チェッタ&ブラッキー
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
特殊火力を全体から削り、1組だけは大きく救い直す
引くべき?
特殊相手への受けと単体救援が欲しいなら技1から使える。攻撃準備まで任せたいなら別のサポートを優先。技3で必要な回復と耐性を取った後、技5を急ぐ理由は小さい。
チェッタ&ブラッキーは、全体素早さとバークアウトの特攻低下で特殊相手を鈍らせ、危険な味方1組を約60%回復できるサポート。T技は状態異常・妨害も解除し、こらえるまで付ける。ただし基礎1回なので、軽傷へ早切りするより『次の一撃を受ける主力』へ残したい。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提BASE 1姿・48パネル、技1と★6EXサポートを起点に考察。技2・3、専用パネルのない技4・5、EXロールなし、超覚醒なしを別条件にし、T技1回・スピーダーG2回・確率回復を分ける。
技1は、守る相手を1組選ぶ
全体素早さと全体特攻低下は毎回の土台。T技は全体回復ではなく、危険な1組を約60%戻してこらえるまで付ける救援技だ。
主力が自己強化できれば、チェッタは攻撃準備に手を使わず、相手の特攻を下げながらBCを進められる。
技3は、本人B技を回復技に変える
B技後HP中回復G1を取ると、チェッタがB技を使うたび味方全体を約20%回復する。初回限定ではないが、本人へB技を渡すたび主力B技は遅れる。
T技の回数回復は成功時30%。さらにT技後防御アップG1を取れば、使用後に味方全体の防御を1段階上げる。長期戦の上振れと確定+1を分け、同じ味方を必ず2回救える効果とは読まない。
技4・5で、新しい支援は増えない
48パネルは必要わざレベル3までで、専用の技4・技5パネルは実装されていない。技3で回復・耐性の主要パネルは出そろい、その先は通常技・B技の基礎威力とBSBパワーの上積みになる。
サポートとして使うなら、本人B技の最後の威力より、別タイプの支援役へアメを回した方が編成の幅を増やしやすい。
参考:公式:初登場ポケマスフェス ↗ / 公式:2024年復刻ポケマスフェス ↗ / 公式:お知らせ一覧(2026年10月24日確認) ↗
技5でどう変わる?
チェッタ&ブラッキーの48パネルに必要わざレベル4・5のものはない。技5で全体回復技、火力バフ、EXロール、超覚醒が増えるわけではなく、通常技・B技の基礎威力と取得済み威力パネルの上積みが実際の変化。
技3のB技後HP中回復G1は本人B技後ごとに味方全体約20%、T技の回数回復は成功時30%、T技後防御アップG1は味方全体+1。技5にしても抽選回復が確定へ変わらず、基礎1回も増えない。
本人B技の威力まで詰める趣味育成なら技4・5の上積みを使える。受け・素早さ・回復が目的なら技3で必要なパネルを選んで止めやすい。★6EXサポートはB技後のボルテージ、技レベルとは別投資。EXロールと超覚醒は現行保存資料にない。
採用・使い分けの判断
特殊相手への全体デバフと、状態異常ごと1組を救う保険が欲しいなら技1から仕事がある。攻撃・特攻・急所まで1枠で整えたい、全員を即時回復したいなら、ドリバル・ソニア・チャンピオングリーンを先に比べよう。
2ゲージで左右まで特攻を下げる
バークアウトは命中95%の全体特殊技。命中した相手の特攻を1段階下げるため、特殊技中心なら左右もまとめて弱めながらBCを進められる。外した対象には低下が入らず、物理技の被ダメージも直接は減らない。
1回の救援へ、解除・こらえるまで詰め込む
T技は味方1組を約60%回復し、状態異常とひるみ・こんらん・バインドを解除してこらえるを付ける。ボルテージ上昇後なら回復付帯も追加。基礎1回、技3の回数回復は成功時30%なので、2回目を保証する手順にはしない。
0ゲージ2回で素早さ+4、火力準備は別枠
スピーダーGは基礎2回で、味方全体の素早さを各+2、合計+4にする。初回B技までの0ゲージ入力として使いやすい一方、攻撃・特攻・急所は一切上げない。主力は自己強化型を選ぶか、残り1枠で火力準備を補う。
手持ちの候補と比べる
ドリバル&ドンカラス
ドリバル&ドンカラスは全体の攻撃・特攻・両防御・急所とゲージ加速を短い手数で整える。チェッタは大きな単体回復と特攻低下が強み。初動の火力支援か、特殊相手への立て直しかで選ぶ。
ソニア&ワンパチ
