ユウリ(アナザー2)&エースバーン
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
1回のBD技で抵抗を2段階下げ、B技とパッシブを3ルートから選ぶ
引くべき?
3タイプ対応と抵抗-2、ひこう・かくとうの役割変更は技1から。技3で自己攻撃とルート別B技が整い、技4は全体素早さ、技5は防御低下を毎ターン積む単体長期戦向け。
ユウリ(アナザー2)&エースバーンは、ほのお・ひこう・かくとうの物理技を実質2・0・1ゲージで使い分けるテクニカル。1戦1回のBD技で同タイプ抵抗を2段階下げ、ダイジェットならB技をひこうへ変えて貫通とBC短縮、ダイナックルならかくとうへ変えて必中と自己回復を得る。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1のほのお・ひこう・かくとう3タイプ物理技、P技消費-2、BD技後の同タイプ抵抗-2、ダイジェット後のひこうB技・貫通・速攻技BC2、ダイナックル後のかくとうB技・必中・攻撃時回復を起点に考察。技3のBD技後攻撃+2・次回抜群・B技後とびはねる3回回復、技4のB技急所率・攻撃時全体素早さ+1、技5の攻撃時防御-1・満タン時P技B技軽減を分ける。★6EXテクニカル、EXサポート、超覚醒は別投資。
技1で先にBD技のルートを決める
ダイジェットとダイナックルは追加効果だけでなく、本人のB技タイプとパッシブを変える。弱点だけでなく、貫通・BC短縮か、必中・回復かを見て選ぶ。
技の表示は4・0・3ゲージでも、基礎パッシブで実消費は2・0・1。T技は攻撃+4なので、技1で最大にするならダイナックルか味方の攻撃支援を使う。
技3と技4はルートを続けるための補助
技3のBD技後攻撃+2なら、どのBD技を選んでもT技と合わせて攻撃+6。次回抜群上昇、各B技+50、とびはねるの回数回復から使うルートに合わせて選ぶ。
技4の『攻撃時素早さアップG9』は攻撃成功ごとに全体素早さ+1。『B技急所狙い1』とともに技4で、技5の追加ではない。
公式初登場・EXロール追加と現行性能を照合
公式の初登場告知でフェス限定と3タイプ技・BD技を確認し、EXロール追加の復刻告知と現行性能資料で育成差を照合した。
★6EXテクニカルは本人B技の条件倍率、EXサポートは初回B技のボルテージ2段階。超覚醒『ほとばしる熱いパッション』は攻撃上昇時BD技強化と、選んだBD技後の晴れ・あおぞらゾーン・こぶしゾーンで、技5ではない。
参考:公式:ユウリ(アナザー2) ポケマスフェス ↗ / 公式:EXロール追加復刻 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗
技5でどう変わる?
『攻撃時防御ダウン9』は攻撃が成功するたび対象の防御を1段階下げる。初回限定ではなく、かえんボール・とびはねる・とびひざげりのどのルートでも繰り返す。味方全体や左右まで一度に下げる効果ではない。
『無傷時P技B技軽減5』はHPが満タンの間だけ、P技とB技で受けるダメージを軽減する。かくとうルートは攻撃成功時回復で満タンへ戻しやすいが、被弾して満タンでない瞬間は働かない。BD技や一部の特殊なダメージまで軽減するとは書かれていない。
技4のB技急所率と全体素早さ+1は技5追加ではない。3タイプ対応は技1、BD技後の自己完成とルート別B技なら技3、全体素早さが欲しいなら技4で止められる。単体へ防御低下を重ね、回復で満タン条件を保つかくとう長期戦で技5の価値が高い。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでB技条件倍率、サポートボルテージ、BD技後の天候・ゾーン、BD技威力上昇は得ない。
採用・使い分けの判断
3タイプの弱点対応と抵抗-2を1組へまとめ、戦闘ごとにひこうの貫通・加速か、かくとうの必中・回復を選びたいなら候補。ローズの分散なし全体3タイプや、各タイプ専業の場・主砲が揃うなら、単体3ルートを使い分ける価値で決めたい。
表示ゲージより軽い3タイプ物理
基礎パッシブでP技の消費を2減らし、かえんボールは2ゲージ、とびはねるは0ゲージ・3回、とびひざげりは1ゲージになる。3タイプ対応を続けても主砲のゲージ負担は軽い。
BD技のタイプが、その後の役割を決める
どのBD技でも同タイプ抵抗を-2する。ダイジェット後はひこうB技・貫通・とびはねる使用時BC2短縮、ダイナックル後はかくとうB技・必中・攻撃時回復へ変化する。キョダイカキュウなら基礎のほのおB技を保つ。
かくとうルートは命中と反動の事故を抑える
とびひざげりは命中90で失敗時に最大HP50%の反動がある。ダイナックル後は必中化し、攻撃成功ごとにHPも回復するため、かくとう抵抗-2と合わせて安定した単体主砲になる。
手持ちの候補と比べる
ローズ&ダイオウドウ
ローズ&ダイオウドウも3タイプ物理と3種類のBD技を持つ。ローズは重い技を分散なしで全体化し、場・天候・特防を選ぶ。ユウリは単体中心だが実質2・0・1ゲージで、BD技後に抵抗-2とB技タイプ・パッシブまで変える。複数全体ならローズ、軽い単体ルートならユウリ。
マサル&ゴリランダー
マサル&ゴリランダーは貫通する全体BD技と、くさ・はがね・じめんの技で複数戦を処理する。ユウリはほのお・ひこう・かくとうの単体対応と、選んだタイプの抵抗-2が軸。対象数と欲しい弱点範囲で使い分ける。
強みを引き出す動かし方
かくとう弱点ならシロナはこぶしゾーン、ユウリはT技、レッドはユウリへT技を使う。ユウリはダイナックルで全体攻撃+2、自分の攻撃を最大にし、相手のかくとう抵抗を2段階下げる。以後は必中・攻撃時回復のとびひざげりを1ゲージで使い、抵抗低下中のかくとうB技へ進む。
3枠の分担と動かし方
シロナのこぶしゾーンへダイナックルと抵抗-2を重ねる案
かくとう弱点の単体中心戦闘向け。ユウリ・マジコスシロナ(アナザー2)・レッド&カビゴンの技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。
- ユウリ (アナザー2)&エースバーン バディーズわざ:ほのお
かくとう物理主砲、抵抗-2、必中・自己回復、物理B技。
- マジコスシロナ (アナザー2)&ルカリオ
受け、こぶしゾーン、防御支援とダメージ軽減。
- レッド&カビゴン
全体回復、単体BC短縮・急所・次回抜群上昇。
- シロナはこぶしのねがい、ユウリはT技、レッドはユウリへT技を使う。
- ユウリはダイナックルで味方全体攻撃+2と相手かくとう抵抗-2を発生させる。
