カブ&マルヤクデ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
守る、巨大化で縛る、回復S技へつなぐ物理寄りほのおサポート
引くべき?
全体急所・能力支援とBD技からのバインド回復は技1で成立。長期の攻撃支援と回復付帯なら技3、物理ブーストと攻撃低下なら技4。BD技直後のBC2で初回B技順を変える時だけ技5。
カブ&マルヤクデは、最初のポケモン変化技で全体急所を完成し、BD技後に全体の攻撃・特攻を4段階上げるサポート。キョダイヒャッカで相手全体をバインドにすると烈火のかえんぐるまが解放され、2ゲージ攻撃をしながら味方全体を回復できる。準備は一手で完結せず、まもる・BD技・S技の順を戦闘に合わせる。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1の初P変化技時全体急所+3、BD技後全体攻撃・特攻+4、被攻撃時確定やけど、キョダイヒャッカの全体バインド、バインド相手へ解放する回復S技を起点に考察。技3のP技後全体攻撃+1・T技後全体回復付帯・初登場物理ブースト1、技4の攻撃時攻撃-1・B技/BD技後物理ブースト1、技5の初ピンチ約40%回復・BD技後BC2を分ける。★6EXサポート、EXアタッカー、超覚醒は別投資。
引くべきか:BD技を早く切る編成か
カブはキョダイヒャッカで相手全体を縛ると、味方の両攻撃+4と回復S技の解放を同時に進める。BD技を序盤に使える戦闘ほど仕事がまとまる。
技1から晴れを維持するならマジコスマツバ、反復物理ブーストならケイトが素直。カブはバインド・やけど条件を通せる相手で、能力支援と回復を圧縮する時に選ぶ。
技3と技4は、継続支援の層を増やす
技3のP技後攻撃アップG9はポケモン技使用ごとに全体攻撃+1。T技後回復付帯Gは『頭を 燃やせ!』成功後に全体へ付与し、2回のT技で防御・特防も+4まで進む。
技4の攻撃時攻撃ダウン9は攻撃成功ごとに相手攻撃-1。B技BD技後物理ブースト1付与G9は本人のB技またはBD技後に全体へ1段階で、両方を使えばそれぞれ起動する。
公式告知と現行性能を照合
公式サーチで2024年6月16日の登場とポケマスフェスを確認し、現行性能資料とBSBでキョダイヒャッカ、S技の状態条件、技レベル差を照合した。
★6EXサポートは初回B技後のボルテージを2段階、EXアタッカーはB技全体化。超覚醒『いつまでも燃える男』のバインド相手時全体B技威力上昇・BD技後晴れ・晴れ延長は技5とは別条件。
技5でどう変わる?
『初ピンチ時HP回復4』は本人が初めてピンチになった時だけ、最大HPの約40%を回復する。味方全体ではなく、1戦1回の自己耐久。
『BD技後BC加速2』は本人がBD技を使った後にBCを2減らす。BD技は1戦1回なので起動も1回。キョダイヒャッカの全体バインドと味方両攻撃+4を置いた直後、初回B技を早める行動順へ変わる。
技4の攻撃時攻撃-1とB技/BD技後全体物理ブースト1は技5追加ではない。基本支援は技1、継続攻撃・回復付帯なら技3、物理ブーストなら技4で止められる。BC2が初回B技の入力順を変えない編成では技5優先度は低い。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけで初回ボルテージ2段階、B技全体化、BD技後の晴れ・延長、バインド相手時の全体B技威力上昇は得ない。
採用・使い分けの判断
急所・両攻撃・両防御、全体バインド、条件回復を1枠へ集めたい物理ほのお編成なら候補。マジコスマツバは晴れと回復・ゲージ支援を安定して配り、ケイトは場を問わず物理ブーストを反復する。カブはBD技を早く切れる戦闘で強く、晴れを技1から維持したい時やBD技を温存したい時は見送ってよい。
まもるが全体急所完成のスイッチ
最初のポケモン変化技使用時だけ、味方全体の急所率を3段階上げる。まもるは1回技で本人へ次回ダメージ防御を付けながら起動できるが、急所支援を急ぐなら初巡の1枠を使う。
BD技が攻撃準備とS技解放を兼ねる
キョダイヒャッカは相手全体をバインドにし、BD技後パッシブで味方全体の攻撃・特攻を4段階上げる。バインドが入れば烈火のかえんぐるまも解放され、次巡から回復攻撃へ移れる。