ソニア&ワンパチはキズぐすり基礎2回、全体攻撃・防御+4、被弾時の全体素早さ+1を持つ恒常サポート。チェッタは即時の単体回復量と解除・こらえる、特殊相手への全体特攻低下で選ぶ。
グリーン (チャンピオン)&サンダー
チャンピオングリーン&サンダーは全体特攻・急所、両防御、全体回復2回、特殊ブーストまでまとめる。チェッタは攻撃準備を持たない代わりに、技1から約60%単体回復と妨害解除・こらえるを同時に出せる。投資量と必要な救援の形で比べる。
強みを引き出す動かし方
初回はスピーダーG2回を0ゲージ入力にし、特殊相手なら途中へバークアウトを差し込む。★6EXなら初回B技をチェッタへ渡してサポートのボルテージ2段階を取り、その後にT技を使えば回復付帯の条件も満たす。大きく削られる前なら、次の危険技を受ける主力へこらえる目的で先に使う手もある。
3枠の分担と動かし方
自己強化するあく特殊2組を、初回サポートB技へ運ぶ案
保存性能から組んだ技1・超覚醒なしの提案。タイプ制限なし・特殊攻撃中心の相手向けで、特定ステージの実証クリアや最少入力ではない。自然ゲージ、敵の割込み、入力予約は実機未確認。
- チェッタ&ブラッキー
受け、全体素早さ、相手全体の特攻低下、単体救援、初回★6EXサポートB技。
- マリィ (チャンピオン)&ファイヤー ガラルのすがた
あく特殊主力。1回のT技で特攻+6・素早さ+4・回避+2・こらえるを自己完結。
- セレナ (チャンピオン)&ゲッコウガ バディーズわざ:みず
みず/あくの攻撃役。自己急所+3・特攻+4、連続技と能力低下でBCを進める。
- 1. 1巡目:表示BC9。チェッタはスピーダーG(2→1)、マリィとセレナは各T技(1→0)を入力してBC6。全体素早さ+2、マリィは特攻+6・素早さ+4・回避+2・こらえる、セレナは特攻+4・急所+3まで整う。
- 2. 2巡目:特殊相手ならチェッタはバークアウト、マリィはまもる(1→0)、セレナはみずしゅりけんでBC6→3。バークアウトは命中した相手だけ特攻-1。物理相手なら1ゲージのたいあたりへ替える。
- 3. 3巡目:チェッタは2回目のスピーダーG(1→0)、マリィはもえあがるいかり、セレナはみずしゅりけんでBC3→0。合計6ゲージ相当なので、表示ゲージと入力可否を見て予約する。
- 4. 初回B技:★6EX済みのチェッタがB技を使い、サポートのボルテージを2段階にする。★6EX未解放なら1段階で、追加の支援効果が生えるわけではない。技レベルとは別条件。
- 5. B技後:チェッタのT技(基礎1→0)を危険な1組へ使う。約60%回復、状態異常・妨害解除、こらえるに加え、すでにボルテージがあるので回復付帯も付く。技3なら使用後に味方全体の防御+1を選べるが、30%の回数回復は数えない。
この編成で残る課題チェッタは攻撃・特攻・急所を配らないため、2主力の自己強化が前提。T技をB技後まで残すと回復付帯まで得られる一方、B技前の危険な一撃を耐えられないなら順番を崩して先に使う。物理相手ではバークアウトの被ダメージ対策が働かない。
評価が変わるところ
物理攻撃中心の相手には特攻低下が直接の受けにならない。全体回復は被弾時20%と技3の本人B技後約20%で、任意のタイミングで全員を即時回復する技はない。T技1回、スピーダーG2回、技3のT技回数回復30%を混同しない。
相手とコンテンツで変わる判断
特殊高難度:左右の特攻もまとめて下げる
バークアウトで全体の特攻を落とし、危険な1組へT技を使う。能力低下無効やデバフ解除がある相手では、回復・素早さだけで採用価値が残るかを見る。
長期戦:B技後全体回復を使うか決める
技3のB技後HP中回復G1は、チェッタ本人がB技を使った後に味方全体を約20%回復する。初回限定の記述はないが、主力B技を渡すたび攻撃周期は遅れるため、回復が必要な周期と比べて選ぶ。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
約60%単体回復・解除・こらえると全体特攻低下は技1から使える。攻撃・特攻・急所を自分で整える主力の立て直し役に向く。
総合Aの理由T技1回で約60%単体回復・異常妨害解除・こらえるをまとめ、バークアウトで特殊相手全体を弱める。技3はT技後の全体防御+1、30%回数回復、本人B技後の全体約20%回復まで欲しい時の投資。攻撃・特攻・急所は配らず、確率回復も保証しないため、自力で攻められる主力の救援役として選びたい。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合A