- 必中になった1ゲージのとびひざげりで攻撃し、レッドとシロナは受け・回復・低消費行動を担当する。
- こぶしゾーンと抵抗低下が残る間に、かくとうへ変化したユウリB技を通す。
この編成で残る課題この3枠はかくとうルート専用。キョダイカキュウやダイジェットを選ぶと、シロナのこぶしゾーンと主砲タイプが合わない。レッドのT技は攻撃を上げないため、ダイナックルの全体攻撃+2まで含めてユウリを+6にする。
評価が変わるところ
BD技は1戦1回で、ひこう・かくとうへのB技とパッシブ変更は選んだルートだけ。とびはねるは0ゲージでも3回制限と待機があり、B技・BD技を受けると解除される。ダイナックル前のとびひざげりは命中90で、外すと最大HP50%の反動。ほのおルートには基礎の貫通はない。
相手とコンテンツで変わる判断
ひこうルート:貫通とBC短縮を選ぶ
ダイジェット後はとびはねる使用ごとにBC2短縮し、攻撃が軽減・急所無効・こらえるを貫通する。とびはねるの3回と待機時間を、B技の時刻から逆算する。
かくとうルート:必中と自己回復を選ぶ
ダイナックル後はとびひざげりが必中になり、攻撃成功ごとにHPを回復する。単体へ継続して殴る戦闘向きで、満タンを保てれば技5の軽減条件にもつながる。
ほのおルート:B技タイプを変えずに抵抗を下げる
キョダイカキュウ自体は貫通し、相手のほのお抵抗を-2する。B技はほのおのまま。ただし晴れを自力で作るのは超覚醒の別条件。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
技1でBD技による抵抗低下と、選んだタイプに応じた技・パッシブを使える。炎・飛行・格闘のうち実戦で使う形態を決めてからアメを考えたい。
総合S+ 中位の理由BD技で選んだ炎・飛行・格闘の形態に合わせ、抵抗2段階低下を主砲とB技へ生かす。技3でB技・BD技を伸ばすと、複数の弱点を単体主力として担当できる。三形態の軽量化・貫通・回復は同時に働かないため、選択後の技と支援に絞って編成する柔軟さを評価する。
S+の中での位置づけ三つの攻撃タイプから一つを選び、抵抗低下と大技を合わせる柔軟な主砲として中位。一戦で三形態のパッシブや場が全部働くわけではなく、広さは編成を選ぶ際の選択肢。選んだ形態のゲージ・回復を補って使う。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S+ 中位
三つの攻撃タイプから一つを選び、抵抗低下と大技を合わせる柔軟な主砲として中位。一戦で三形態のパッシブや場が全部働くわけではなく、広さは編成を選ぶ際の選択肢。選んだ形態のゲージ・回復を補って使う。
長めの戦闘で攻撃しながら防御を下げたいなら技5が候補。技4の全体素早さ支援だけで十分な場合もあり、三形態を使えること自体を理由に技5まで進める必要はない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
三形態のパッシブを同時に足さない。炎の消費減少を飛行・格闘へ持ち越す想定にせず、選択後の技表を確認する。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位
三つの攻撃タイプから一つを選び、抵抗低下と大技を合わせる柔軟な主砲として中位。一戦で三形態のパッシブや場が全部働くわけではなく、広さは編成を選ぶ際の選択肢。選んだ形態のゲージ・回復を補って使う。
攻撃上昇中のBD技を強化。炎BD技後は晴れ、飛行ならあおぞらゾーン、格闘ならこぶしゾーン。 1戦で3種類の場を自由に連発できる意味ではない。選ぶBD技と、場が出た後に使う攻撃を決めてから。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Sは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
1戦で3種類の場を自由に連発できる意味ではない。選ぶBD技と、場が出た後に使う攻撃を決めてから。 三形態のパッシブを同時に足さない。炎の消費減少を飛行・格闘へ持ち越す想定にせず、選択後の技表を確認する。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
B技・BD技まで火力を任せるなら技3。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
技1でBD技による抵抗低下と、選んだタイプに応じた技・パッシブを使える。炎・飛行・格闘のうち実戦で使う形態を決めてからアメを考えたい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
B技・BD技まで火力を任せるなら技3。攻撃上昇によるB技強化や抜群時のBD技強化が加わり、飛行ではB技後の速攻回数回復も選べる。
余裕があるなら
技5/5技1からアメ4個相当さらに伸ばしたい場合
長めの戦闘で攻撃しながら防御を下げたいなら技5が候補。技4の全体素早さ支援だけで十分な場合もあり、三形態を使えること自体を理由に技5まで進める必要はない。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
キックオフ!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
登場時命中率アップ1技を外すことで手順が崩れる場合に優先。命中支援を別に用意できるなら、アメを温存する選択もある。
技3/5
攻撃↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
B技後速攻回数回復3固有スキルに技回数の補充が含まれる。回数技をもう一度使いたい戦闘向けで、補充が発生する条件を手順に組み込む。
技4/5
B技急所狙い1急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。
攻撃時素早さアップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
技5/5
攻撃時防御ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
無傷時P技B技軽減5攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で3タイプ低消費、BD技後抵抗-2、ひこうの貫通・BC2、かくとうの必中・回復が成立。技3はBD技後攻撃+2・次回抜群、B技後とびはねる3回回復、3タイプB技威力。技4はB技急所率と攻撃成功時全体素早さ+1。技5は攻撃成功時の確定防御-1と、HP満タン時のP技・B技被ダメージ軽減。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 11件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
