アイリス(アナザー)&サザンドラの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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ドラゴンテクニカルポケマスフェス編成・比較を詳説

アイリス(アナザー)&サザンドラ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-23 考察更新

全体の攻撃・特攻を2段階ずつ削り、中央へ積んだ低下を物理B技で回収する

引くべき?

所持済みは技3で両攻撃低下→物理B技の筋が完成。技4・5は抽選妨害と自己準備の追加で、場・抵抗低下・最大バフを一人へ圧縮する現行主力の代わりではない。

アイリス(アナザー)&サザンドラは、相手が物理でも特殊でも先に火力を落とせる全体デバッファー兼物理ドラゴン主力。ワイドブレイカーとバークアウトは、能力ダウン効果2倍で成功した相手の攻撃/特攻を一度に2段階下げる。低下数は通常技と本人B技の火力へ返ってくるが、自己強化は技1で攻撃+2・急所+1、技5でも1回のT技後に攻撃+4・急所+2まで。攻撃+6・急所+3の完成役を別に置いてからが本番。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1の全体攻撃・特攻低下、技2の有限T技回数回復30%、技3のB技条件、技4のひるみ・登場時低下、技5の自己強化を照合。★6EXテクニカル、EXロールのスピード、超覚醒0/5は別条件として扱う。

引くべきか:デバフ役と物理B技役を同じ1枠へまとめたいか

攻撃と特攻を全体へ2段階ずつ下げられ、低下を通常技と本人B技へ返せるのが今も固有の使いどころ。両刀の相手、左右の火力も落としたい3体戦、能力低下数を要求する相手なら、所持済みを技3へ進める価値がわかりやすい。

一方、開幕の場、ドラゴン抵抗低下、防御低下、攻撃+6・急所+3の自己完結は持たない。ヒカリ(チャンピオン)やアルコスワタルで速い主力が完成しているなら、古いフェス限定というだけで新規確保を急がなくてよい。

3枠の仕事:攻撃・急所の完成役と通常りゅうゾーンを先に確保

アイリスのT技は技1で攻撃+2・急所+1、技5でも合計攻撃+4・急所+2。ホップを2回動かせば技1でも攻撃+6・急所+3になり、コウキは基本2回の通常りゅうゾーンを担当する。コウキ自身の特攻・急所支援をアイリスへ足さない。

低下2種、ゾーン、支援を同時に進めるとゲージが苦しい。ホップの1ゲージ技、コウキのT技後0ゲージ化、アイリスの2ゲージ全体技でB技前を作り、3ゲージのドラゴンダイブと4ゲージのときのほうこうは同じ列へ重ねすぎない。

技1・2・3・4:固定効果と30%/70%/ひるみ抽選を分ける

技1で必中、全体攻撃/特攻-2、低下数火力、T技のBC1を使える。技2のT技回数回復は30%、技3のドラゴンダイブ素早さ低下は70%なので、2回目T技や素早さ低下を固定チャートへ置かない。技3では攻撃低下B技と特攻低下B技を別パネルとして選ぶ。

技4は基本20%ひるみを強める妨害確率上昇2と、7能力から1つだけを全体へ-1する登場時能力ダウンG1。後者は狙った能力を選べず、物理相手に必ず攻撃、特殊相手に必ず特攻を下げる効果ではない。B技条件の確定準備はワイドブレイカーとバークアウトで行う。

公式履歴:初登場・追加BSB・EXロール・超覚醒を別の日付で確認

初登場は2021年3月18日15:00〜4月2日14:59のポケマスフェスで、★5合計提供割合10%、バディストーンボード拡張済み、★6EX解放済みと公式本文にある。2023年11月6日に技2・4・5の追加パネル、2024年8月5日にEXロール、2024年10月31日に超覚醒対象へ追加された。

2026年4月29日〜6月8日のEXフェスでピックアップ対象になった履歴は確認できるが、2026年10月23日時点の公式お知らせ一覧に開催中の本人サーチは確認できない。次回日程、個別提供割合、必要ダイヤは推測せず、実際のゲーム内提供割合を確認する。

参考:公式:2021年3月18日 アイリスピックアップ ポケマスフェス ↗ / 公式:2023年11月6日 追加BSBパネル ↗ / 公式:2024年8月5日 EXロール追加 ↗ / 公式:2024年10月31日 超覚醒追加対象 ↗ / 公式:2026年4月29日 EXフェスの再登場履歴 ↗

技5でどう変わる?

