グズマ(スペシャル)&マッシブーンの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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かくとうアタッカースペシャルコス編成・比較を詳説

グズマ(スペシャル)&マッシブーン

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-27 考察更新

命中50の4ゲージ技を、有限の必中と失敗時物理ブーストで扱う一点突破型

引くべき?

命中50の単体大技を有限の必中で扱えるなら技1から完成。登場時必中やゲージを補うなら技2、こんらん条件の通常技・B技と失敗時の追加強化まで取るなら技3。現行48パネルは技3上限で、技4・5だけを目的に投資する理由はない。

ばくれつパンチは4ゲージ・命中50。外れても通常入力ぶんのBCは進むが、ダメージとこんらんは入らず、使った4ゲージも戻らない。代わりに基礎パッシブで次回物理技威力ブースト3を得る。2回のツギアタールは、最初のこんらん付与と本人B技後の次回抜群を載せる一撃へ分けるのが分かりやすい。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1・★5・Lv140を基準に、命中50のばくれつパンチ、ツギアタール2回、T技1回、失敗時物理ブースト3、初本人B技後の次回抜群を整理。現行BSBは48パネル・技3上限で、技4・5専用パネル、EXロール、超覚醒はない。★6EXアタッカーは別育成。

引くべきか:命中管理を役割として楽しめるか

ばくれつパンチの命中50は欠点であると同時に、失敗時物理ブースト3の起点。ただし外れたターンのダメージとこんらんは失われるため、安定主砲とは扱わない。

重要な2発だけツギアタールで固定できる。場・抵抗低下・耐久まで1枠に欲しいなら、現代のかくとう主砲の方が組みやすい。

2回の必中は最初とB技後へ

最初の必中ばくれつパンチでこんらんを入れ、技3の条件を準備する。本人B技後は次回抜群威力上昇を得るので、2回目のツギアタールをその次のばくれつパンチへ合わせる。

アームハンマーは命中90でBCを進められるが、使うたび素早さが1下がる。4ゲージ主砲と両立するため、速度・ゲージ支援を外さない。

初回実装告知と現行性能を照合

公式の初回サーチ告知と公式動画で2021年11月11日15時の登場、★6EXとBSBの同時解放、命中失敗後に次回物理ブーストを得る設計を確認した。2024年9月の選べる9組、12月の4組ピックアップは過去の入手機会で、現在開催中とは扱わない。

★6EXアタッカー、技3上限、現行のEXロールなし、超覚醒なしは別条件。公式の使用例でツギアタールを命中低下対策に使う案も確認したが、現在の最適編成や実機クリアを保証する資料ではない。

参考:公式:グズマ(スペシャル)&マッシブーン初回サーチ ↗ / ポケモン公式YouTube:初登場性能紹介 ↗ / 公式:2024年9月の選べるスペコス9組 ↗ / 公式:2024年12月のスペコス4組復刻 ↗ / 公式:ツギアタールの使用例 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

現行BSBは48パネル・技3までで、技4・技5専用パネルは実装されていない。技5へ上げても新しいパネル、必中回数、命中率は増えない。

技1で必中2回、自己攻撃+6・急所+3、失敗時物理ブースト3、初本人B技後の次回抜群まで成立。技2は登場時必中、ばくれつパンチ成功時40%/失敗時確定ゲージ+1、ツギアタール30%回数回復などの安定が中継。

技3はこんらん相手への通常技・B技、攻撃上昇分B技、B技後次回0ゲージ、失敗時追加物理ブースト1が節目。必中2回で単体主砲だけを使うなら技1、初撃必中を足すなら技2、本人B技を勝ち筋にする時だけ技3で止める。

★6EXアタッカーは本人B技を全体化する別投資。現行はEXロール・超覚醒がなく、技5にしても初本人B技後の次回抜群が反復したり、外れたばくれつパンチのダメージ・こんらん・4ゲージが戻ったりはしない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