48パネルは必要わざレベル3まで。技4・5に追加スキルはなく、回復・特攻低下役なら技3で止めやすい。★6EXサポートは技レベルと別投資。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
攻撃・特攻・急所は配らない。T技は基礎1回、被弾時全体回復は20%なので、抽選の2回目を耐久計画へ入れない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合A
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 48パネルは必要わざレベル3まで。技4・5に追加スキルはなく、回復・特攻低下役なら技3で止めやすい。★6EXサポートは技レベルと別投資。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Aを維持します。
攻撃・特攻・急所は配らない。T技は基礎1回、被弾時全体回復は20%なので、抽選の2回目を耐久計画へ入れない。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
技1で単体救援と特攻低下は完成。技3はT技後の全体防御+1、30%の回数回復、本人B技後の全体約20%回復まで必要な時の節目。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
単体の大きな回復・解除・こらえると全体特攻低下は技1から使える。攻撃・特攻・急所を自分で整える主力の立て直し役に向く。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
T技後の全体防御+1、T技の30%回数回復、本人B技後の全体約20%回復、初ピンチ時の自己40%回復を選ぶ段階。確定効果と抽選を分ける。
根拠:技3「元気にしちゃう系?:技後防御アップG1」・技3「元気にしちゃう系?:技後技回数回復2」・技3「B技後HP中回復G1」・技3「初ピンチ時HP回復4」
余裕があるなら
目的次第役割が足りるならここで止める
48パネルは必要わざレベル3まで。技4・5に追加スキルはなく、回復・特攻低下役なら技3で止めやすい。★6EXサポートは技レベルと別投資。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
スピーダーG:技後技回数回復3回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
被攻撃時防御アップ1攻撃を受け続けるための補強。回復・壁・相手の弱体化で耐えられる編成なら、その分のアメをほかの戦力へ回せる。
技3/5
元気にしちゃう系?:技後防御アップG1本人以外の主力も伸ばすための追加支援。主力がすでに同じ能力を最大まで上げる場合は、重複しない効果を優先する。
元気にしちゃう系?:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
元のレアリティは★4。★アップ後の見た目ではなく、強化画面に表示される対応アメを確認する。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1でスピーダーG2回、バークアウト、T技1回の核は完成。技2は40%のスピーダーG回数回復やゲージ補助、技3はT技後の全体防御+1、T技の30%回数回復、本人B技後の全体約20%回復、自己耐久・耐性を選ぶ段階。専用の技4・技5パネルはなく、支援目的なら技3で止めやすい。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-10-24 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 6件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
被攻撃時HP回復G1 /通常時
被攻撃時技ゲージ増加4 /通常時
どくやけどまひ同調 /通常時
スピーダーG /通常時
バークアウト /通常時
元気にしちゃう系? /通常時
育成すると、何が変わる?
