アスナ(スペシャル)&マグカルゴの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

← キャラ一覧に戻る
ほのおスピードスペシャルコス編成・比較を詳説

アスナ(スペシャル)&マグカルゴ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-17 考察更新

初動の全体特殊とブレイクが欲しいなら技1。B技を急ぐ前に、赤銅を何回使うか決めよう

引くべき?

初動の炎特殊と全体特殊ブレイクが不足するなら、復刻時に技1確保を検討。晴れだけなら手持ちで代用し、技5を前提に追わなくてよい。

ほのお特殊の速攻と、相手全体への特殊技ブレイクを1枠で始めたいなら、復刻時に確保を考えたい。登場時の晴れと自己強化で動き出しが早く、赤銅の初成功ではBCも3進む。ただし、強い赤銅をずっと撃てる組ではない。ボルテージが上がると、主役は1回限りの温熱のれんごくへ切り替わる。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提本人技1・追加BSBなしを基本に、技2/3の選択パネル、★6EXスピード、EXアタッカーを別条件で扱う。保存済み2.72.0のBASE/TERA・全48パネルに基づく個別考察。ゲーム内クリアや全BSB接続の実証ではない。

引くべきか:欲しいのは開幕の一撃か、長期の主砲か

魅力は初動に詰まっている。登場時に晴れと自分の特攻・急所・SPブーストが揃い、赤銅の最初の成功で全体特殊ブレイクとBC−3を使える。炎特殊が足りず、B技前から相手全体を削りたい手持ちなら、1枚で役割が始まるのがうれしい。

逆にカツラなどで晴れを用意でき、マジコスレッドなど既存の特殊主力で困っていないなら、受けや特防支援、別タイプへダイヤを回す理由がある。限定だから必ず優先、でも長期戦では必ず不要、でもない。初動が終わってから残るブレイク・低消費ゲージ・単体回復を3枠の中で評価したい。

公式の初登場ピックアップは2026年5月15日15時〜6月2日14時59分、専用チケットサーチは6月9日14時59分までで、いずれも終了済み。これは加入区分の根拠であり、現在の復刻・選べる候補・提供割合の案内ではない。入手を考える時はその回の公式対象一覧を確認しよう。

参考:公式:初登場スペコスBサーチ(終了済みの告知) ↗ / 本人の技・パッシブ・全BSB(保存資料2.72.0) ↗

技1→2→3:伸ばしたい場面を決めてから飴を使う

技1の時点で初登場の晴れ/強化、赤銅、S、単体回復Tが使える。赤銅とSの必中に対し、ほのおのうずは命中85なので別物。技1パネルの命中+15(パワー7)を選べば表示命中100になるが、相手の回避や命中低下も無視する必中化ではない。

技2は晴れ時技ゲージ加速2/晴れ時HP回復1(各8)、ほのおのうずの全体素早さ+1(8)が候補。うずは攻撃成功が必要で、赤銅にも自動で付く全体素早さ支援ではない。ディフェンダーG/回復Tの回数回復3は各7・40%で、引ける前提の3回目や全員への回復を基本手順にしない。原データのディフェンダーG回復マスは技2で、技3表記の別資料へ合わせて変更していない。

技3は登場時特攻アップ2・初登場時SP+2・V0時技後SP+2・初B技後SP+3・晴れ時B技威力上昇9が各パワー10。最初の2つは初動、V0の補充はB技前、初B後の+3はその後のSなど、晴れB強化はB技そのものと目的が違う。全候補を同時取得したボードではない。味方の特攻+2があれば本人特攻+6へ届くため、登場特攻パネルへ必ず寄せる必要もない。

技3のうず全体バインド(10)は追加効果でバインドを付与した時だけ。妨害相手へのランダム能力−2(10)も、7能力のどれかであって確定特防−2ではない。妨害が通るか、初動のSPをうずへ使ってよいかを先に考える。