「B技急所狙い1」は本人B技の急所率を1段階上げる。通常技の急所率は変えず、これだけで確定急所にはならない。技5のT技追加分と合わせた急所+2、または外部支援を実際に解決してから初回B技を入力する。

「あなたに勝ちます!:技後攻撃2急所率1↑9」は、基本1回のT技成功時に攻撃+2・急所+1を追加。元の効果との合計は攻撃+4・急所+2で、BC1短縮やゲージ加速の回数を増やさない。技2の30%回数回復が起きない限り反復もしない。

技5はホップの支援1手を減らし、B技の急所を少し安定させたい時の投資。主要な弱体と二つのB技条件は技3で完成し、技4の確率ひるみが欲しいなら技4で止められる。★6EX、EXスピード、超覚醒5を技5パネルへ含めず、それぞれ素材と発動時点を分けて判断する。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

所持済みなら、全体の両攻撃デバフと物理ドラゴンB技を1枠へまとめたい時に技3まで育てる価値が高い。技4は確率ひるみと開幕ランダム低下、技5は初回B技の急所と1回限りの自己準備を補う追加投資。すでにヒカリ(チャンピオン)やアルコスワタルで場・抵抗低下・速い自己完結まで足りるなら、復刻だけを理由に追わなくてよい。2026年10月23日時点で開催中・復刻予定とは案内しない。

物理にも特殊にも、全体2ゲージ1手で-2を入れられる

ワイドブレイカーは物理で相手全体の攻撃を1段階、バークアウトは特殊で相手全体の特攻を1段階下げる技。パッシブの能力ダウン効果2倍により、成功した相手は各技1回で対応能力が2段階下がる。物理と特殊を同時に下げる1技ではないので、両刀の相手や本人B技の二条件を狙う時は2入力を分ける。左右にも届くが、中央への必要な低下を入れる前に主砲へ移らない。

通常技の低下数火力と、B技の攻撃/特攻条件は別に数える

パッシブの相手能力↓分威力上昇は、相手の低下が増えるほど本人の通常技を伸ばす。本人B技にも相手能力低下数による固有条件があり、技3では相手攻撃↓分B技威力↑と相手特攻↓分B技威力↑を別々に選べる。ワイドブレイカーだけで攻撃-6にしても、特攻低下側のパネル条件まで満たした扱いにはならない。B技を当てる中央の表示を見てから入力する。

必中のドラゴンダイブでも、ひるみは抽選のまま

ドラゴンダイブは3ゲージ・命中75・基本20%ひるみだが、本人の必中化で命中は補える。技4の妨害確率上昇2は追加効果を強める選択で、相手のひるみ耐性や解除まで消すものではない。技3の攻撃時素早さダウン6も70%抽選。どちらも固定の行動停止や確定低下として、BCチャートやクリア保証へ組み込まない。

BC短縮はT技・EXスピード・超覚醒5で発動時点が違う

技1のT技は基本1回で、成功時に本人の攻撃+2・急所+1、ゲージ加速、BC1短縮。EXスピードは本人の初回B技後にBC3、超覚醒5は初登場時BC1と初回本人B技後BC1を別に減らし、後者は次回物理技威力ブースト3も付ける。超覚醒0なら二つのBC1とブーストはなく、技5や★6EXテクニカルを開けても代用されない。

手持ちの候補と比べる

ヒカリ (チャンピオン)&パルキア オリジンフォルム

ヒカリ(チャンピオン)&パルキアは登場時に通常りゅうゾーンとシンオウ特殊サークル、特攻+6をまとめ、必中の全体特殊技で特防-2を進める。短い準備の特殊ドラゴン主砲と場まで欲しいならヒカリ。アイリスは物理B技を担当しながら、相手全体の攻撃と特攻を下げて味方の被害も抑える役。物理/特殊と初手の場を混同しない。

アルコスワタル&カイリュー

アルコスワタル&カイリューは物理・特殊を選び、成功時に防御または特防を一気に6段階下げ、登場時のドラゴン抵抗低下と自己攻撃・特攻+6/急所+3まで持つ。単体へ速く火力条件をそろえるならワタル。アイリスは2ゲージ全体技を繰り返して敵3体の攻撃・特攻を落とす。抵抗低下や防御低下を本人が持つ扱いにはしない。

