成で残る課題カルネの自力強化と防御上昇には重複がある。ユウリはその完成を早める役と考える。ククイは抵抗ダウンを持つ専用支援の代わりではなく、軽い行動を確保する候補。ユウリへ初回B技を渡すぶん、カルネのメガシンカは遅れる。
評価が変わるところ
金紅のひるみは確率で、連続して相手を止める保証はない。攻撃が通らなければ攻撃時の回復も回らない。がんせきゾーンを自動で作るため、他タイプのゾーンを軸にする編成では主力の攻撃時点の場を確認する。技5の流星再使用を含む加速量を、技1の性能として説明しない。
相手とコンテンツで変わる判断
チャンバト:強化の遅い主力ほど初手支援が効く
攻撃・特攻・急所をまとめて渡すことで、主力が自分のT技を減らせるかを考える。回復を制限するポイント設定では、継続回復の長所は小さくなる。採用後に得意な支援を自分の設定で消していないか確認したい。
ラリー:回数技を使った後の仕事もある
T技と流星を使い切っても、攻撃時の全体回復・両防御・次回消費0は役割として残る。ただし次のエリアで攻撃・急所を再び完成させる回数が残っているかは別。連続起用は残り回数と主力の自己強化を見て決める。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
物理・特殊の両方を育て始める人の支援枠。単一タイプ専用の最適編成では、専用の場・抵抗ダウン役とも比較。
総合SSSの理由攻撃・特攻+6、急所支援、両ブレイク、BC−3と両ブースト、攻撃時の全体回復・両防御上昇を1枠に集約。初回B技の追加ボルテージもあり、物理・特殊の主砲を替えても短期と持久の両方を支えられるため総合SSS。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合SSS
技4は登場時のガラル防御サークルと延長、技5は初B技後のS技回数回復。S技を再使用して両ブレイク・BC−3・全体の物理/特殊ブースト各2を再び渡せる。初動の支援に加えて次の大技までつなげられる点で総合SSS。B技後にS技を使う余地のない短期戦なら技1〜3で止める選択もある。
急所+3にはT技で3ゲージ消費が必要。岩ゾーン中の急所保護は技3の選択パネルで、ゾーンが切れると働かない。初B技とS技に渡す手数・回復演出はダメチャレで比較する。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合SSS
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4は登場時のガラル防御サークルと延長、技5は初B技後のS技回数回復。S技を再使用して両ブレイク・BC−3・全体の物理/特殊ブースト各2を再び渡せる。初動の支援に加えて次の大技までつなげられる点で総合SSS。B技後にS技を使う余地のない短期戦なら技1〜3で止める選択もある。
急所+3にはT技で3ゲージ消費が必要。岩ゾーン中の急所保護は技3の選択パネルで、ゾーンが切れると働かない。初B技とS技に渡す手数・回復演出はダメチャレで比較する。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:総合 SS → 総合 SSS
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
手持ち・育成で迷ったら
公開相談・攻略報告・解説動画を手がかりに、技・パッシブ・BSBと照合した当サイトの考察です。出典と確認できた条件を添えています。
「初心者におすすめ」は、どの役割をまとめられるから?
技1から全体の攻撃・特攻を最大まで上げ、ゲージが3本あれば急所率も3段階上げられる。攻撃成功時の全体回復・両防御上昇、S技のBC3短縮と物理・特殊両ブレイクもあり、主力を支える仕事を1枠にまとめやすい。攻撃役はいるが、強化・耐久・加速のどれかが足りない手持ちほど検討しやすい。
判断が変わる条件いわタイプなので、別タイプ限定のタワーに万能サポートとして持ち込めるわけではない。初攻撃と初B技で出すがんせきゾーンも相方の場と相談。S技の再使用を目的とする技5投資と、技1での加入価値は分ける。
すでに支援役が充実していると、強さを実感しにくい?
ユウリ25の価値は、能力強化・回復・耐久・BC短縮・ブレイクを1枠でまとめ、残る2枠を選びやすくするところにある。今の支援役ですでに必要な強化と生存が足りているなら、入れ替えただけで結果が大きく変わるとは限らない。まず不足している仕事と、S技のBC3短縮で早まるB技を具体的に比べたい。
判断が変わる条件短いゾーンやゲージの重さを、ただ技レベルが低いからと片づけない。ゾーンを主力の攻撃へ重ねる順番、技の消費ゲージ、相方の行動も確認する。ここは公開質問を起点にした当サイトの考察で、質問への第三者回答や実機の比較結果ではない。
動画の「合計9加速」は、技1でもそのまま使える?
