ナンジャモ&ハラバリーの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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でんきサポートポケマスフェス編成・比較を詳説

ナンジャモ&ハラバリー

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-25 考察更新

1回のT技と被弾を、特殊2枚の無料攻撃と再S技へつなぐ受け役

引くべき?

高ゲージ特殊2枚を被弾後に無料化するなら技1から。単独で開幕S技、特攻6、初本人B技後の再加速まで欲しいなら技3。技5は本人の反復特防低下と再こらえるを長期戦で使う時だけ。

ナンジャモ&ハラバリーは、攻撃を受けるたび味方全体へ次回ゲージ消費0と次回特殊技威力ブースト1を配る特殊サポート。1回限定のT技で急所3・特殊ブースト2・全体こらえる、初T技後に特攻4を配る。本人の特殊ブーストが3以上なら、4ゲージ単体S技で特防2低下・確定まひ・50%ひるみまで狙える。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提保存済み現行性能のBASE 1姿・54パネルを起点に、1回のT技、2回のキズぐすり、被弾時の全体0ゲージ・特殊ブースト、特殊ブースト3以上で使えるS技を5段階のBC表へ接続。技1・3・4・5、★6EXサポート、EXアタッカー、超覚醒0/5を別条件で扱い、自然ゲージ・敵割込み・実機クリアは推定しない。

技1と技3で、最初のブースト3を分ける

技3の登場時特殊ブーストG1があれば、本人だけで開幕1+T技2=3。技1・2はナンジャモが1回被弾するか、マジコスハウの開幕EFなど別の全体ブースト1を足してからS技へ進む。

S技で次回特殊ブーストを消費し、2以下になると再封印される。技3はかいでんぱ成功で本人+1、本人B技後に全体+2、被弾で全体+1。どの効果を先に使うかで再解放の入力数が変わる。

技4・5と超覚醒5は、受け方を別々に変える

技4は初本人B技後の次回ダメージ防御と、かいでんぱ後の本人防御・特防+1。技5は最初のこらえるでHP1になった後の本人再こらえると、本人の相手対象P技/B技後の特防-1。全体こらえるを配り直す効果ではない。

超覚醒5は味方全体の急所無効、本人B技の特攻上昇分強化、被弾時の本人ブースト+1。基本パッシブでも本人を含む全員へ+1されるため、ナンジャモ本人は被弾1回で合計+2、味方2組は+1。技5パネル、★6EXサポート、EXアタッカーとは別条件。

公式初登場・超覚醒・開催中フェスを分けて照合

公式初登場は2024年1月12日15:00で、フェス限定、★5全体10%、★6EX・EXロールありとして実装。超覚醒対象への追加は2025年1月1日の公式一覧で確認した。

現在は第50回マンスリー ポケマスフェスで2026年10月1日15:00〜11月1日14:59にピックアップ中。初獲得後のサロン招待は開催条件で、技性能や超覚醒の解放とは別。個別提供割合はゲーム内表示で確認する。

参考:公式:ナンジャモ初登場ポケマスフェス ↗ / 公式:超覚醒追加一覧 ↗ / 公式:第50回マンスリー ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗

技5でどう変わる?

「一度だけ再度こらえる」は、特定の場合を除き、初めてこらえるでHP1になった時だけ本人へ再びこらえるを付ける。バトル中1回で、全体こらえるを配り直す効果ではない。

「相手にP技B技後特防↓9」は、相手を対象にした本人のP技後と本人B技後に、対象の特防を1段階下げる。毎回発動でき、かいでんぱ・S技・B技のどれを選ぶかがそのまま弱体化の回数になる。味方の技では発動しない。

開幕S技、自己回復、特攻6、ブースト供給は技3まででそろう。短期戦や別役が特防を下げ切れる編成は技3、初回B技防御も欲しければ技4。ナンジャモが行動し続け、再こらえると特防低下を長く使う時だけ技5。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

引くべきかは、高ゲージの特殊主力を2組並べ、相手の攻撃を次の無料攻撃へ変えたいかで決まる。技1で核は完成し、技3は特攻6・開幕S技・被弾自己回復・本人B技後の全体ブースト2をまとめる節目。短期戦は技3、初本人B技後の防御も欲しければ技4、本人が相手対象技を繰り返して特防を下げる長期戦だけ技5を考えたい。

被弾の次の一手を、全員ぶん無料にする

「ボクへの応援してしてー!」はナンジャモが技で攻撃を受けた時、味方全体へ次回ゲージ消費0と特殊ブースト1を同時に配る。4ゲージ主力を2組置いても、被弾直後なら双方の次のゲージ技を無料にできる。ナンジャモが狙われない、相手を止め続ける、相手行動前に終える戦いでは供給が止まる。