技1でスピーダーG2回、バークアウト、T技1回の核は完成。技2は40%のスピーダーG回数回復やゲージ補助、技3はT技後の全体防御+1、T技の30%回数回復、本人B技後の全体約20%回復、自己耐久・耐性を選ぶ段階。専用の技4・技5パネルはなく、支援目的なら技3で止めやすい。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:未解放。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果2件
スピーダーG:技後技ゲージ増加4
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
元気にしちゃう系?:技後技ゲージ増加4
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ブラッキー
パッシブ
被攻撃時HP回復G1
被攻撃時技ゲージ増加4
どくやけどまひ同調
技の効果
たいあたり P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
スピーダーG T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
バークアウト P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
元気にしちゃう系? T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
奇想天外の だましうち B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
- Brybry:技・パッシブ・全BSB(ver.2.72.0) ↗
- PoMaTools:技・パッシブ・BSB ↗
- 比較・編成の性能資料:ドリバル&ドンカラス(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:ソニア&ワンパチ(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:グリーン (チャンピオン)&サンダー(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:マリィ (チャンピオン)&ファイヤー ガラルのすがた(Brybry ver.2.72.0) ↗
- 比較・編成の性能資料:セレナ (チャンピオン)&ゲッコウガ バディーズわざ:みず(Brybry ver.2.72.0) ↗
- トウコのケツ:場・ロール・戦闘仕様の補足 ↗
- 公式:2021年初登場時の性能紹介 ↗
- 公式:初登場ポケマスフェス ↗
- 公式:2024年復刻ポケマスフェス ↗
- 公式:お知らせ一覧(2026年10月24日確認) ↗
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- ポケマスフェス
- タイプ
- あく
- 弱点
- フェアリー
- ロール
- サポート
- EXロール
- 未解放
- 初期レアリティ
- ★4
- 地方
- パシオ
- 初登場日
- 2021-07-30
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ブラッキー(通常)
たいあたり
P技ノーマル・物理・相手1体
- 技1/5
- 25
- 技3/5
- 27
- 技5/5
- 30
- 基準ゲージ
- 1
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
スピーダーG
トレーナー技どうぐ・変化・味方全体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 2回
- 基準命中
- —
バークアウト
P技あく・特殊・相手全体
- 技1/5
- 39
- 技3/5
- 42
- 技5/5
- 46
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 95
元気にしちゃう系?
トレーナー技トレーナー・変化・味方1体
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
奇想天外の だましうち
B技あく・物理・相手1体
- 技1/5
- 250
- 技3/5
- 275
- 技5/5
- 300
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
チャンピオンバトルの攻略から探す →ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| バークアウト:威力+2 | 1 | 3 |
| バークアウト:威力+2 | 1 | 3 |
| バークアウト:威力+2 | 1 | 3 |
| バークアウト:技後技ゲージ増加3 | 2 | 6 |
| 全ダウン無効 | 3 | 10 |
| 被攻撃時防御アップ1 | 2 | 9 |
| 被攻撃時特防アップ1 | 3 | 9 |
| スピーダーG:技後技ゲージ増加4 | 1 | 6 |
| スピーダーG:技後技回数回復3 | 2 | 6 |
| 元気にしちゃう系?:技後防御アップG1 | 3 | 10 |
| 妨害状態解除 | 3 | 8 |
| たいあたり:威力+3 | 1 | 4 |
| たいあたり:威力+3 | 1 | 4 |
| たいあたり:威力+3 | 1 | 4 |
| たいあたり:威力+3 | 1 | 4 |
| たいあたり:技後技ゲージ増加3 | 2 | 6 |
| B技後異常解除 | 3 | 10 |
| 再度こらえる2 | 2 | 9 |
| B技後HP中回復G1 | 3 | 10 |
| バークアウト:威力+2 | 1 | 3 |
| バークアウト:威力+2 | 1 | 3 |
| 元気にしちゃう系?:技後技ゲージ増加4 | 1 | 6 |
| バークアウト:威力+2 | 2 | 3 |
| 初ピンチ時HP回復4 | 3 | 10 |
| 元気にしちゃう系?:技後技回数回復2 | 3 | 6 |
| 奇想天外の だましうち:威力+25 | 3 | 5 |
| 奇想天外の だましうち:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。