不安定さも含めて、かくとう弱点へ単体の大技を通したいなら技1から候補。必中2回と自己完結強化は今も明快だが、命中・場・抵抗低下・ゲージを1枠で安定させたいならアルコスコルニ、安定した物理主砲ならアオイを優先しやすい。現在開催中の入手機会は確認していない。

外れは強化になるが、攻撃成功ではない

攻撃技が失敗すると次回物理技威力ブースト3を得る。技3の追加パネルを取ればさらに1段階だが、外れたばくれつパンチはダメージもこんらんも発生しない。外れを火力行動として数えず、次に命中する物理技へ持ち越す。

必中は2回の重要入力へ使う

ツギアタールは次回必中状態を付ける2回制。最初のこんらん付与と、本人B技後の次回抜群威力上昇を載せるばくれつパンチへ分けると条件を落としにくい。技2の登場時必中や20%/30%回数回復は、基礎2回と別条件。

自己強化には防御低下が付く

T技1回で攻撃+6・急所+3まで完成する代わりに、自分の防御・特防が1段階ずつ下がる。アームハンマーにも素早さ-1があるため、受け役とゲージ役は外から用意する。

手持ちの候補と比べる

アルコスコルニ&ルカリオ

アルコスコルニは物理・特殊、かくとう場、抵抗低下、味方支援までまとめる。グズマは命中50の単体物理と、外れを次の物理ブーストへ変える尖った設計。

強みを引き出す動かし方

ダイゴから攻撃+6・急所+3をもらう案では、グズマT技の防御・特防-1を避けられる。1巡目にツギアタール、2巡目に必中ばくれつパンチでこんらんを入れ、技3のB技条件を準備。本人B技後は次回抜群と、技3なら次回ゲージ0を得るため、2回目のツギアタールを挟んで4ゲージ主砲を必中・0ゲージにする。必中を温存する巡は命中90のアームハンマーでBCを進めるが、使用ごとに素早さ-1。

3枠の分担と動かし方

攻撃支援で防御低下を避け、場とゲージを外から渡す

かくとう弱点の単体中期戦向けの性能提案。実証クリア、固定ゲージ手順、最少育成ではない。

  1. 開始表示BC9。グズマはツギアタールで9→8、シロナは登場時こぶしゾーンからT技で8→7、ダイゴはT技で7→6。攻撃+6・急所+3を外から渡すため、グズマT技の防御・特防-1を背負わない。
  2. グズマは必中ばくれつパンチでBC6→5とし、命中時だけこんらん。シロナはしんくうはで5→4、ダイゴはT技後に解放済みのバレットパンチ・瞬天で4→3。ダイゴS技は防御・特防-2と味方両防御+2だが、かくとう抵抗は下げない。
  3. グズマは命中90のアームハンマーでBC3→2、シロナはしんくうはで2→1、ダイゴはアイアンヘッドで1→0。アームハンマーの素早さ-1、ダイゴT技で消費した最大3ゲージ、ばくれつパンチ4ゲージを無視した固定ゲージ保証ではない。
  4. 初回B技は、★6EXシロナならサポートのボルテージとB技後こぶしゾーン、グズマなら技3のこんらん時B技・攻撃上昇分B技と初本人B技後次回抜群、ダイゴなら本人B技の回復へ分岐。グズマの★6EXアタッカーは本人B技全体化で、EXロールはない。
  5. グズマ本人B技後は2回目のツギアタールを使い、技3なら次回ゲージ0、基礎パッシブの次回抜群と合わせて次のばくれつパンチへ。外した場合は基礎の物理ブースト3と技3の追加1を得るが、ダメージ・こんらん・4ゲージを取り戻したことにはしない。