参考:日本語BSB補助資料(完成経路・実機確認ではありません) ↗

★6EXとEXロールは、赤銅やSの追加回数ではない

★6EXスピードは本人初B技後のBC−3。赤銅初成功時のBC−3とは発動元が別で、初B技以前へまとめて6短縮しない。EXアタッカーを別に解放して★6EXにすれば本人B技が全体になるが、単体Sまで全体化する効果ではない。

本人B技固有は特攻上昇で強化され、技3の晴れ時B技パネルは晴れ中だけ。味方B技を選んでもS解放のV条件は作れる一方、本人初B後のSP+3やスピードEXは発動しない。別枠のサポートEXで早くVを増やす案は強いが、赤銅2発目の10倍条件を失う選択でもある。現行資料に本人超覚醒はなく、技5や★6EXと混同しない。

技5でどう変わる?

技5でSが増える、赤銅3発目も10倍になる、といった専用効果はない。保存資料の全48パネルは技3までで、技4・5専用パネルはなし。技4/5の通常威力の上積みと、別に解放するBSBパワー上限で経路を組みやすくする意味はあるが、V0/使用2回目以下やS基本1回の制約は変わらない。

初動とブレイク目的なら技1で止められる。ゲージ/回復の選択肢なら技2、開幕の強化や本人B技型を具体的に使うなら技3へ。技4・5は必要な経路と火力を詰める追加投資で、別の未育成スピード組へ飴を使う価値と比べたい。初回B後SP+3は技3の選択マスであり、技5の新解放や反復S回復にはしない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

短期戦の全体特殊と初回ブレイクが不足しているなら技1から候補。晴れ役だけが欲しい、すでに炎特殊の火力が足りる、主に長期戦の回復・場の張り直しを補いたいなら優先度を下げてよい。開催中の復刻や提供割合を保証する記事ではない。

赤銅の3条件を、ひとまとめにしない

テラバースト・赤銅は2ゲージ・特殊・相手全体・必中で、複数対象による威力減衰もない。ボルテージ0かつ使用2回目以下なら威力10倍。相手全体の特殊技ブレイクとBC−3は最初の攻撃成功時だけで、2発目ごとに繰り返さない。高威力の回数は使用回数、初回付与は成功回数で見る。防御などで失敗した入力を、高威力の残り回数へ無料で戻さない。

味方のB技で、二発目の役割が変わる

味方の誰のB技でも自分側のボルテージが上がれば、赤銅の10倍条件から外れる。初期ボルテージが1以上のジム条件でも同じ。一方で温熱のれんごくはボルテージ1以上で解放する単体・特殊・必中・やけどのS技。基本1回で封印条件はないが、B技を繰り返しても使用回数は戻らない。赤銅2発を優先するか、先にB技とSをつなぐかは相手の残HPと行動を見て選ぶ。

開幕の強化は本人、回復は選んだ1人

初登場でほのおBテラスタルし、本人の特攻+4・急所+3・次回抜群威力上昇・SPブースト+2を用意する。味方全体の特攻が上がる効果ではない。ディフェンダーGは基本2回で全体防御+4まで、湯加減は どう?は基本1回で選んだ味方1人を約40%回復し、次回ダメージ防御とこらえるを渡す。全体回復や、すべての攻撃を止める無敵と扱わない。

初動の火力を、準備技で先に使わない

登場時のSPブーストと次回抜群威力上昇を赤銅へ合わせたいなら、その前に攻撃技のほのおのうずを挟むか慎重に決めたい。バインドは便利でも初動の強化を別の攻撃へ使う機会損失がある。技3のボルテージ0時技後SP+2は技の成功後で、その技自身への先取りではない。初回の特殊技ブレイクやBC短縮も、初撃以前からあった支援として計算しない。

手持ちの候補と比べる

カツラ&ギャロップ

カツラ&ギャロップは2ゲージ・基本2回のにほんばれを必要な場面で使える晴れ役。開幕の入力を使わず特殊全体攻撃まで進めたいならアスナ、敵の天候変更へ手動で合わせたいならカツラの役割が分かりやすい。アスナの晴れ延長は張り直し回数の追加ではなく、晴れだけが目的なら限定を増やさず済む場面もある。