回復は相手状態に依存する
烈火のかえんぐるまは対象がバインドなら全体回復し、やけどならさらに回復条件を満たす。バインド無効・解除では技自体が封印され、やけど無効では追加分を使えない。
手持ちの候補と比べる
マジコスマツバ&ホウオウ
マジコスマツバ&ホウオウは晴れ、両防御、ゲージ加速、回復付帯を安定して配る耐久サポート。カブは技1で晴れを持たず、BD技で両攻撃+4と全体バインドを置いて攻撃回復へ進む。場の維持ならマツバ、バインドとBD技起点の物理攻勢ならカブ。
ケイト&エアームド
ケイト&エアームドはつるぎのまいごとに攻撃+2・命中+2・物理ブースト1を反復し、防御・素早さ・こらえるも持つ。カブは急所・両攻撃・両防御を広く配るが、攻撃+4はBD技後。継続する物理支援ならケイト、全体バインドと条件回復まで1枠に欲しいならカブ。
強みを引き出す動かし方
カブはまもる、Cリーフはにらみつける、マジコストウコはT技から始める。次巡にカブのキョダイヒャッカで全体バインドと全体攻撃・特攻+4を置き、リーフのほのお抵抗低下を先に当ててトウコの主砲へつなぐ。以後はカブの烈火のかえんぐるまで回復し、トウコの4ゲージ技と同巡に重ねすぎない。
3枠の分担と動かし方
カブが受けと回復、Cリーフが崩し、マジコストウコが物理主砲を担う案
物理ほのおが通る出場制限なし戦闘向け。3組の技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。
- カブ&マルヤクデ
受け、急所・両攻撃・両防御、全体バインド、条件付き全体回復。
- リーフ (チャンピオン)&ファイヤー
ほのお抵抗低下、相手両攻撃・両防御低下、晴れと副砲。
- マジコストウコ&ビクティニ
物理ほのお主砲、自己強化と全体S技。
- カブはまもるで急所+3、リーフはにらみつける、トウコは自己強化を入力する。
- カブがキョダイヒャッカで全体バインドと全体攻撃・特攻+4を置く。
- リーフの抵抗・防御低下を先に当て、トウコの物理主砲へつなぐ。
- カブは烈火のかえんぐるまで回復し、主砲と同巡のゲージが重い時は1ゲージひのこかT技へ替える。
この編成で残る課題リーフの晴れと超覚醒カブのBD技後晴れは同じ天候で、通常版ではカブ自身が晴れを出さない。トウコは自己攻撃を完成できるため、カブの攻撃+4は左右やリーフも含む全体支援として見る。4ゲージ主砲と2ゲージS技を同巡に重ねると、速度支援が薄いこの3枠ではゲージ待ちが起こる。
評価が変わるところ
全体攻撃・特攻+4はBD技を使った後で、開幕から付く効果ではない。まもるは1回、BD技も1戦1回。烈火のかえんぐるまは相手側にバインドが必要で、無効・解除されると封印される。被攻撃時やけどは攻撃してきた相手だけで、味方が狙う相手を先に確定やけどへする技ではない。
相手とコンテンツで変わる判断
物理ほのお短期戦
まもる→キョダイヒャッカで急所、両攻撃、バインドを2手で置く。BD技を温存するより、S技解放と味方強化を同時に取る価値がある戦闘向け。
長期戦
バインドを維持して烈火のかえんぐるまを回復行動にする。技3のT技後回復付帯と、技5の初ピンチ本人回復は別の回復源として数える。
バインド・やけど無効
バインド無効ではS技を解放できず、やけど無効では追加回復を失う。急所・能力支援と受けだけで1枠に足りるかを見直す。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
カキ&ガラガラの支援に対し、カブはまもるとBD技で攻撃準備を済ませ、拘束・やけどを回復へ変える。別キャラにもBD技を使わせたい編成では、一戦の使用枠が競合する点を先に見る。
総合Sの理由まもる、急所支援、BD技の強化に加え、やけど・バインド下の回復で長期戦を支える。技3で物理支援と受けの安定を補えるが、状態無効の相手では回復の前提が崩れる。本人のBD技を一度使った後の立ち回りも含め、状態が通る高難度で高く評価する。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
