アカギ&マニューラの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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こおりフィールドバラエティ編成・比較を詳説

アカギ&マニューラ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-09-20 考察更新

場を置く手数を、そのまま物理支援と全体攻撃へ変える

引くべき?

こおり物理の場役が欲しいなら技1から便利。技3で維持と2回目のS技が増える。専用パネルのない技4・5を急ぐより、まず1組確保と技3の必要性を分けて考えたい。

アカギ&マニューラは、つららゾーンを出すたびに物理サークルと全体物理ブーストまで付けるフィールド役。S技は全体に威力減衰せず、確定こおりも狙える。こおり物理の主力を動かしながら、本人も攻撃に参加したい3枠で使いやすい。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1でつららゾーン、シンオウサークル(物理)、全体物理ブースト、全体S技を使える。技3は場の延長・T技の物理ブースト・S技の再使用を目的別に選ぶ。技4・5専用パネルと超覚醒はなく、★6EXとEXサポートは別育成。

場役なのに、攻撃しない時間が短い

つららのねがい1回で、つららゾーンと物理サークル、物理ブーストまで始まる。その後はS技とつららおとしへ移れるので、場だけ置いて編成の回転を止めにくい。

ただしS技の解放に攻撃上昇が要る。T技をエースへ渡したい編成では、全体攻撃アップ役を入れるか、本人へT技を使うかを先に決める。

カイとは、物理と特殊で使い分ける

カイはあられ・つららゾーン・特防低下で特殊こおりをまとめやすい。アカギは物理サークルと物理ブーストで物理側を押す。同じゾーン名だけを見て代替と決めると、主力へ必要な支援が抜ける。

物理と特殊が混在する高難度では両方を持つ意味もあるが、3枠へ同時に詰め込むと受け役が消える。必要な攻撃分類を先に決めたい。

技3は、場の時間とS技の2回目に払う

技3ではつららゾーンと物理サークルを延長でき、T技の対象へ物理ブースト2も足せる。さらに本人が最初のB技を使えばS技を1回戻せる。どれも役割が具体的で、使うなら技3の価値は分かりやすい。

一方で本人B技を使うと、サポートB技や主力B技が遅れる。S技を戻せることと、毎回戻せることも別。B技順まで決めてからアメを使いたい。

参考:実装済み技・パッシブ・BSB ↗ / 公式:ギンガ団4組のバラエティBサーチ ↗

技4・5は、新しい役割が増える段階ではない

この4組の実装データには、アカギ専用の技4・技5パネルも超覚醒もない。技5にすれば別のゾーンや新しい回復が生える、という育成ではない。

技3の主要パネルを選んだうえで、基礎威力とBSBパワーをさらに詰めたいかが判断軸。場と支援が目的なら技3で十分なことが多い。

技5でどう変わる?

アカギ&マニューラには専用の技5パネルがない。技5で新しい効果名や発動条件が追加されるわけではなく、技レベルによる通常技・B技の基礎威力上昇と、BSBで使えるパワーの増加が実際の変化になる。

技4も同じく専用パネルはない。技3で場の延長、T技の物理ブースト、初B技後のS技回復まで解放済み。S技回復は最初の本人B技後に1回だけで、技5にしても繰り返し回復へ変化しない。

本人をB技主力にして最後の威力を詰める手持ちなら技4・5の伸びを使える。場役と物理支援が目的、または主力へB技を渡す編成なら技3で止め、別の限定バディーズへアメを回しやすい。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

こおり物理の場役が足りないなら有力。場だけ欲しい手持ちでも技1から仕事をする。すでにつららゾーンと物理支援を別の2枠で無理なく用意できるなら、4組同時ピックアップで一点狙いする前に提供割合を確認したい。

場を置く行動が、二重の支援になる

本人がつららゾーンを発生させるとシンオウサークル(物理)も展開し、味方が天気・フィールド・ゾーンを出すたび全員へ物理ブースト1を配る。つららのねがいは攻撃しない1手だが、こおり火力とシンオウ物理をまとめて準備できる。

