ヒビキ(チャンピオン)&ライコウ
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
物理・特殊サークルを同時に置き、0ゲージの麻痺・防御低下と有限EFでジョウト全体を回す万能サポート
引くべき?
ジョウトの物理・特殊を同時に支える受け役が欲しいなら技1から有力。登場時急所支援、追加能力上昇、初本人B技後物理ブーストまで取れる技3が節目。EFを4回使うなら技4。両サークルの切れ目が問題になる長期戦だけ技5。
ヒビキ(チャンピオン)&ライコウは、初登場時にジョウト物理・特殊サークルを同時展開する。無制限0ゲージS技で防御低下・まひ・50%ひるみを狙い、3回の全体S技でエレキフィールド、BC短縮、両ブーストを配る。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1で初登場時にジョウトサークル(物理・特殊)を同時展開し、初本人B技後にも各1回展開。0ゲージ無制限S技は両サークルのどちらかがある間だけ解放され、必中、防御-2、まひ、50%ひるみ。全体S技は3回で、エレキフィールド、BC1、味方全体の物理・特殊ブースト各2。攻撃成功ごと味方全体の攻撃・防御・特攻・特防+2。げんきのかたまりは1回、T技は2回。技4は初本人B技後に全体S技回数1回復、技5は両サークル時間延長5。★6EX、EXロールフィールド、現行の超覚醒対象外を分ける。
引くべきか:ジョウト混成の受けと場を1枠にしたいか
ヒビキは登場時から物理・特殊サークルを同時展開し、0ゲージで防御低下とまひを入れる。攻撃成功ごとに全体4能力を上げるので、物理・特殊をまたぐ編成ほど圧縮価値が高い。
電気物理の本人火力ならレッド(1996)、電気特殊とアローラならマジコスハウが先。ヒビキはジョウトの受けと両系統支援が必要な時に選ぶ。
有限EFと無制限0ゲージ技を分ける
全体S技は初期3回で、技4でも増えるのは初本人B技後の1回だけ。EF、BC1、両ブースト2を使う時刻を決めて温存する。
0ゲージS技は回数無制限だがサークルが切れると使えない。技5は場を長くするだけで、登場時と初本人B技後という発生回数は増やさない。
公式告知と現行性能を照合
公式サーチで2026年5月31日15:00の登場、マスターEXフェス、★5全体12%、7月6日14:59までの初回開催を確認し、プロデューサーレターと現行性能資料・BSBで両サークル、EF、有限回数を照合した。
★6EXサポートとEXロールフィールドは別条件。現行データに超覚醒はなく、技5はサークル追加ではなく時間延長。
参考:公式:ヒビキ(チャンピオン) マスターEXフェス ↗ / 公式:第90回プロデューサーレター ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗
技5でどう変わる?
技4「初B技後S技回数回復1」はヒビキ本人が初めてB技を使った後だけ、3回の雷轟ワイルドボルトを1回戻す。味方のB技では回復しない。
技5「ジョウトC物理・特殊時間延長5」は本人が発生させた両サークルの時間を延ばす。二種類へ同時に効くが、新しいサークルやEFを発生させるパネルではない。
登場時急所+3、攻撃時の追加能力上昇、初登場時BC2、初本人B技後物理ブースト2は技3。サークルが通常時間で足りる短期戦なら技3、全体S技1回追加が必要なら技4で止めやすい。
★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけで全体S技5回目、初本人B技後以外のサークル再展開、ひるみ確定は得ない。
採用・使い分けの判断
ジョウト物理・特殊を同じ枠で支え、0ゲージ行動、全体能力上昇、回復まで圧縮したいなら技1から有力。電気特殊主砲とEFを優先するならマジコスハウ、電気物理と抵抗低下を優先するならレッド(1996)が先。ジョウト混成編成の受け役として特に強い。
両サークルは登場時と初本人B技後
ジョウトサークル(物理)と(特殊)は別の場として同時に存在できる。初登場時に両方を置き、ヒビキ本人が初めてB技を使った後にもう一度両方を置く。味方のB技では再展開しない。
0ゲージS技はサークル中だけ
公霆のかみなりのキバは両サークルのどちらかがある間だけ解放。回数無制限で必中、防御-2、まひ、50%ひるみだが、ひるみは確定ではない。サークルが切れると封印されるため更新時刻を先に決める。
全体S技は3回、技4で最大1回追加