S技はブースト3以上、入力は4ゲージ

T技だけでは本人の特殊ブーストは2でS技を選べない。技3の「登場時特殊ブーストG1」か、マジコスハウの開幕EFで発動する全体ブースト1などを足すと、T技後に3へ届く。S技は4ゲージで、使ってブーストが3未満になると再封印。解放条件と実際に予約できるゲージを同じものとして数えない。

最初の本人B技は、火力より次の全体攻撃を買う

技3の「B技後一度特殊ブースト2付与G9」は、ナンジャモ本人がB技を使った後の1回だけ味方全体へ2段階。★6EXサポートなら同じ初回B技でボルテージを2段階上げる。B技後にナンジャモが被弾すれば基本パッシブの1段階が加わり、全員が3段階へ届くため、次の特殊攻撃と本人の再S技を同じ周期へ置ける。

手持ちの候補と比べる

グリーン (チャンピオン)&サンダー

グリーン(チャンピオン)&サンダーは特攻を最大6まで一手で上げ、素早さ、耐久、回復、でんき抵抗低下まで圧縮する。初動とでんき統一はグリーン。ナンジャモは全体こらえると、被弾ごとの0ゲージ・特殊ブーストで複数の特殊主力を回す。

チリ&ドオー

チリ&ドオーは物理・特殊の両方、だいちゾーン、被弾全体回復を持つ両刀受け。ナンジャモは特殊専用だが、急所3を一手で完成し、被弾時0ゲージと特殊ブーストで高消費編成を直接動かす。

マジコスハウ&カプ・コケコ

マジコスハウ&カプ・コケコは初登場時EF、全体素早さ差、場発生時の全体特殊ブーストを持つ攻撃寄りテクニカル。受けの代役ではないが、開幕EFのブースト1とナンジャモT技の2を足せば技1ナンジャモでも即S技を解放できる相方になる。

強みを引き出す動かし方

開幕EFでハウが全体特殊ブースト1を配り、1巡目はナンジャモT技・サトシT技・ハウT技でBC9→6。ナンジャモT技後は全員ブースト3。ナンジャモが相手の技を受けたら全員へ0ゲージとさらにブースト1が入り、2巡目のS技・かみなり・ワイルドエレキネットを無料化してBC6→3へ進める。

3枠の分担と動かし方

エレキフィールドと特殊2枚を被弾支援で回す案

でんき弱点の出場制限なし中期戦向け。ナンジャモ技1/3・超覚醒0/5、サトシ技1以上、マジコスハウ技1以上を起点にした性能提案。開始BC9、通常入力1回につきBC1減少として読むが、自然ゲージ・敵割込み・入力予約・実クリアは未確認。

  1. 準備|ハウの初登場EFで全員へ特殊ブースト1。ナンジャモT技で急所3・ブースト2・こらえる・特攻4、サトシT技、ハウT技の3入力でBC9→6。技3ならナンジャモ登場時にも全員へブースト1、初T技後は特攻が合計6になる。
  2. 初被弾|狙われる順1のナンジャモが技で攻撃を受けた時だけ、全員へ次回0ゲージとブースト1。超覚醒0でも全員+1、超覚醒5は基本効果に加えてナンジャモ本人だけさらに+1で、味方2組の増加量は変わらない。
  3. 2巡目|0ゲージをナンジャモS技、サトシのかみなり、ハウのワイルドエレキネットへ使いBC6→3。S技は中央の特防-2・確定まひ・50%ひるみで、相手全体攻撃でも確定ひるみでもない。
  4. 3巡目|ナンジャモはかいでんぱ、残る2組も通常入力してBC3→0。技3のかいでんぱは本人ブースト+1・ゲージ+2だが、同じ70エネルギーで他の技3パネルと全部取れるとは限らない。初回B技を★6EXナンジャモへ渡すなら、ボルテージ2段階と一度の全体ブースト2を取る。
  5. 次周期|本人B技後にナンジャモが1回被弾すると、技3は全員のブーストが2+1で3になりS技を再解放。超覚醒5は本人だけさらに1を足す。技5なら各かいでんぱ・S技・本人B技後の特防-1を重ねるが、味方の技では発動しない。

この編成で残る課題3組とも特殊寄りで相性はよいが、開幕EF中にS技4・かみなり3・ネット1を自然ゲージだけで同時予約する保証はない。ここでは初被弾後の全体0ゲージを前提にしている。ナンジャモへ攻撃が来ない相手、全体0ゲージを受ける前に行動する順、ひるみで相手を止め続ける展開では順序が変わる。実戦最速チャートではなく性能提案。