この編成で残る課題限定3組を使い、シロナのこぶしゾーンとダイゴの攻撃・急所支援で命中以外を安定させる案。グズマT技を使えばダイゴ枠は替えやすいが防御・特防-1を背負う。最初のB技を★6EXサポートへ渡すと、グズマの初本人B技後の次回抜群と技3の次回0ゲージは次周期へ遅れる。

評価が変わるところ

ツギアタール2回、T技1回。ばくれつパンチは4ゲージ・命中50、アームハンマーは3ゲージ・命中90で使用後に自分の素早さ-1。失敗時物理ブーストは外れを命中扱いにせず、ダメージ・こんらん・消費ゲージを戻さない。初本人B技後の次回抜群は一度だけ。技2の登場時必中、ツギアタール20%/30%回数回復、T技30%回数回復は別パネルで保証回数に足さない。技3のB技後次回0ゲージは本人B技のたび発動するが、初回限定の次回抜群とは別。

相手とコンテンツで変わる判断

単体かくとう弱点へ大技を置く戦い

有限の必中を主砲へ使い、命中50の事故を重要ターンだけ消す。

こんらんが通る相手

技3なら最初の必中ばくれつパンチでB技条件も準備できる。

攻撃・場・ゲージを味方が持つ3枠

本人は命中管理へ集中し、4ゲージと自己防御低下の穴を外から埋める。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

サイトウの安定した格闘攻撃に対し、命中失敗のブーストを次の大技へ回す枠。失敗した行動の時間は戻らないので、速攻ではツギアタールや外部の命中支援で確実に当てる選択も有効。

総合Aの理由攻撃と急所を短時間で整えられる格闘アタッカーだが、外した後の強化は失敗した行動の時間も要する。確率を含む最大火力を安定火力として扱わず、命中を確保する技2も現実的な着地点になる。技3のB技を全体へ通す用途はあるものの、汎用の投資先としては条件が多い。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合A

本人B技を主力にするなら技3。こんらん・攻撃上昇によるB技強化、B技後次回0ゲージ、失敗時追加物理ブースト1が節目。現行48パネルは技3上限で、技4・5専用効果はない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。

失敗した行動の時間とゲージは戻らない。外すこと自体が常に得とは限らず、短期戦は必中・命中支援の安定性も比べる。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合A

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 本人B技を主力にするなら技3。こんらん・攻撃上昇によるB技強化、B技後次回0ゲージ、失敗時追加物理ブースト1が節目。現行48パネルは技3上限で、技4・5専用効果はない。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。

失敗した行動の時間とゲージは戻らない。外すこと自体が常に得とは限らず、短期戦は必中・命中支援の安定性も比べる。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

必中2回の単体主砲なら技1、登場時必中とゲージ安定なら技2、本人B技とこんらん条件を使う時だけ技3。現行は技3上限。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1でT技1回の攻撃+6・急所+3、ツギアタール2回、失敗時物理ブースト3、初本人B技後の次回抜群がそろう。防御・特防-1、命中50、4ゲージは残る。

余裕があるなら

技3/5技1からアメ2個相当

さらに伸ばしたい場合

本人B技を主力にするなら技3。こんらん・攻撃上昇によるB技強化、B技後次回0ゲージ、失敗時追加物理ブースト1が節目。現行48パネルは技3上限で、技4・5専用効果はない。

根拠:技3「相手混乱時B技威力↑5」・技3「ばくれつパンチ:相手混乱時威力上昇1」・技3「攻撃↑分B技威力上昇」・技3「B技後次回ゲージ消費0」・技3「失敗時物理ブースト1」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

登場時次回必中技を外すことで手順が崩れる場合に優先。命中支援を別に用意できるなら、アメを温存する選択もある。

ばくれつパンチ:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。

技3/5

相手混乱時B技威力↑5本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

ばくれつパンチ:相手混乱時威力上昇1対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で攻撃+6・急所+3、必中2回、失敗時物理ブースト3、初本人B技後の次回抜群が成立。技2は登場時必中、成功時40%/失敗時確定のゲージ+1、T技30%・ツギアタール30%回数回復が中継。技3はこんらん相手への通常技・B技強化、攻撃上昇分B技、失敗時追加物理ブースト1、B技後次回0ゲージが節目。現行48パネルは技3が上限で技4・5専用効果なし。★6EXアタッカー、EXロールなし、超覚醒なしは別条件。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-10-27 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