パシオのエース /通常時
P技ゲージ消費量減少2 /通常時
攻撃↑時B技威力上昇5 /通常時
かえんボール /通常時
とびはねる /通常時
とびひざげり /通常時
キックオフ! /通常時
ダメージ貫通攻撃 /エースバーン バディーズわざ:ひこう
速攻技後BC2加速9 /エースバーン バディーズわざ:ひこう
必中化 /エースバーン バディーズわざ:かくとう
攻撃時HP中回復9 /エースバーン バディーズわざ:かくとう
エースバーン バディーズわざ:ほのおのB技
相手のタイプ抵抗がさがっているときは威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で3タイプ低消費、BD技後抵抗-2、ひこうの貫通・BC2、かくとうの必中・回復が成立。技3はBD技後攻撃+2・次回抜群、B技後とびはねる3回回復、3タイプB技威力。技4はB技急所率と攻撃成功時全体素早さ+1。技5は攻撃成功時の確定防御-1と、HP満タン時のP技・B技被ダメージ軽減。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果1件
素早さダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:ほとばしる熱いパッション
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
攻撃上昇中のBD技を強化。炎BD技後は晴れ、飛行ならあおぞらゾーン、格闘ならこぶしゾーン。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 エースバーン バディーズわざ:ほのお
パッシブ
パシオのエース
P技ゲージ消費量減少2
攻撃↑時B技威力上昇5
技の効果
かえんボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
とびはねる P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
とびひざげり P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キックオフ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
チームのエースを狙う ファイアーインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
エースバーン バディーズわざ:ひこう エースバーン バディーズわざ:ひこう
パッシブ
パシオのエース
ダメージ貫通攻撃
速攻技後BC2加速9
技の効果
かえんボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
とびはねる P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
とびひざげり P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キックオフ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
華麗なプレーで狙う フライングインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
エースバーン バディーズわざ:かくとう エースバーン バディーズわざ:かくとう
パッシブ
パシオのエース
必中化
攻撃時HP中回復9
技の効果
かえんボール P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
とびはねる P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
とびひざげり P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キックオフ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
勝利を決める ファイティングインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
BD技 エースバーン
技の効果
キョダイカキュウ BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイジェット BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイナックル BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- ほのお
- 弱点
- じめん
- ロール
- テクニカル
- EXロール
- サポート
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2023-08-02
- 超覚醒スキル
- ほとばしる熱いパッション
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
エースバーン バディーズわざ:ほのお(通常)
かえんボール
P技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 172
- 技3/5
- 189
- 技5/5
- 206
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
とびはねる
P技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 182
- 技3/5
- 200
- 技5/5
- 218
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 3回
- 基準命中
- 85
とびひざげり
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 135
- 技3/5
- 148
- 技5/5
- 162