評価が変わるところ

T技は1回、キズぐすりは2回。特攻は技1で4、技3の追加パネルで6。0ゲージとブーストはナンジャモ本人の被弾が条件で、味方が攻撃を受けても発動しない。S技は単体4ゲージ、確定はまひと特防2低下だけで、ひるみは50%。物理主力へは急所・こらえる・0ゲージ以外が薄い。★6EXサポート、EXアタッカー、技5、超覚醒5を同じ投資として数えない。

相手とコンテンツで変わる判断

特殊主力2枚の中期戦

全体こらえるで事故を抑え、ナンジャモ被弾後の0ゲージとブーストを特殊2枚の次のゲージ技へ配る。初回本人B技まで使う技3なら次周期も全員ブースト3へ戻しやすい。

物理編成・無被弾速攻

特攻・特殊ブースト・特防低下が主な価値。物理主力だけの編成や、相手の攻撃前に終える速攻では被弾パッシブを使えず、別の初動支援を優先しやすい。

特殊相手の長期受け

かいでんぱ1回で中央の特攻を2下げ、技3は被弾自己回復、技4はかいでんぱごとの本人両防御+1。全体攻撃、物理攻撃、能力低下無効の相手では同じ受け方を保証しない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

被弾で特殊2枚を無料化したいなら技1から。本人だけで開幕S技と初本人B技後の再加速まで任せるなら技3。敵を止める速攻では被弾供給を多く見積もらない。

総合S+ 中位の理由急所3・こらえる・特殊ブースト2を1手で配り、本人の被弾から全体0ゲージと追加ブーストを供給する上位支援。技3は単独の開幕S技、特攻6、初本人B技後の再加速まで担う。被弾を待てる連戦で強く、敵を動かさない速攻では供給を多く見込まない。

S+の中での位置づけ急所・特殊ブースト・こらえるを配り、被弾で供給を続ける支援として中位。Cグリーンの能動的な回復・弱体化と比べ、敵が動く前の速攻では長所を出しにくい。受ける戦いでは総合の上下より被弾支援の相性が重要。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

急所・特殊ブースト・こらえるを配り、被弾で供給を続ける支援として中位。Cグリーンの能動的な回復・弱体化と比べ、敵が動く前の速攻では長所を出しにくい。受ける戦いでは総合の上下より被弾支援の相性が重要。

初本人B技後の次回ダメージ防御と、かいでんぱ成功ごとの本人防御・特防+1で受けを補う段階。再こらえる・反復特防低下は技5、全体急所無効・被弾時本人ブースト追加は超覚醒5なので別投資。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

T技は1回、キズぐすり2回。技1の特攻は+4、S技は本人ブースト3以上・4ゲージで、ひるみは50%。本人が被弾しないと全体0ゲージは出ない。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位

急所・特殊ブースト・こらえるを配り、被弾で供給を続ける支援として中位。Cグリーンの能動的な回復・弱体化と比べ、敵が動く前の速攻では長所を出しにくい。受ける戦いでは総合の上下より被弾支援の相性が重要。

味方全員に急所無効を追加。自身のB技補正と、被攻撃時の自身への特殊ブーストも増える。 被攻撃時の全体ブースト・ゲージ消費0は基本性能。支援専任なら上積みを見極めたい。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Bは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

被攻撃時の全体ブースト・ゲージ消費0は基本性能。支援専任なら上積みを見極めたい。 T技は1回、キズぐすり2回。技1の特攻は+4、S技は本人ブースト3以上・4ゲージで、ひるみは50%。本人が被弾しないと全体0ゲージは出ない。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

技1で被弾後の全体0ゲージは完成。単独で開幕S技、特攻6、初本人B技後の全体ブースト2まで任せるなら技3が節目。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

T技1回で全体急所3・特殊ブースト2・こらえる、初T技後に特攻4。本人が被弾すると全体0ゲージとブースト1を配る。単独ではS技に必要な3へあと1だが、味方の場発生時ブーストでも補える。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

初本人B技後の次回ダメージ防御と、かいでんぱ成功ごとの本人防御・特防+1で受けを補う段階。再こらえる・反復特防低下は技5、全体急所無効・被弾時本人ブースト追加は超覚醒5なので別投資。