マジコスセレナ&ジガルデ 50%フォルム

マジコスセレナ&ジガルデは特殊の全体ドラゴン主砲で、本人B技後のフォルムチェンジと高い自己完結を軸にする。3体へ直接ダメージを急ぐ戦いはセレナ、両攻撃デバフを耐久と本人B技へ回収する中期戦はアイリス。セレナのマスター効果や特殊火力を、アイリスの物理ドラゴンダイブ/B技へそのまま置き換えない。

強みを引き出す動かし方

まず相手の攻撃方式を見て、物理ならワイドブレイカー、特殊ならバークアウト。中央へ両方の低下を入れるB技型では、各1回を成功させて攻撃-2・特攻-2を作り、技3の二つのB技条件を別々に満たす。T技のBC1短縮を開幕へ使い、攻撃・急所支援とりゅうゾーンを並行。本人B技後はEXスピードや超覚醒5の短縮を実際の解放状況で加え、次回物理技威力ブースト3は初回B技そのものへ遡らず次の物理技へ使う。

3枠の分担と動かし方

ホップで攻撃・急所を完成し、コウキの通常りゅうゾーンから低下2種→本人B技

アイリス技3、コウキ&ディアルガ技1、ホップ&ザマゼンタ技1を基準にした、タイプ制限のない物理ドラゴンB技案。アイリス技4・5、★6EX、EXスピード、超覚醒は必要な行でだけ分岐し、全解放済みを基本条件にしない。性能からの提案で、特定相手の実機クリア・得点・最低育成・最適BSBの保証ではない。

  1. 1巡目はアイリスの「あなたに勝ちます!」、ホップの「さすがだぞ!」1回目、コウキの「一緒に戦おう!」。アイリスは技1なら攻撃+4・急所+2、技5ならT技追加分を含めて攻撃+6・急所+3になる。コウキのT技はコウキ本人だけで、アイリスへ足さない。超覚醒0なら3入力とT技の追加BC1で残りBCは5。
  2. 2巡目はホップのT技2回目、コウキの「りゅうのねがい」、アイリスのワイドブレイカー。技1アイリスはここで攻撃+6・急所+3、防御+2まで完成し、中央を含む成功先の攻撃は-2。技5ならホップ2回目は火力上限のためではなく防御+1追加で、温存してキズぐすりやメタルクローへ替える分岐もある。
  3. 中央の特攻低下もB技へ使うなら、3巡目のアイリスはバークアウトで特攻-2。SA0では開幕T技のBC1込みでもB技準備まで合計8回の味方行動が必要なので、ホップの1ゲージ技と、コウキのT技後次回0ゲージ状態を使う「ときのほうこう」で残りを進める。重い技を3つ同時に予約せず、バークアウト成功後の表示を確認する。
  4. 最初のB技はアイリスへ。中央の攻撃/特攻低下と、実際に取った技3パネルを確認する。★6EXテクニカルなら本人B技火力、EXスピードならその初回本人B技後BC3短縮が追加。超覚醒5では初登場時BC1によりSA0より1行動早く準備でき、初回本人B技後にもBC1と次回物理技威力ブースト3が付くが、初回B技へ遡って加算しない。
  5. B技後は超覚醒5なら物理ブースト3をドラゴンダイブへ使い、SA0なら存在しない前提で通常倍率へ戻る。コウキの通常りゅうゾーンが切れたら残る1回を更新するか、次周期まで温存。相手が能力低下を解除したらワイドブレイカー/バークアウトを積み直し、回復が必要ならホップのキズぐすり2回を主砲入力と入れ替える。

この編成で残る課題通常りゅうゾーンはコウキの基本2回で有限。コウキは特殊副火力で本人用の自己強化しかせず、ホップは特防・素早さ・回復付帯を全体へ配らない。相手が能力低下無効ならアイリスの採用理由が薄く、ドラゴンダイブ3ゲージとコウキの4ゲージを同時予約すると詰まりやすい。ホップのキズぐすり2回は単体約40%で、攻撃支援とは別入力。

評価が変わるところ

ワイドブレイカーとドラゴンダイブ、本人B技は物理。バークアウトだけは特殊で、特攻支援を入れても物理主砲の準備にはならない。必中化で命中75のドラゴンダイブと命中95のバークアウトは当たるが、基本20%のひるみまで確定にはしない。能力低下無効・反転・解除では、被害軽減と相手能力↓分威力上昇、B技条件を同時に失う。T技は基本1回で、技2の30%回数回復は固定手順へ数えない。