リーフ (チャンピオン)&ファイヤー

リーフ(チャンピオン)&ファイヤーは全体にらみつけるから両攻撃・両防御を下げ、初回の相手対象P変化技と本人B技でほのお抵抗を下げる。アスナの初回特殊技ブレイクとは別の支援なので併用候補になる。リーフのSは物理、本人Bは特殊。炎特殊という理由だけでリーフの物理Sやカントーの物理威力支援をアスナの特殊技へ足さない。

マジコスレッド&リザードン

マジコスレッド&リザードンは自己準備から4ゲージの特殊ブラストバーンを繰り返す主力。アスナは登場直後の2ゲージ全体技に仕事を寄せ、B技後は赤銅の威力が落ちても次回ゲージ消費0を作れる。長期の主砲か初動と補助かを選びたい。レッドの技後BC短縮は抽選なので、アスナ初成功時の確定BC−3と同じ固定手順にはしない。

強みを引き出す動かし方

開幕の自己特攻+4・急所+3と通常晴れを利用し、ボルテージ0のうちに赤銅を先行。2発目も強化したいなら、味方のB技を挟む前に使う。ボルテージ1以上になったら温熱のれんごくを狙う相手へ。T回復は残1回を見て受け役へ渡す。

3枠の分担と動かし方

アスナの赤銅→B技→Sを、リーフの弱体とカキの回復で支える

アスナSP・Cリーフ・カキ&アローラガラガラを全員技1・追加BSB/ポテンシャル/★6EXなしで考える役割例。ほのおを選べて特殊が通る相手向けの性能上の提案。巡別BC・割り込み・特定階クリアの実証ではない。

  1. 開幕はアスナが赤銅、リーフがにらみつける、カキがT技を役割の出発点にする。弱体とカキの強化を初撃にも乗せたいなら、実際に先に解決させる入力順が必要。3人が同時に全準備を済ませた数値では計算しない。
  2. 赤銅2発目を10倍条件で使いたい場合は、ボルテージ0を確認し、誰かのB技を先に挟まない。カキはTの2回目で全体特攻を計+2へ。防御支援や回復を挟む場合も敵の次の行動を優先し、2発のために耐久を無視しない。
  3. 初B技の担当を選ぶ。アスナの特攻固有Bと、その後のSを使う案では、カキの特攻支援やリーフの特防低下が先に入ったかを見る。★6EXスピードの初B後BC−3、EXアタッカーのB全体化は別解放で、基本案には加算していない。
  4. ボルテージ1以上になった後、温熱のれんごくを残HPとやけど可否を見て中央など1体へ使う。以降の赤銅は10倍ではなく、次回ゲージ消費0を作る補助へ。キズぐすり2回とアスナT1回の残数を管理し、Sや晴れがB技のたび復活する扱いにしない。

この編成で残る課題特殊ダメージ無効ではアスナの攻撃火力を数えず、リーフの物理Sとカキの物理技だけで足りるか別に確認する。リーフのB技は特殊。特防支援や確定の全体素早さ+6は不足。カキの全体素早さ上昇は60%抽選で、ゲージ加速場も永久ではない。Cリーフは期間限定であり安価な汎用3枠とはしない。初B技をアスナにすると、Cリーフの本人初Bによる追加抵抗低下や、別解放のEXサポート初回効果を同時には得られない。

評価が変わるところ

通常晴れであってEX晴れではない。赤銅の10倍条件は『自分のボルテージ0かつ使用2回目以下』で、初成功だけのブレイク/BCとは別。Sは0ゲージでも基本1回、回復Tも基本1回。全体特攻支援・確定特防低下・反復の晴れ展開・特殊耐久は1人で完結しない。