技1のS技はBC3短縮。さらに★6EXとEXスピードによる初回B技の3短縮、技5の初B技後S技回数回復を使ったもう一度のS技3短縮を合わせると9になる。技1で加入させる価値と、2回目のS技を目的に技5へ進める価値を別々に判断できる。
判断が変わる条件9短縮が登場時に一度に発生するわけではない。S技を使う順序、初回B技、EXロール、技5パネルが条件。別タイプの支援に使う場合も、タイプ限定のタワーではいわ以外へ編成できない。
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。岩ゾーン中の全体急所保護と、B技後の両ブーストが主な節目。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
加速・ブレイクと、攻撃に連動する回復・防御支援は技1から使える。短期の支援だけなら、演出を増やす追加効果まで急いで取らなくてよい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
岩ゾーン中の全体急所保護と、B技後の両ブーストが主な節目。回復技の全体回復も候補で、耐久と後続火力の不足に合わせて選ぶ。
根拠:技3「がんせきゾーン時急所無効G」・技3「B技後物理・特殊ブースト2付与G9」・技3「思いきり楽しもう!:回復技後HP中回復G1」
余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当S技の再使用まで使う完成形
技4の登場時ガラル防御サークルと延長だけが必要なら、技4で止められる。技5は初B技後にS技を1回補充し、両ブレイク・BC−3・全体の両ブーストをもう一度使うための投資。初動だけで倒し切る時は急がなくてよい。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
かえんボール:攻撃時素早さアップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
あがっていこー!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
がんせきゾーン時急所無効G受け役の急所事故を抑え、ポテンシャルを別の効果へ回す候補。すでにポテンシャルで確保できていれば、アメを使う理由は薄くなる。
B技後物理・特殊ブースト2付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
技4/5
初登場時場にガラルC防御&時間延長5場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
技5/5
初B技後S技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で能力支援、流星、攻撃時の回復がそろう。技3は全体へのダメージ防御、ゾーン中の全体急所保護、回復量やゲージ支援を目的に選ぶ。EXスピードは初回B技後の加速、技5は初回B技後のS技回数回復であり、同じ強化ではない。アメを使う前に、欲しい加速がケーキだけで足りるのか、再使用まで要るのかを分けて考える。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 10件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ガラルの輝けるエース /通常時
初登場時いわBテラスタル /通常時
いわタイプとの戦いの記憶 /通常時
ガラルエースの決め技 /通常時
かえんボール /通常時
思いきり楽しもう! /通常時
流星のでんこうせっか /通常時
あがっていこー! /通常時
エネルギッシュな笑顔の輝き /エースバーン テラスタイプ:いわ
テラバースト・金紅 /エースバーン テラスタイプ:いわ
育成すると、何が変わる?
技1で能力支援、流星、攻撃時の回復がそろう。技3は全体へのダメージ防御、ゾーン中の全体急所保護、回復量やゲージ支援を目的に選ぶ。EXスピードは初回B技後の加速、技5は初回B技後のS技回数回復であり、同じ強化ではない。アメを使う前に、欲しい加速がケーキだけで足りるのか、再使用まで要るのかを分けて考える。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3がんせきゾーン時急所無効G
パワー 10技3B技後物理・特殊ブースト2付与G9
パワー 10技3思いきり楽しもう!:回復技後HP中回復G1
パワー 10技5初B技後S技回数回復1
パワー 0手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果1件
砂嵐無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
公開考察からの補足
参照した攻略解説・プレイヤーの着眼点
参照元と当時の確認記録を添えた補足です。投稿時の育成・相方・相手の条件に注意して読みましょう。
外部の役割別Tier表 / 2026-08-29公開/2026-09-11画像確認
参考Tier表での位置
Fuyubo・Meiluochen・Liuhuoshiliu・Huangjinzaiによる2.72.0表では「サポート表の最上段」に配置。役割別の序列を参考に、当サイトでは技3の条件で評価しています。
元の考察を読む ↗形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 エースバーン テラスタイプ:いわ
パッシブ
ガラルの輝けるエース
初登場時いわBテラスタル
いわタイプとの戦いの記憶
ガラルエースの決め技
技の効果
かえんボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
思いきり楽しもう! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
流星のでんこうせっか S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
あがっていこー! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
楽しさマックスに輝く テラバースト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
エースバーン テラスタイプ:いわ エースバーン テラスタイプ:いわ
パッシブ
ガラルの輝けるエース
エネルギッシュな笑顔の輝き
いわタイプとの戦いの記憶
ガラルエースの決め技
技の効果
かえんボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
思いきり楽しもう! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
流星のでんこうせっか S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
あがっていこー! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
楽しさマックスに輝く テラバースト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
テラバースト・金紅 P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
- Brybry:技・パッシブ・全BSB(ver.2.72.0) ↗
- PoMaTools:技・パッシブ・BSB ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗
- 参考Tier表での位置 ↗
- 比較・編成の性能資料:アルコスダイゴ&メタグロス(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:コウキ (チャンピオン)&ディアルガ オリジンフォルム(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:マジコスカルネ&ディアンシー(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:ククイ&ルガルガン まひるのすがた(Brybry ver.2.72.0) ↗
- トウコのケツ:場・ロール・戦闘仕様の補足 ↗
数値で見る、このキャラの強み
攻撃側の種類を選びにくい支援役。短期戦は加速とブレイク、長期戦は攻撃に連動する回復と防御強化が採用理由になる。
味方の攻撃・特攻
1手で+6T技1回。急所率+3まで同時に揃えるには残り3ゲージが必要。
味方の防御・特防
3回で+6テラスタル後の攻撃成功ごとに+2。途中の能力低下がない場合。
S技の加速と支援
BC −3自分の技1回で解放。相手単体に両ブレイク、味方全体に両ブースト+2。技1〜3では基準1回。
条件を変えると、どれだけ違う?