相手とコンテンツで変わる判断

両刀・3体戦では、左右の火力まで同時に落とせる

相手の物理列にはワイドブレイカー、特殊列にはバークアウトを選び、成功した3体へ-2ずつ。左右の攻撃を抑えながら中央の本人B技条件を作れる。ただし一方の技だけで両攻撃を下げたことにはならず、相手が途中で攻撃方式を切り替えるなら次の入力を変える。

ラティアス型の能力低下・回避対策では役割が噛み合う

公式攻略でも能力低下数で軽減する相手への全体低下と、回避上昇へ必中化を使う例が示された。とはいえゲージや弱点が切り替わる個別開催の記録で、すべてのラティアス戦・高難度を保証する一般解ではない。低下無効、低下解除、ひるみ耐性は開催ごとに確認する。

短期戦・低下無効・ドラゴンタワーでは編成を組み直す

2種類の低下を入れる前に終わる短期戦では準備が重く、低下無効/反転では火力と耐久の両方が落ちる。ドラゴンタワーではホップを選出できないため、この3枠案は持ち込めない。ドラゴン内で攻撃・急所支援と受けを別に探し、技5でも本人だけで最大支援が完成するとは扱わない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

N&レシラムのおたけびは攻撃・特攻を同時に下げる一方、アイリスは敵の攻撃分類に合わせて片側を速く下げられる。必中の全体技で耐久を助け、十分に下げた後だけ主砲へ移る運用が得意。ドラゴンの純火力枠として比べると、自己強化とB技条件を作る手数が採用上の負担になる。

総合Aの理由全体の攻撃・特攻低下を必中で入れ、耐久とB技の準備を兼ねる点を評価。自分の強化と相手の能力低下に手数を使うため、準備の軽い竜主砲より総合は控えめ。敵火力を落としながら戦うタワーでは採用理由が残る。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合A

登場時の全体能力低下で初動を少し進めたい場合。低下対象はランダムなので、特定能力の完成を保証する効果としては扱わず、補助専任なら技1でもよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はA。同Tier内での上積みとして評価します。

自分だけの攻撃・急所強化には限界がある。主力にするなら補助役を付ける。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合A

登場時と初B技後に各BC−1。初B技後に自分へ物理ブースト3段階。 弱体化だけを任せるなら、能力ダウン2倍は超覚醒なしで使える。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合A。超覚醒への投資優先度Cは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

弱体化だけを任せるなら、能力ダウン2倍は超覚醒なしで使える。 自分だけの攻撃・急所強化には限界がある。主力にするなら補助役を付ける。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合A(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。敵の攻撃・特攻低下を二つのB技倍率へ変え、本人も大技を担当する節目。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

必中の全体攻撃で敵の攻撃・特攻を下げる役は技1で十分使える。主力の被ダメージを抑えるだけなら、アメを急ぐ理由は薄い。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

登場時の全体能力低下で初動を少し進めたい場合。低下対象はランダムなので、特定能力の完成を保証する効果としては扱わず、補助専任なら技1でもよい。

根拠:技4「登場時能力ダウンG1」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

あなたに勝ちます!:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

バークアウト:抜群時威力上昇2対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技3/5

相手攻撃↓分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

ドラゴンダイブ:攻撃時素早さダウン6敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技4/5

登場時能力ダウンG1敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

ドラゴンダイブ:妨害確率上昇2妨害を狙う役を厚くしたい場合の候補。相手の耐性・無効と確率を確認し、必ず足止めできる手順にはしない。

技5/5

B技急所狙い1急所を安定させたい攻撃のために選ぶ。確率を高める効果か確定化か、どの攻撃に適用されるかを確認し、相方の支援で足りる場合はアメを温存できる。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で必中化・能力ダウン効果2倍・相手能力↓分威力上昇、全体攻撃/特攻低下、1回のT技を使える。技2はT技後30%回数回復、防御/特防ダウン無効、各技のゲージ補助などの選択。技3は相手攻撃↓分B技威力↑と相手特攻↓分B技威力↑、B技威力+25×2、ドラゴンダイブの70%素早さ低下などから目的を決める。技4はドラゴンダイブの妨害確率上昇2と、全体へ7能力のどれか1つを1段階下げる登場時ランダム効果。技5はB技急所狙い1とT技後攻撃+2・急所+1。★6EXテクニカル、EXロールのスピード、技5、超覚醒5は別投資。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