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
キックオフ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
チームのエースを狙う ファイアーインパクト
B技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
エースバーン バディーズわざ:ひこう
かえんボール
P技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 172
- 技3/5
- 189
- 技5/5
- 206
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
とびはねる
P技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 182
- 技3/5
- 200
- 技5/5
- 218
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 3回
- 基準命中
- 85
とびひざげり
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 135
- 技3/5
- 148
- 技5/5
- 162
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
キックオフ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
華麗なプレーで狙う フライングインパクト
B技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
エースバーン バディーズわざ:かくとう
かえんボール
P技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 172
- 技3/5
- 189
- 技5/5
- 206
- 基準ゲージ
- 4
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
とびはねる
P技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 182
- 技3/5
- 200
- 技5/5
- 218
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 3回
- 基準命中
- 85
とびひざげり
P技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 135
- 技3/5
- 148
- 技5/5
- 162
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 90
キックオフ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
勝利を決める ファイティングインパクト
B技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
エースバーン
キョダイカキュウ
BD技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 450
- 技3/5
- 495
- 技5/5
- 540
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイジェット
BD技ひこう・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイナックル
BD技かくとう・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| 抜群時威力上昇1 | 2 | 5 |
| B技急所狙い1 | 4 | 10 |
| 攻撃時防御ダウン9 | 5 | 10 |
| 登場時命中率アップ1 | 2 | 5 |
| 攻撃時素早さアップG9 | 4 | 10 |
| 無傷時P技B技軽減5 | 5 | 10 |
| かえんボール:威力+3 | 1 | 3 |
| かえんボール:威力+3 | 1 | 3 |
| かえんボール:威力+3 | 1 | 3 |
| かえんボール:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| かえんボール:命中率+5 | 1 | 3 |
| かえんボール:異常確率上昇2 | 2 | 7 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| 相手やけど時威力上昇1 | 2 | 5 |
| BD技後次回抜群威力↑ | 3 | 10 |
| とびはねる:威力+3 | 1 | 3 |
| とびはねる:威力+3 | 1 | 3 |
| とびはねる:命中率+10 | 2 | 5 |
| とびはねる:威力+3 | 1 | 3 |
| とびはねる:抜群時威力上昇3 | 2 | 5 |
| 相手失敗時回避率↑9 | 2 | 7 |
| B技後速攻回数回復3 | 3 | 7 |
| 華麗なプレーで狙う フライングインパクト:威力+50 | 3 | 7 |
| とびひざげり:威力+3 | 1 | 3 |
| とびひざげり:威力+3 | 1 | 3 |
| とびひざげり:威力+3 | 1 | 3 |
| とびひざげり:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| 初B技後次ダメージ防御 | 3 | 10 |
| ピンチ時威力上昇3 | 2 | 7 |
| 勝利を決める ファイティングインパクト:威力+50 | 3 | 7 |
| 素早さダウン無効 | 1 | 5 |
| キックオフ!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| BD技後回復付帯 | 2 | 7 |
| キックオフ!:技後命中率アップ1 | 2 | 7 |
| BD技後攻撃アップ2 | 3 | 10 |
| 相手失敗時物理ブースト2付与9 | 3 | 10 |
| チームのエースを狙う ファイアーインパクト:威力+50 | 3 | 7 |
| BD技抜群時威力上昇5 | 3 | 10 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