根拠:技4「かいでんぱ:P技後防御特防アップ9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

キズぐすり:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

キズぐすり:HP回復技回復量増加1回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

技3/5

初T技後特攻アップG2本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。

被攻撃時HP回復9回復が足りずに戦線が崩れる場合に候補。発動条件を満たして回復できるか、味方の回復手段で代わりが利くかを先に確認する。

技4/5

初B技後次ダメージ防御攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。

技5/5

相手にP技B技後特防↓9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

一度だけ再度こらえる攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で特攻4・急所3・特殊ブースト2・全体こらえる、被弾時の全体0ゲージ/ブースト、キズぐすり2回が成立。技3は初T技後特攻+2、登場時全体ブースト1、被弾自己回復、かいでんぱ後の本人ブースト1/ゲージ+2、本人B技後一度の全体ブースト2、キズぐすり強化。技4は初本人B技後の次回ダメージ防御とかいでんぱごとの本人両防御+1。技5は本人だけの再こらえると、相手対象P技/本人B技後の特防-1。★6EXサポート、EXアタッカー、超覚醒5は別投資。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-10-25 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

ボクへの応援してしてー! /通常時

初T技後特攻アップG4 /通常時

急所無効 /通常時

かいでんぱ /通常時

キズぐすり /通常時

超光★でんじほう /通常時

人気シビルドン登り /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で特攻4・急所3・特殊ブースト2・全体こらえる、被弾時の全体0ゲージ/ブースト、キズぐすり2回が成立。技3は初T技後特攻+2、登場時全体ブースト1、被弾自己回復、かいでんぱ後の本人ブースト1/ゲージ+2、本人B技後一度の全体ブースト2、キズぐすり強化。技4は初本人B技後の次回ダメージ防御とかいでんぱごとの本人両防御+1。技5は本人だけの再こらえると、相手対象P技/本人B技後の特防-1。★6EXサポート、EXアタッカー、超覚醒5は別投資。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3初T技後特攻アップG2

パワー 10
技3被攻撃時HP回復9

パワー 10
技3キズぐすり:技後技回数回復2

パワー 7
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果4件

技1からパワー 5

まひ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

かいでんぱ:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

ひるみ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 7

超光★でんじほう:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:エレキトリカル★ストリーマー

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

味方全員に急所無効を追加。自身のB技補正と、被攻撃時の自身への特殊ブーストも増える。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ハラバリー

パッシブ

ボクへの応援してしてー!

初T技後特攻アップG4

急所無効

技の効果

かいでんぱ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

キズぐすり T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

超光★でんじほう S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

人気シビルドン登り T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

エレキトリカル★ストリーマーの でんじほう B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
でんき
弱点
じめん
ロール
サポート
EXロール
アタッカー
初期レアリティ
★5
地方
パルデア
初登場日
2024-01-12
超覚醒スキル
エレキトリカル★ストリーマー

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP660
攻撃176
防御302
特攻336
特防302
素早さ283

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ハラバリー(通常)

かいでんぱ

P技

でんき・変化・相手1体

基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

キズぐすり

トレーナー技

どうぐ・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

超光★でんじほう

S技

でんき・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100
S技の解放
自分の次回特殊技威力ブーストが3段階以上のとき
封印される条件
自分の次回特殊技威力ブーストが2段階以下のとき

人気シビルドン登り

トレーナー技

トレーナー・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

エレキトリカル★ストリーマーの でんじほう

B技

でんき・特殊・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

ボクへの応援してしてー!初T技後特攻アップG4急所無効

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
防御ダウン無効25
初B技後次ダメージ防御410
一度だけ再度こらえる510
特防ダウン無効25
かいでんぱ:P技後防御特防アップ9410
相手にP技B技後特防↓9510
超光★でんじほう:威力+213
超光★でんじほう:威力+223
超光★でんじほう:威力+213
被攻撃時HP回復9310
特攻↑分B技威力上昇210
登場時特殊ブーストG139
まひ無効15
かいでんぱ:技後技ゲージ増加317
特殊ダメージ軽減228
かいでんぱ:P変化技使用時ゲージ↑2310
かいでんぱ:技後特殊ブースト1付与9310
ひるみ無効15
超光★でんじほう:技後技ゲージ増加317
超光★でんじほう:威力+223
超光★でんじほう:威力+213
キズぐすり:技後技回数回復227
キズぐすり:HP回復技回復量増加1310
キズぐすり:HP回復技回復量増加1210
キズぐすり:技後技回数回復237
異常解除27
人気シビルドン登り:技後技回数回復227
物理ダメージ軽減228
B技後一度特殊ブースト2付与G9310
初T技後特攻アップG2310
エレキトリカル★ストリーマーの でんじほう:威力+2535
エレキトリカル★ストリーマーの でんじほう:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針