雷轟ワイルドボルトは初期3回で、使うたびエレキフィールド、本人BC1、味方全体の物理・特殊ブースト各2。技4を取ると初本人B技後だけ1回戻る。エレキフィールドもブーストも無制限ではない。
手持ちの候補と比べる
レッド (1996)&ピカチュウ はじまりのかみなり使用前
レッド(1996)&ピカチュウは電気物理の攻撃役として抵抗低下、速攻技、B技後加速を持つ。ヒビキは受けと両サークル、0ゲージ弱体、有限EFが中心。本人火力ならレッド、ジョウト混成支援ならヒビキ。
マジコスハウ&カプ・コケコ
マジコスハウ&カプ・コケコはエレキフィールドとアローラサークル、特殊火力を前へ出す。ヒビキはEF回数が有限な代わりに物理・特殊サークルを同時に置き、耐久と0ゲージ行動を担う。電気特殊主砲ならハウ、地域混成支援ならヒビキ。
本人に初回B技を渡す価値が大きい
★6EXと固有効果で初回B技後のボルテージを増やせる。本人のB技のダメージだけではなく、後続の主力が強くなることまで含めて担当を決める。
電気以外でも、残る支援を見て選べる
EFが直接強くするのは対応する電気攻撃。別タイプへ起用する時は、サークルや回復・ボルテージを必要とする編成かで判断する。
強みを引き出す動かし方
登場時に両サークルを置き、コトネはBC短縮、シルバーは火力準備。ヒビキは0ゲージS技で防御低下とまひを入れ、必要な巡だけ全体S技でEF・BC1・両ブーストを配る。初回B技をヒビキへ渡すなら、★6EXサポート、両サークル再展開、技4の全体S技1回復を同時に取れる。
3枠の分担と動かし方
ヒビキが両サークルと受け、コトネ・シルバーが炎物理を重ねるジョウト案
ジョウト条件または炎物理の混成戦向け。3組の現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- ヒビキ (チャンピオン)&ライコウ
両サークル、エレキフィールド、0ゲージ弱体、全体能力支援、回復と受け。
- コトネ (チャンピオン)&エンテイ
BC短縮、無制限単体S技、有限全体S技、攻撃・防御低下。
- アルコスシルバー&ホウオウ
炎物理の副砲、場と抵抗低下、ジョウト人数の確保。
- ヒビキの登場時両サークル、コトネの登場時BC3を起動。シルバーは自己準備。
- ヒビキは0ゲージS技で防御-2とまひ。コトネはT技でBC2を進める。
- EFや両ブーストが必要な巡だけヒビキの全体S技。有限3回を連打せず、場の残りと次のB技までのBCを見る。
- 初回B技をヒビキに渡すなら両サークル再展開と★6EXサポートを得る。以後はコトネ・シルバーの物理大技へボルテージを渡す。
この編成で残る課題ヒビキの全体S技は物理・特殊ブーストを両方配るが、炎物理編成では特殊側を使わず、EFも直接の炎強化にならない。ジョウト人数と両サークルを優先する案で、炎だけの短期火力なら晴れ・抵抗低下役の方が速い場合がある。
評価が変わるところ
げんきのかたまりは1回で、選んだ味方1組に瀕死直前HP100%回復の再起を付ける。T技は2回で、本人20%・味方全体30%回復と全体継続回復。全体S技は3回、技4で初本人B技後だけ1回回復。0ゲージS技は無制限だがサークル中だけ。技5は両サークルの時間延長で、再展開回数や全体S技回数は増えない。超覚醒は現行対象外。
相手とコンテンツで変わる判断
ジョウト混成編成
物理・特殊サークルを同時に置き、攻撃成功ごとの4能力上昇で異なる主砲を同時に支える。
0ゲージが欲しい長期戦
サークル中は無制限S技でゲージを使わず、防御低下・まひ・50%ひるみを積む。
初回B技をサポートへ渡す戦闘
本人初B技で★6EXサポート、両サークル再展開、技4の全体S技回復をまとめて起動する。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
複数タイプで使える耐久支援を探している場合。
総合S+ 上位の理由初回B技のボルテージ、両サークルと継続回復を持つ上位支援。ジョウトや電気での上積みと一般編成での貢献を区別し、総合はS+へ。長期戦の高評価は維持。
S+の中での位置づけ初B技のボルテージ、物理・特殊のジョウトサークルと回復をまとめる支援力を上位とした。場だけ、回復だけの一枠より主砲を強くしやすい。B技を本人へ回す手順と回復演出の長さは速攻では考慮する。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S+ 上位