相手とコンテンツで変わる判断

短期戦:B技を押す前に、残したい赤銅を確認

全体特殊をすぐ使いたい相手で役割が明確。2ゲージ・必中・全体減衰なしでも、晴れ・能力・ブースト・相手の軽減が揃った実ダメージは別検証。高威力の残り回数と相手の次行動を見て、赤銅2回にこだわらずB技で倒す分岐も残す。最適手数や秒数は保証しない。

ジム:初期Vと、特殊ブレイクの成立を先に見る

初期ボルテージが上がっている条件では、初手赤銅でも10倍にならずSは解放済み。初回赤銅の全体特殊技ブレイクは別条件だが、相手の無効・解除・既存状態を確認する。BC−3は初成功だけで、毎巡3短縮や物理ブレイクへ読み替えない。応援達成・券数・EX/Rごとの撃破をこの考察だけで保証しない。

タワー/ラリー:晴れとSを長期の反復源にしない

ほのおタイプの特殊担当。特殊無効階では赤銅/S/Bを火力に数えず、バインド・回復・防御の価値も相手条件と残り2枠で見る。開幕晴れと延長は天候上書きへの任意再展開ではない。ラリーの回数引継ぎは別に確認し、S1回・T1回の消費を消さない。毎戦初期化する前提の連勝保証はしない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

アオギリの水版のような継続主砲とは違い、ボルテージ0で使うテラバーストの瞬間火力が採用点。サポートB技を先に撃つ定番の順番が長所を失わせるので、最初の大技を誰が撃つかを入れ替えて考える。

総合Sの理由晴れと特殊ブレイクを添えた初回テラバーストの速攻が強み。ボルテージ0の初撃を活かす専用の順番で選ぶSとし、通常のサポートB技先行や長期戦まで同じ火力とは扱わない。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

技4・5に追加スキルはない。初撃重視とB技を繰り返す構成では選ぶマスが変わり、技3まででも役割を決めて育成効果を活かしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。

初回の大技をB技より先に使う速攻型。長期戦の継続火力とは分けて考える。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒対象外:総合S

超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。初撃重視とB技を繰り返す構成では選ぶマスが変わり、技3まででも役割を決めて育成効果を活かしたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。

初回の大技をB技より先に使う速攻型。長期戦の継続火力とは分けて考える。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

初撃を最大限に伸ばすなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1で登場時の晴れと初回テラバーストの強化、特殊ブレイクを使える。特攻を補う味方と組み、B技より先に初撃を入れる速攻なら低育成でも役割がある。

余裕があるなら

目的次第

役割が足りるならここで止める

技4・5に追加スキルはない。初撃重視とB技を繰り返す構成では選ぶマスが変わり、技3まででも役割を決めて育成効果を活かしたい。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

ディフェンダーG:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

抜群時威力上昇3対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技3/5

登場時特攻アップ2自分の能力を整える手数を補う。発動条件と上昇量を確認し、すでに自己強化や味方の支援で足りている能力なら、そのためだけのアメは急がなくてよい。

初登場時特殊ブースト2対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技4/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

技5/5

この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

初動の赤銅/ブレイク/BCは技1で使える。技2は晴れ中のゲージ・自己回復やTの40%回数回復、技3は開幕特攻+2・特殊ブーストと晴れB技型を目的別に選ぶ。全48パネルは技3までで技4/5専用はなく、Sの追加回数も増えない。★6EX/EXロールと現行超覚醒なしは別条件。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 9件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

初登場時ほのおBテラスタル /通常時

初登場時晴れ化&晴れ時間延長5 /通常時

B技急所狙い1 /通常時

ほのおのうず /通常時

ディフェンダーG /通常時

温熱のれんごく /通常時

湯加減は どう? /通常時

情熱の湯けむり /テラスタルフォルム

テラバースト・赤銅 /テラスタルフォルム

マグカルゴ テラスタイプ:ほのおのB技

自分の特攻があがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

初動の赤銅/ブレイク/BCは技1で使える。技2は晴れ中のゲージ・自己回復やTの40%回数回復、技3は開幕特攻+2・特殊ブーストと晴れB技型を目的別に選ぶ。全48パネルは技3までで技4/5専用はなく、Sの追加回数も増えない。★6EX/EXロールと現行超覚醒なしは別条件。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3登場時特攻アップ2