敵攻撃の低下やB技・BD技後の全体物理ブーストを追加したい場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技4までで晴れ役を外せるとは考えない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。
バインドが消えるとS技も封印される。やけど・バインドが効かない敵では、継続回復の評価を下げて考える。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒Lv5:総合S
バインド相手への味方のB技を強化。BD技後に晴れを展開し、晴れの時間を延長。 バインド無効ならB技補正は使えない。晴れはBD技後なので、そのBD技には間に合わない。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。
バインド無効ならB技補正は使えない。晴れはBD技後なので、そのBD技には間に合わない。 バインドが消えるとS技も封印される。やけど・バインドが効かない敵では、継続回復の評価を下げて考える。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
追加育成の節目は技3。P技後の全体攻撃上昇で物理支援を完成させやすくなる。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
最初のまもるで急所を支え、BD技からバインド・S技へつなぐ基本支援は技1から。やけどとバインドが通る相手を選ぶことが先。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
P技後の全体攻撃上昇で物理支援を完成させやすくなる。回復付帯や急所無効を取れば、受けながらS技を回す役も安定する。
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当さらに伸ばしたい場合
敵攻撃の低下やB技・BD技後の全体物理ブーストを追加したい場合。晴れの自給は超覚醒なので、通常の技4までで晴れ役を外せるとは考えない。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
頭を 燃やせ!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
晴れ時HP回復1回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
技3/5
P技後攻撃アップG9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
急所無効受け役の急所事故を抑え、ポテンシャルを別の効果へ回す候補。すでにポテンシャルで確保できていれば、アメを使う理由は薄くなる。
技4/5
B技BD技後物理ブースト1付与G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
攻撃時攻撃ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技5/5
BD技後BC加速2B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。
初ピンチ時HP回復4回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1でまもる時全体急所+3、BD技後全体攻撃・特攻+4、全体バインド、被攻撃時やけど、バインド・やけど相手への回復S技が成立。技3はP技後全体攻撃+1、T技後全体回復付帯、初登場物理ブースト1、初B技後全体次回抜群上昇が節目。技4は攻撃時攻撃-1と、B技/BD技後全体物理ブースト1。技5は初ピンチ時本人約40%回復と、BD技後BC2を追加する。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
BD技後攻撃特攻↑G4 /通常時
初P変化技使用時急所率↑G3 /通常時
被攻撃時相手にやけど付与9 /通常時
ひのこ /通常時
まもる /通常時
烈火のかえんぐるま /通常時
頭を 燃やせ! /通常時
育成すると、何が変わる?