初B技のボルテージ、物理・特殊のジョウトサークルと回復をまとめる支援力を上位とした。場だけ、回復だけの一枠より主砲を強くしやすい。B技を本人へ回す手順と回復演出の長さは速攻では考慮する。
初回B技後にS技を回復できる。技5のサークル延長まで含め、長い戦闘で追加の回数・時間が必要な時に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
ボルテージ3段階はダメージ3倍という意味ではない。回復演出が重なる時間勝負では、短い行動の支援役も比べる。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合S+ 上位
初B技のボルテージ、物理・特殊のジョウトサークルと回復をまとめる支援力を上位とした。場だけ、回復だけの一枠より主砲を強くしやすい。B技を本人へ回す手順と回復演出の長さは速攻では考慮する。
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 初回B技後にS技を回復できる。技5のサークル延長まで含め、長い戦闘で追加の回数・時間が必要な時に検討する。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。
ボルテージ3段階はダメージ3倍という意味ではない。回復演出が重なる時間勝負では、短い行動の支援役も比べる。
この育成条件のTier表へ →S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。
今回の見直し:総合 SS → 総合 S+
2026-09-11照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
基本支援は技1から。全体の能力・急所支援をまとめるなら技3。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし主力の自己強化と合わせる
基本のサークル・支援を使い、攻撃面の不足は主力側で補う。技3の登場時急所率3段階を、技1の支援へ含めない。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当支援範囲が大きく広がる
登場時の全体急所率3段階と、攻撃時の攻撃・特攻支援を選べる。長期戦では防御・特防支援も候補になり、任せる役割で取り分けたい。
余裕があるなら
技4/5技1からアメ3個相当技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
震わす雷鳴の栄光:技後場に技ゲージ加速9場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
震わす雷鳴の栄光:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技3/5
登場時急所率アップG3急所率を整える手数や相方の負担を減らす。上昇量・発動回数を見て、主力の自己強化と合わせて必要分を満たす。
攻撃時攻撃特攻↑G9本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
技4/5
初B技後S技回数回復1回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技5/5
ジョウトC物理・特殊時間延長5場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で両サークル、0ゲージS技、3回EF、全体4能力支援、再起、2回回復まで成立。技3は登場時急所+3、攻撃時の能力上昇追加、初B技後物理ブースト2、初登場時BC2などが節目。技4は初本人B技後に全体S技を1回戻す。技5は両サークルの時間延長5。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 8件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
ジョウトの落雷伝説 /通常時
大地を揺るがす遠ぼえ /通常時
荒々しく渦巻く雷の力 /通常時
初登場時&初B技後場にジョウトC物理・特殊 /通常時
公霆のかみなりのキバ /通常時
げんきのかたまり /通常時
雷轟ワイルドボルト /通常時
震わす雷鳴の栄光 /通常時
育成すると、何が変わる?