S技は強いが、最初の1回の扱いが大事

氷嵐のれいとうパンチは本人の攻撃上昇中に解放され、全体へ威力減衰なしで攻撃し、こおり状態にする。最初の成功時だけゾーンを出すため、技3で使用回数を戻しても2回目のS技が再びゾーンを出すわけではない。

主力へT技を渡すと、本人の解放条件が残る

T技は味方1組へ攻撃+4、急所+3、BC1短縮。季節ダイゴなど主力へ渡すと攻撃準備を大きく短縮できる一方、アカギ自身のS技には別の攻撃上昇が必要になる。残り1枠が全体攻撃支援を持つか先に見る。

手持ちの候補と比べる

カイ&グレイシア

カイ&グレイシアもつららゾーンを扱うが、特殊こおり・あられ・特防低下をまとめる相方。アカギは物理サークルと物理ブーストを配るため、物理主力で欲しい仕事が違う。

マジコスシルバー&ニューラ

マジコスシルバー&ニューラは物理こおりのテクニカルで、自身が主力になりやすい。アカギは場と味方強化を1枠へ圧縮し、別の物理主力も伸ばす方向。

強みを引き出す動かし方

まず主力へT技を渡すか、本人へ使うかを決める。つららのねがいでゾーン・物理サークル・全体物理ブーストを同時に始動し、本人の攻撃が上がったらS技。S技の初回ゾーン化を無駄に重ねないよう、先に置いた場の残り時間を見て撃つ。以後はつららおとしでBCを進め、技3なら本人B技後に戻ったS技をもう一度使う。

3枠の分担と動かし方

季節ダイゴを主力にして、アカギが場と準備を引き受ける案

技1のアカギ、季節ダイゴ、Cグリーンを使うタイプ制限なしの戦闘向け。こおりタワーへはCグリーンをそのまま入れられない。特定ステージの実証クリアではない。

  1. アカギのT技をダイゴへ使い、グリーンは素早さ支援。アカギ本人の攻撃は残りの行動で補う。
  2. アカギがつららのねがいを使い、ダイゴは急所が整ったら物理技。グリーンはほうでんで両防御を積む。
  3. 最初のB技は、あられが必要ならダイゴ、耐久とボルテージが必要ならグリーンを選ぶ。アカギ技3のS技回復を使う場合だけ本人B技も候補。
  4. S技の初回ゾーン化と残りのつららのねがいをずらし、場が切れる前に物理攻撃をまとめる。

この編成で残る課題アカギとダイゴの3ゲージ技を続けると重い。グリーンの次回ゲージ消費0は助けになるが、ダイゴへあられを早く与えるB技順と、アカギ本人のB技によるS技回復は両立しにくい。

評価が変わるところ

S技の解放には本人の攻撃上昇が必要。T技を主力へ使うだけでは本人の条件を満たさない。こおり・ひるみ無効の相手では妨害役としての価値が下がり、場の上書きや解除がある長期戦では2回のつららのねがいと初回S技だけで永続維持はできない。

相手とコンテンツで変わる判断

こおりのパシオタワー

物理主力と場・サークルを1枠で結べる。特殊指定の階では支援の中心が物理寄りな点に注意し、Cレッドやカイなど特殊側へ交代する。

左右を早く処理したい戦闘

全体S技は対象が複数でも威力が下がらず、こおりも付ける。ただし使用回数は1、技3でも本人B技後に1回戻すだけ。どの波へ使うか決めておく。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

氷主力がいるのにゾーン・B技支援が不足する手持ちで価値が高い。短期戦で技1の場が足りるならアメは温存。主力が既に場を維持できる場合は、回復や防御ダウンを足す他の氷枠と比べる。