パワー 10
技3初登場時特殊ブースト2

パワー 10
技3晴れ時B技威力上昇9

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

こおり無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 マグカルゴ テラスタイプ:ほのお

パッシブ

初登場時ほのおBテラスタル

初登場時晴れ化&晴れ時間延長5

B技急所狙い1

技の効果

ほのおのうず P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ディフェンダーG T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

温熱のれんごく S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

湯加減は どう? T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

熱い湯けむりが立ちこめる テラバースト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

テラスタルフォルム マグカルゴ テラスタイプ:ほのお

パッシブ

情熱の湯けむり

初登場時晴れ化&晴れ時間延長5

B技急所狙い1

技の効果

ほのおのうず P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ディフェンダーG T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

温熱のれんごく S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

湯加減は どう? T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

熱い湯けむりが立ちこめる テラバースト B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

テラバースト・赤銅 P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
スペシャルコス
タイプ
ほのお
弱点
じめん
ロール
スピード
EXロール
アタッカー
初期レアリティ
★5
地方
ホウエン
初登場日
2026-05-15
超覚醒スキル
収録なし

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP650
攻撃269
防御187
特攻468
特防165
素早さ307

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

マグカルゴ テラスタイプ:ほのお(通常)

ほのおのうず

P技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
38
技3/5
41
技5/5
45
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
85

ディフェンダーG

トレーナー技

どうぐ・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

温熱のれんごく

S技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
500
技3/5
550
技5/5
600
基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
自分のボルテージが1以上のとき
封印される条件
なし

湯加減は どう?

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

熱い湯けむりが立ちこめる テラバースト

B技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

初登場時ほのおBテラスタル初登場時晴れ化&晴れ時間延長5B技急所狙い1
マグカルゴ テラスタイプ:ほのお

ほのおのうず

P技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
38
技3/5
41
技5/5
45
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
85

ディフェンダーG

トレーナー技

どうぐ・変化・味方全体

基準ゲージ
0
基準回数
2回
基準命中
—

温熱のれんごく

S技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
500
技3/5
550
技5/5
600
基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
自分のボルテージが1以上のとき
封印される条件
なし

湯加減は どう?

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

熱い湯けむりが立ちこめる テラバースト

B技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

テラバースト・赤銅

P技

ほのお・特殊・相手全体

技1/5
80
技3/5
88
技5/5
96
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
—

複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)

パッシブスキル

情熱の湯けむり初登場時晴れ化&晴れ時間延長5B技急所狙い1

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
ほのおのうず:威力+413
ほのおのうず:威力+413
ほのおのうず:威力+423
ほのおのうず:技後技ゲージ増加327
ほのおのうず:攻撃時素早さアップG928
ほのおのうず:攻撃時変化付与G9310
妨害状態相手攻撃時能力2↓9310
温熱のれんごく:威力+213
温熱のれんごく:威力+213
温熱のれんごく:威力+223
温熱のれんごく:技後技ゲージ増加327
抜群時威力上昇329
登場時特攻アップ2310
こおり無効15
温熱のれんごく:威力+213
温熱のれんごく:威力+213
テラバースト・赤銅:技後技ゲージ増加327
晴れ時技ゲージ加速228
初登場時特殊ブースト2310
ボルテージ0時技後特殊ブースト2付与9310
ほのおのうず:威力+413
ほのおのうず:威力+413
ほのおのうず:命中率+1517
ディフェンダーG:技後技回数回復327
湯加減は どう?:技後技回数回復327
晴れ時HP回復128
初B技後特殊ブースト3310
晴れ時B技威力上昇9310
熱い湯けむりが立ちこめる テラバースト:威力+2535
熱い湯けむりが立ちこめる テラバースト:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針