技1で両サークル、0ゲージS技、3回EF、全体4能力支援、再起、2回回復まで成立。技3は登場時急所+3、攻撃時の能力上昇追加、初B技後物理ブースト2、初登場時BC2などが節目。技4は初本人B技後に全体S技を1回戻す。技5は両サークルの時間延長5。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。
育成判断に関わる効果
上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。
技3登場時急所率アップG3
パワー 10技3攻撃時攻撃特攻↑G9
パワー 10技3攻撃時防御特防↑G9
パワー 10技4初B技後S技回数回復1
パワー 0手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果1件
ひるみ無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ライコウ
パッシブ
ジョウトの落雷伝説
大地を揺るがす遠ぼえ
荒々しく渦巻く雷の力
初登場時&初B技後場にジョウトC物理・特殊
技の効果
公霆のかみなりのキバ S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
げんきのかたまり T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
雷轟ワイルドボルト S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
震わす雷鳴の栄光 T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
雷撃と共に駆ける ワイルドボルト B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
- Brybry:技・パッシブ・全BSB(ver.2.72.0) ↗
- 攻略Wiki:性能・育成の解説 ↗
- 比較・編成の性能資料:レッド (1996)&ピカチュウ はじまりのかみなり使用前(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:マジコスハウ&カプ・コケコ(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:コトネ (チャンピオン)&エンテイ(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:アルコスシルバー&ホウオウ(Brybry ver.2.72.0) ↗
- トウコのケツ:場・ロール・戦闘仕様の補足 ↗
- 公式:ヒビキ(チャンピオン) マスターEXフェス ↗
- 公式:第90回プロデューサーレター ↗
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- マスターEXフェス
- タイプ
- でんき
- 弱点
- じめん
- ロール
- サポート
- EXロール
- フィールド
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- ジョウト
- 初登場日
- 2026-05-31
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ライコウ(通常)
公霆のかみなりのキバ
S技でんき・物理・相手1体
- 技1/5
- 150
- 技3/5
- 165
- 技5/5
- 180
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 味方全体の場がいずれかのサークルになったとき
- 封印される条件
- なし
げんきのかたまり
トレーナー技どうぐ・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
雷轟ワイルドボルト
S技でんき・物理・相手全体
- 技1/5
- 150
- 技3/5
- 165
- 技5/5
- 180
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 3回
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 自分が技を1回つかったとき
- 封印される条件
- この技をつかったとき
複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)
震わす雷鳴の栄光
トレーナー技トレーナー・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
雷撃と共に駆ける ワイルドボルト
B技でんき・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| ジョウトC物理・特殊時間延長5 | 5 | 0 |
| 初B技後S技回数回復1 | 4 | 0 |
| 公霆のかみなりのキバ:威力+2 | 1 | 3 |
| 公霆のかみなりのキバ:威力+2 | 2 | 3 |
| 公霆のかみなりのキバ:威力+2 | 1 | 3 |
| 攻撃時防御特防↑G9 | 3 | 10 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| 初登場時BC加速2 | 3 | 10 |
| 雷轟ワイルドボルト:威力+2 | 1 | 3 |
| 雷轟ワイルドボルト:威力+2 | 1 | 3 |
| 雷轟ワイルドボルト:威力+2 | 2 | 3 |
| EF時HP回復1 | 2 | 8 |
| EF時技ゲージ加速2 | 2 | 9 |
| 攻撃時攻撃特攻↑G9 | 3 | 10 |
| EF時異常妨害無効G | 3 | 10 |
| 雷轟ワイルドボルト:威力+2 | 1 | 3 |
| 雷轟ワイルドボルト:威力+2 | 1 | 3 |
| 雷轟ワイルドボルト:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| T技後物理ブースト1付与G9 | 3 | 10 |
| 急所無効 | 3 | 10 |
| ひるみ無効 | 1 | 5 |
| 公霆のかみなりのキバ:威力+2 | 1 | 3 |
| 公霆のかみなりのキバ:威力+2 | 1 | 3 |
| 公霆のかみなりのキバ:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 震わす雷鳴の栄光:技後場に技ゲージ加速9 | 2 | 7 |
| 震わす雷鳴の栄光:技後技回数回復2 | 2 | 7 |
| 登場時急所率アップG3 | 3 | 10 |
| 初B技後物理ブーストG2 | 3 | 10 |
| 雷撃と共に駆ける ワイルドボルト:威力+25 | 3 | 5 |
| 雷撃と共に駆ける ワイルドボルト:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
- Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗
- SyncPairsTracker:基本属性・初登場時の入手区分 ↗
- 性能と条件から見た採用理由 ↗ 性能確認に基づく編集評価
- PoMa Pasio Towers:投稿・編成の集約資料 ↗
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。