総合S+ 下位の理由氷の場・物理サークル・ブーストと補助火力を1枠にまとめるため総合S+。技3では場の延長や初B技後のS技回復を選べる。一方、全体回復・防御ダウン・抵抗ダウンを自前で揃える支援ではなく、T技の攻撃強化も1体に+4まで。氷編成への寄与と全タイプへの汎用支援を分けて評価した。

S+の中での位置づけ氷ゾーン・物理サークル・ブーストと全体S技を兼ねる点は強いが、回復・防御低下・抵抗低下を兼ねる上位支援ほど残りの枠を空けない。本人の攻撃準備とS技の回数管理も要るため、総合S+の下位。氷の場が不足する編成では採用価値が上がる。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 下位

氷ゾーン・物理サークル・ブーストと全体S技を兼ねる点は強いが、回復・防御低下・抵抗低下を兼ねる上位支援ほど残りの枠を空けない。本人の攻撃準備とS技の回数管理も要るため、総合S+の下位。氷の場が不足する編成では採用価値が上がる。

技4・5専用スキルはなく、S技やB技の威力・BSBパワーの上積みが中心。場役だけなら技3以下でも仕事を果たせる。超覚醒も対象外なので、未実装の解放を理由に技5へ急がない。 総合S+を維持。技3で使える主な役割と相手・相方の条件は変わらない。

S技の解放には自分の攻撃上昇が必要。T技を別の主力へ渡すなら本人の攻撃を相方で上げる。S技によるゾーン化は初回の攻撃成功時だけで、技3でS技を回復しても再びゾーン化するわけではない。こおり・ひるみが通るかも敵次第。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S+ 下位

氷ゾーン・物理サークル・ブーストと全体S技を兼ねる点は強いが、回復・防御低下・抵抗低下を兼ねる上位支援ほど残りの枠を空けない。本人の攻撃準備とS技の回数管理も要るため、総合S+の下位。氷の場が不足する編成では採用価値が上がる。

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5専用スキルはなく、S技やB技の威力・BSBパワーの上積みが中心。場役だけなら技3以下でも仕事を果たせる。超覚醒も対象外なので、未実装の解放を理由に技5へ急がない。 総合S+を維持。技3で使える主な役割と相手・相方の条件は変わらない。

S技の解放には自分の攻撃上昇が必要。T技を別の主力へ渡すなら本人の攻撃を相方で上げる。S技によるゾーン化は初回の攻撃成功時だけで、技3でS技を回復しても再びゾーン化するわけではない。こおり・ひるみが通るかも敵次第。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-17。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(実装直後の暫定)

2026-09-17照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。比較材料を追加中の暫定評価です。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

場と物理支援は技1で使える。場の延長か、B技後のS技再使用が必要なら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

氷の場と物理サークルを先に使う

つららゾーン、シンオウサークル(物理)、場の発生による全体物理ブーストは基本性能。T技の単体攻撃+4・急所+3・BC1短縮も技1で使える。本人の攻撃が上がっていないとS技は使えないため、T技を誰に渡すかを先に決める。

アメを使うなら

技3/5技1からアメ2個相当

場の維持かS技再使用を選ぶ

ゾーンと物理サークルの延長は長期戦向け。初B技後のS技回復は2回目の全体火力向けで、再使用時のゾーン化までは増えない。短期決着で技1の場が足りるなら温存。全部のパネルを同時に取る前提にはしない。

根拠:技3「つららゾーン時間延長3」・技3「初B技後S技回数回復1」

余裕があるなら

技5/5技1からアメ4個相当

技威力とBSBパワーまで必要な場合

技4・5専用スキルはなく、S技やB技の威力・BSBパワーの上積みが中心。場役だけなら技3以下でも仕事を果たせる。超覚醒も対象外なので、未実装の解放を理由に技5へ急がない。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