技1でまもる時全体急所+3、BD技後全体攻撃・特攻+4、全体バインド、被攻撃時やけど、バインド・やけど相手への回復S技が成立。技3はP技後全体攻撃+1、T技後全体回復付帯、初登場物理ブースト1、初B技後全体次回抜群上昇が節目。技4は攻撃時攻撃-1と、B技/BD技後全体物理ブースト1。技5は初ピンチ時本人約40%回復と、BD技後BC2を追加する。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3P技後攻撃アップG9
パワー 9技3急所無効
パワー 10技3頭を 燃やせ!:技後回復付帯G
パワー 9手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
やけど無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
バインド無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
超覚醒:いつまでも燃える男
技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。
バインド相手への味方のB技を強化。BD技後に晴れを展開し、晴れの時間を延長。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 マルヤクデ
パッシブ
BD技後攻撃特攻↑G4
初P変化技使用時急所率↑G3
被攻撃時相手にやけど付与9
技の効果
ひのこ P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
まもる P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
烈火のかえんぐるま S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
頭を 燃やせ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
いつまでも燃える男の ファイアーインパクト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
BD技 マルヤクデ
技の効果
キョダイヒャッカ BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
ダイウォール BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
キョダイヒャッカ BD技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- ほのお
- 弱点
- いわ
- ロール
- サポート
- EXロール
- アタッカー
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ガラル
- 初登場日
- 2024-06-16
- 超覚醒スキル
- いつまでも燃える男
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
マルヤクデ(通常)
ひのこ
P技ほのお・特殊・相手1体
- 技1/5
- 17
- 技3/5
- 18
- 技5/5
- 20
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
まもる
P技ノーマル・変化・自分
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
烈火のかえんぐるま
S技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 100
- 技3/5
- 110
- 技5/5
- 120
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
- S技の解放
- 相手の場にバインド状態のポケモンがいるとき
- 封印される条件
- 相手の場にバインド状態のポケモンがいなくなったとき
頭を 燃やせ!
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
いつまでも燃える男の ファイアーインパクト
B技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
マルヤクデ
キョダイヒャッカ
BD技ほのお・特殊・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
ダイウォール
BD技ノーマル・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
キョダイヒャッカ
BD技ほのお・物理・相手1体
- 技1/5
- 400
- 技3/5
- 440
- 技5/5
- 480
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BD技の使用枠
- 基準命中
- —
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| どく無効 | 2 | 5 |
| 攻撃時攻撃ダウン9 | 4 | 10 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 5 | 10 |
| こおり無効 | 2 | 5 |
| B技BD技後物理ブースト1付与G9 | 4 | 10 |
| BD技後BC加速2 | 5 | 10 |
| やけど無効 | 1 | 5 |
| ひのこ:威力+4 | 1 | 3 |
| ひのこ:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| ひのこ:威力+4 | 1 | 3 |
| 相手やけどダメージ↑2 | 2 | 8 |
| 全ダウン無効 | 3 | 10 |
| P技後攻撃アップG9 | 3 | 9 |
| 烈火のかえんぐるま:威力+3 | 1 | 3 |
| 烈火のかえんぐるま:威力+3 | 1 | 3 |
| 晴れ時攻撃技軽減2 | 2 | 8 |
| 烈火のかえんぐるま:威力+3 | 2 | 3 |
| 頭を 燃やせ!:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 頭を 燃やせ!:技後回復付帯G | 3 | 9 |
| 初登場時物理ブーストG1 | 3 | 10 |
| バインド無効 | 1 | 5 |
| 烈火のかえんぐるま:威力+3 | 1 | 3 |
| 烈火のかえんぐるま:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 烈火のかえんぐるま:威力+3 | 1 | 3 |
| 相手拘束ダメージ増加2 | 2 | 8 |
| 初B技後次回抜群威力↑G | 3 | 10 |
| BD技抜群時威力上昇3 | 2 | 8 |
| 攻撃↑分B技威力上昇 | 3 | 10 |
| ひのこ:威力+4 | 1 | 3 |
| ひのこ:威力+4 | 1 | 3 |
| ひのこ:威力+4 | 2 | 3 |
| 晴れ時HP回復1 | 2 | 8 |
| まもる:技後技ゲージ増加9 | 2 | 8 |
| 初B技後次ダメージ防御 | 3 | 9 |
| 急所無効 | 3 | 10 |
| いつまでも燃える男の ファイアーインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
| いつまでも燃える男の ファイアーインパクト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