とどめ時技ゲージ増加2 /通常時

初B技後次回抜群威力↑ /通常時

失敗時物理ブースト3 /通常時

ばくれつパンチ /通常時

ツギアタール /通常時

アームハンマー /通常時

手は緩めねぇ! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で攻撃+6・急所+3、必中2回、失敗時物理ブースト3、初本人B技後の次回抜群が成立。技2は登場時必中、成功時40%/失敗時確定のゲージ+1、T技30%・ツギアタール30%回数回復が中継。技3はこんらん相手への通常技・B技強化、攻撃上昇分B技、失敗時追加物理ブースト1、B技後次回0ゲージが節目。現行48パネルは技3が上限で技4・5専用効果なし。★6EXアタッカー、EXロールなし、超覚醒なしは別条件。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技2登場時次回必中

パワー 7
技2ばくれつパンチ:技後技ゲージ増加3

パワー 7
技2ばくれつパンチ:失敗時技ゲージ増加1

パワー 8
技3相手混乱時B技威力↑5

パワー 8
技3ばくれつパンチ:相手混乱時威力上昇1

パワー 10
技3攻撃↑分B技威力上昇

パワー 10
技3B技後次回ゲージ消費0

パワー 8
技3失敗時物理ブースト1

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

命中率アップ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

ツギアタール:技後技回数回復1

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 マッシブーン

パッシブ

とどめ時技ゲージ増加2

初B技後次回抜群威力↑

失敗時物理ブースト3

技の効果

ばくれつパンチ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ツギアタール T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

アームハンマー P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

手は緩めねぇ! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

攻めまくってブッ壊す ファイティングインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
スペシャルコス
タイプ
かくとう
弱点
フェアリー
ロール
アタッカー
EXロール
未解放
初期レアリティ
★5
地方
アローラ
初登場日
2021-11-11
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP588
攻撃356
防御142
特攻117
特防136
素早さ248

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

マッシブーン(通常)

ばくれつパンチ

P技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
198
技3/5
217
技5/5
237
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
50

ツギアタール

トレーナー技

どうぐ・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

アームハンマー

P技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
124
技3/5
136
技5/5
148
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

手は緩めねぇ!

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

攻めまくってブッ壊す ファイティングインパクト

B技

かくとう・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

とどめ時技ゲージ増加2初B技後次回抜群威力↑失敗時物理ブースト3

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
ばくれつパンチ:威力+213
ばくれつパンチ:威力+213
ばくれつパンチ:威力+223
ばくれつパンチ:技後技ゲージ増加327
ばくれつパンチ:失敗時技ゲージ増加128
相手混乱時B技威力↑538
ばくれつパンチ:相手混乱時威力上昇1310
アームハンマー:命中率+1015
アームハンマー:威力+313
アームハンマー:威力+313
アームハンマー:威力+313
アームハンマー:技後技ゲージ増加227
とどめ時次回抜群威力↑310
抜群時威力上昇1310
ばくれつパンチ:威力+213
ばくれつパンチ:威力+223
手は緩めねぇ!:技後技回数回復227
攻撃ダウン無効25
攻撃↑分B技威力上昇310
命中率アップ無効15
ツギアタール:技後技回数回復117
アームハンマー:威力+313
アームハンマー:威力+323
ツギアタール:技後技回数回復227
登場時次回必中27
B技後次回ゲージ消費038
失敗時物理ブースト1310
攻めまくってブッ壊す ファイティングインパクト:威力+2535
攻めまくってブッ壊す ファイティングインパクト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針