不完全だ:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

つららおとし:技後技ゲージ増加3技を続ける時のゲージ不足を補う。相方の素早さ・ゲージ加速などで回っているなら、追加育成を急がなくてよい。

技3/5

つららゾーン時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

初B技後S技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で場・物理支援・全体S技の核は完成。技3は場とサークルの延長、T技の物理ブースト2、本人B技後のS技回復が必要な時の節目。技4・5は専用パネルがなく、通常技とB技の基礎威力、BSBパワーの上積みが中心なので技3で止めやすい。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-17 / 性能確認 2026-09-17
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

賢く冷徹な判断 /通常時

味方が天気フィールドゾーン発生時物理ブースト1付与G9 /通常時

自身つららゾーン発生時場にシンオウC物理 /通常時

つららおとし /通常時

つららのねがい /通常時

氷嵐のれいとうパンチ /通常時

不完全だ /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で場・物理支援・全体S技の核は完成。技3は場とサークルの延長、T技の物理ブースト2、本人B技後のS技回復が必要な時の節目。技4・5は専用パネルがなく、通常技とB技の基礎威力、BSBパワーの上積みが中心なので技3で止めやすい。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:サポート。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3つららゾーン時間延長3

パワー 8
技3シンオウC物理時間延長3

パワー 8
技3初B技後S技回数回復1

パワー 10
技3初登場時BC加速1

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

攻撃ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

あられ無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 マニューラ

パッシブ

賢く冷徹な判断

味方が天気フィールドゾーン発生時物理ブースト1付与G9

自身つららゾーン発生時場にシンオウC物理

技の効果

つららおとし P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

つららのねがい T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

氷嵐のれいとうパンチ S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

不完全だ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

不完全な心を消し去る アイスインパクト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-17に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
バラエティ
タイプ
こおり
弱点
かくとう
ロール
フィールド
EXロール
サポート
初期レアリティ
★5
地方
シンオウ
初登場日
2026-09-16
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP652
攻撃448
防御193
特攻380
特防191
素早さ353

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

マニューラ(通常)

つららおとし

P技

こおり・物理・相手1体

技1/5
105
技3/5
115
技5/5
126
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
90

つららのねがい

トレーナー技

どうぐ・変化・全体の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

氷嵐のれいとうパンチ

S技

こおり・物理・相手全体

技1/5
400
技3/5
440
技5/5
480
基準ゲージ
3
基準回数
1回
基準命中
100
S技の解放
自分の攻撃があがっているとき
封印される条件
自分の攻撃があがっていないとき

複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)

不完全だ

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

不完全な心を消し去る アイスインパクト

B技

こおり・物理・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

賢く冷徹な判断味方が天気フィールドゾーン発生時物理ブースト1付与G9自身つららゾーン発生時場にシンオウC物理

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
つららおとし:威力+313
つららおとし:威力+313
つららおとし:技後技ゲージ増加327
つららおとし:威力+323
初登場時BC加速1310
妨害確率上昇1310
攻撃ダウン無効15
氷嵐のれいとうパンチ:威力+213
氷嵐のれいとうパンチ:威力+213
つららゾーン時ゲージ加速228
つららゾーン時攻撃技軽減228
不完全だ:技後技回数回復227
つららゾーン時威力↑3310
不完全だ:味方に技後物理ブースト2付与9310
あられ無効15
氷嵐のれいとうパンチ:威力+213
氷嵐のれいとうパンチ:威力+213
氷嵐のれいとうパンチ:威力+223
氷嵐のれいとうパンチ:技後技ゲージ増加327
妨害状態解除27
つららゾーン時間延長338
シンオウC物理時間延長338
つららおとし:威力+313
つららおとし:威力+313
異常解除27
つららのねがい:技後技ゲージ増加427
つららゾーン時HP回復128
初B技後S技回数回復1310
つららゾーン時B技↑9310
不完全な心を消し去る アイスインパクト:威力+2535
不完全な心を消し去る アイスインパクト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-17に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針