必中化 /通常時

相手能力↓分威力上昇 /通常時

能力ダウン効果2倍 /通常時

ワイドブレイカー /通常時

バークアウト /通常時

ドラゴンダイブ /通常時

あなたに勝ちます! /通常時

サザンドラのB技

相手の能力がさがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で必中化・能力ダウン効果2倍・相手能力↓分威力上昇、全体攻撃/特攻低下、1回のT技を使える。技2はT技後30%回数回復、防御/特防ダウン無効、各技のゲージ補助などの選択。技3は相手攻撃↓分B技威力↑と相手特攻↓分B技威力↑、B技威力+25×2、ドラゴンダイブの70%素早さ低下などから目的を決める。技4はドラゴンダイブの妨害確率上昇2と、全体へ7能力のどれか1つを1段階下げる登場時ランダム効果。技5はB技急所狙い1とT技後攻撃+2・急所+1。★6EXテクニカル、EXロールのスピード、技5、超覚醒5は別投資。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:スピード。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3相手攻撃↓分B技威力↑

パワー 10
技3相手特攻↓分B技威力↑

パワー 10
技4登場時能力ダウンG1

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 7

バークアウト:技後技ゲージ増加3

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:竜の心を知る娘

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

登場時と初B技後に各BC−1。初B技後に自分へ物理ブースト3段階。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 サザンドラ

パッシブ

必中化

相手能力↓分威力上昇

能力ダウン効果2倍

技の効果

ワイドブレイカー P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

バークアウト P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ドラゴンダイブ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

あなたに勝ちます! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

心を研ぎすます全力の ドラゴンダイブ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
ドラゴン
弱点
フェアリー
ロール
テクニカル
EXロール
スピード
初期レアリティ
★5
地方
イッシュ
初登場日
2021-03-18
超覚醒スキル
竜の心を知る娘

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP665
攻撃414
防御196
特攻414
特防196
素早さ283

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

サザンドラ(通常)

ワイドブレイカー

P技

ドラゴン・物理・相手全体

技1/5
30
技3/5
33
技5/5
36
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

バークアウト

P技

あく・特殊・相手全体

技1/5
39
技3/5
42
技5/5
46
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
95

ドラゴンダイブ

P技

ドラゴン・物理・相手1体

技1/5
130
技3/5
143
技5/5
156
基準ゲージ
3
基準回数
MP制限なし
基準命中
75

あなたに勝ちます!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方の場

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

心を研ぎすます全力の ドラゴンダイブ

B技

ドラゴン・物理・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

必中化相手能力↓分威力上昇能力ダウン効果2倍

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

チャンピオンバトルの攻略から探す →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
ドラゴンダイブ:威力+314
ドラゴンダイブ:威力+324
ドラゴンダイブ:威力+314
ドラゴンダイブ:技後技ゲージ増加327
ドラゴンダイブ:威力+324
ドラゴンダイブ:攻撃時素早さダウン638
ワイドブレイカー:威力+414
ワイドブレイカー:威力+414
ワイドブレイカー:威力+424
ワイドブレイカー:威力+414
ワイドブレイカー:技後技ゲージ増加327
ワイドブレイカー:威力+424
相手攻撃↓分B技威力↑310
バークアウト:威力+414
ワイドブレイカー:威力+414
バークアウト:威力+424
あなたに勝ちます!:技後技回数回復227
ワイドブレイカー:急所時威力上昇138
被攻撃時攻撃アップ3210
あなたに勝ちます!:技後特攻アップG1310
バークアウト:威力+414
バークアウト:技後技ゲージ増加317
バークアウト:威力+414
バークアウト:威力+424
バークアウト:威力+424
バークアウト:抜群時威力上昇228
相手特攻↓分B技威力↑310
じめんガード310
心を研ぎすます全力の ドラゴンダイブ:威力+2535
心を研ぎすます全力の ドラゴンダイブ:威力+2535
防御ダウン無効25
ドラゴンダイブ:妨害確率上昇249
B技急所狙い1510
特防ダウン無効25
登場時能力ダウンG1410
あなたに勝ちます!:技後攻撃2急所率1↑9510
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

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出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針