初回B技のあと、後続に残る火力補正
ボルテージ0から初回B技を使い終えた後の比較。自身の初回B技のダメージには、使用後に増える分を先取りしない。★6EXと必要なEXロールを解放。
条件付き計算:この補正以外を固定した比較です。実測ダメージ・撃破保証ではありません。
ブーストを足すと、火力はどれだけ伸びる?
物理・特殊のP技/S技用。今ある威力上昇に、ブースト1段階分の40%を足して比較します。
計算式:〔1+1+0.4×2〕÷〔1+1+0.4×0〕
既に発動しているBSB・パッシブの対応する威力上昇をまとめた例です。このキャラの全効果を自動計算した値ではありません。通常のB技には物理・特殊ブーストは直接乗りません。B技ブーストは1段階+10%の別効果です。
数値の前提・確認資料
上のカードは仕様値と、その条件からの計算です。育成差・敵の防御・軽減・乱数が異なる実戦のダメージは別になります。次の用途別評価は、強みと制約を踏まえた編集上の判断です。
どこで使う? 用途別の評価
技3/5・★6EX・EXロール解放・超覚醒なしで比較。個別の階層や相手を無条件でクリアできる意味ではありません。ダメチャレは得点役と支援役を読み分けてください。
両面を支える受け役
- 採用する理由
- 主力の物理・特殊を問わず攻撃と耐久を整えられる。
- 評価が変わる条件
- 自身の入場タグを満たすタワーが前提。ひるみ無効でも防御強化は活きるが、行動阻害は期待しない。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- マスターEXフェス
- タイプ
- いわ
- 弱点
- みず
- ロール
- サポート
- EXロール
- スピード
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2025-08-28
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
エースバーン テラスタイプ:いわ(通常)
かえんボール
P技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 172
- 技3/5
- 189
- 技5/5
- 206
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
思いきり楽しもう!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
流星のでんこうせっか
S技ノーマル・物理・相手1体
- 技1/5
- 100
- 技3/5
- 110
- 技5/5
- 120
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 自分が技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
あがっていこー!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
楽しさマックスに輝く テラバースト
B技いわ・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
エースバーン テラスタイプ:いわ
かえんボール
P技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 172
- 技3/5
- 189
- 技5/5
- 206
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
思いきり楽しもう!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
流星のでんこうせっか
S技ノーマル・物理・相手1体
- 技1/5
- 100
- 技3/5
- 110
- 技5/5
- 120
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 自分が技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
あがっていこー!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
楽しさマックスに輝く テラバースト
B技いわ・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
テラバースト・金紅
P技いわ・物理・相手1体
- 技1/5
- 150
- 技3/5
- 165
- 技5/5
- 180
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 初B技後S技回数回復1 | 5 | 0 |
| 初登場時場にガラルC防御&時間延長5 | 4 | 0 |
| テラバースト・金紅:威力+5 | 1 | 4 |
| テラバースト・金紅:威力+5 | 1 | 4 |
| がんせきゾーン時技ゲージ加速2 | 2 | 8 |
| テラバースト・金紅:威力+5 | 1 | 4 |
| がんせきゾーン時HP回復1 | 2 | 9 |
| 初B技後次ダメージ防御G | 3 | 10 |
| がんせきゾーン時急所無効G | 3 | 10 |
| かえんボール:威力+2 | 1 | 3 |
| かえんボール:異常確率上昇9 | 2 | 9 |
| かえんボール:威力+2 | 2 | 3 |
| かえんボール:攻撃時素早さアップG9 | 2 | 8 |
| かえんボール:やけど相手攻撃時攻撃防御2↓9 | 3 | 10 |
| あがっていこー!:T技後次ゲージ消費無G9 | 3 | 9 |
| 砂嵐無効 | 1 | 5 |
| 流星のでんこうせっか:威力+5 | 1 | 4 |
| 流星のでんこうせっか:威力+5 | 2 | 4 |
| 流星のでんこうせっか:威力+5 | 1 | 4 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 3 | 10 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 2 | 10 |
| B技後物理・特殊ブースト2付与G9 | 3 | 10 |
| かえんボール:命中率+10 | 1 | 5 |
| かえんボール:威力+2 | 1 | 3 |
| かえんボール:威力+2 | 2 | 3 |
| あがっていこー!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 思いきり楽しもう!:技後技回数回復2 | 3 | 7 |
| 思いきり楽しもう!:回復技後HP中回復G1 | 3 | 10 |
| 楽しさマックスに輝く テラバースト:威力+25 | 3 | 5 |
| 楽しさマックスに輝く テラバースト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
- Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗
- SyncPairsTracker:初登場時の入手区分 ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗ 性能確認に基づく編集評価
- 参考Tier表での位置 ↗ 外部の役割別Tier表
- PoMa Pasio Towers:投稿・編成の集約資料 ↗
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







