テル(アカデミー)&ウォーグル(ヒスイのすがた)
強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説
全体S技で味方の素早さを上げ、T技前後で支援と自己ブーストを切り替えるエスパースピード
引くべき?
特殊エスパーへ全体攻撃、素早さ、BC、特殊ブーストを足したいなら技1から候補。自己特攻完成と開幕全体素早さ、B技条件まで使うなら技3。現行は技4・5専用パネルがなく、技5目的のアメ投資は不要。
テル(アカデミー)&ヒスイウォーグルは、登場時の特攻+4で全体S技をすぐ解放し、必中・特定の場合を除き確定急所の攻撃で味方全体の素早さを2段階上げる。T技を残したまま撃てば全体特殊ブースト1、S技後にT技を使えば上昇素早さをBCと本人特殊ブーストへ変換。使い切った後は攻撃成功ごとに本人の次回0ゲージと特殊ブースト2が続く。
技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察
考察の前提技1で登場時特攻+4・急所+3・次回B技威力ブースト4、特攻上昇中に全体S技、まもる1回、T技1回が成立。S技は全体必中・特定の場合を除き確定急所・全体素早さ+2で、T技残数1以上なら全体特殊ブースト1。T技は本人の上昇素早さに応じてBC最大3・本人特殊ブースト最大3、次回抜群と次回0ゲージ。T技を使い切った後は攻撃成功ごとに本人次回0ゲージ・特殊ブースト2。技2は登場時B技ブースト2、攻撃時素早さ-1、混乱補強など。技3は登場時特攻+2、全体素早さ+2、T技残数で変わる低下、素早さ条件B技、まもる後全体0ゲージなど。技4・5専用パネルと超覚醒は現行なし。
引くべきか:主砲ではなく攻撃順を買うか
テルは技1から全体S技、全体素早さ、特殊ブースト、BCを1枠にまとめる。マジコスルザミーネなど主砲がいるほど、本人だけでなく味方の次の一撃を早める価値が出る。
通常技からPFを扱う物理全体主砲ならマジコススイレンが別解。テルもEXロールを別途解放すれば本人初B直前に通常PFを置けるが、初B前から基礎技だけで場を作る役ではない。主砲も開幕の場も足りず、テル1枠に両方を期待する手持ちでは優先度が下がる。
技3は開幕の完成度を上げる
登場時特攻+2で基礎+4と合わせて特攻+6。登場時全体素早さ+2を取れば、最初のS技後は本人も味方もさらに速くなる。
T技残数1以上の攻撃時特防-1と、残数0のランダム能力-2は条件が反対。最初のS技とT技後の攻撃を同じ弱体として数えない。
公式告知と現行性能を照合
公式告知で2025年3月31日15:00登場、4月18日14:59終了、スペシャルコス限定、★6EXスピード・EXロールフィールド対応を確認。
衣装名にアカデミーと付く固定キットで、アカデミーイベント内で技を選んで完成させる育成型バディーズではない。現行BSBは技3上限。
参考:公式:テル スペコスBサーチ ↗ / 公式:テルの性能紹介 ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 公開Wiki:性能・運用の補足 ↗
Tを残す支援と、使い切る省ゲージを選ぶ
Tを残したSは3ゲージを支払い、全体SP1と速度+2を配る。本人速度は支援なしならS3回で+6、技3登場時全体+2を取るならS2回で+6となる(途中で能力を下げられない前提)。そこでTを使えば最大BC3・本人SP3を得る。S1回の後に即Tを使う案は早いが、最大値を取る案とは別。Tによる全体ゲージ加速は技2の対象パネルで、基礎効果ではない。
T後は次の攻撃が次回0ゲージを使い、その攻撃成功後に本人の次回0ゲージとSP2が再び付く。失敗や攻撃ではないまもるで同じ更新は起きない。まもるは通常2ゲージ・1回で本人だけダメージ防御、技3の対象パネルを取れば成功後に全体次回0ゲージも付くが、無限回復や味方全体の防御にはならない。次回抜群をS/通常攻撃で使えばB技用には残らず、SPブーストをB技ブースト4と合算しない。
技5でどう変わる?
現行BSBは技3上限で、技4・技5専用パネルはない。技5まで上げても新しい固有効果は増えない。
技1で全体S技、素早さ+2、特殊ブースト、T技のBC・本人ブースト、使用後の0ゲージ反復が成立。技2はB技ブーストと妨害・ゲージ補強、技3は自己完成・開幕素早さ・弱体とB技条件が節目。
★6EXスピードは初本人B技後の共通BC3短縮、EXロールフィールドは本人初回B技の直前の通常サイコフィールド発生・延長で、前後と必要素材が別。EXPFを作る効果ではなく、技5で自動解放されない。
技5でT技やまもるの回数、T技のBC上限、全体特殊ブーストの残数条件、超覚醒効果は増えない。
採用・使い分けの判断
特殊エスパーへ全体攻撃、素早さ、BCとブーストを同じ枠で足したいなら技1から候補。マジコススイレンは物理エスパー主砲と通常PF、マジコスルザミーネは特殊全体主砲。テルはT技を使う前後で役割が変わるため、S技→T技→攻撃の順を組める編成で選ぶ。
最初のS技はT技を残して撃つ
登場時特攻+4でS技はすぐ解放。T技残数が1以上なら攻撃後に味方全体へ特殊ブースト1を配り、素早さ+2も得る。T技を先に使い切ると、この全体ブースト条件は失う。
T技は現在の素早さをBCと本人ブーストへ変える
もっと はやくだ!は上昇素早さに応じてBCを最大3、本人特殊ブーストを最大3進める。S技1回の+2だけで最大値を保証せず、最大を取るなら味方支援や技3の登場時全体素早さ+2も含め、入力時の段階を確認する。
T技使用後は本人の反復火力へ切り替わる
T技回数0なら攻撃成功後に本人は次回0ゲージと特殊ブースト2を得る。全体へ配る効果ではなく、各攻撃の後に次の本人攻撃へ付く。T技残数1以上の特防低下は技3の別パネルなので、同じ攻撃で両方を固定しない。
手持ちの候補と比べる
マジコススイレン&カプ・テテフ
マジコススイレン&カプ・テテフは通常サイコフィールドと物理エスパー全体主砲。テルの基礎技に場はないが、EXロールを解放すれば技1でも本人初B直前に通常PFを置ける。特殊S・素早さ・BC・特殊ブーストを買うか、通常技から場を扱う物理主砲を買うかで分ける。
マジコスルザミーネ&ネクロズマ たそがれのたてがみ
マジコスルザミーネ&ネクロズマは特殊エスパー全体主砲。テルは一撃火力の置き換えではなく、全体素早さ・特殊ブースト・BCで主砲の手数を支える副砲。主砲を増やすならルザミーネ、既存主砲を加速するならテル。
強みを引き出す動かし方
ナツメはT技でEXサイコフィールド、ルザミーネは自己準備。テルはTを温存して3ゲージSを使うと全体速度+2・特殊ブースト1を配れる。速度の現在値と次のB担当を見て、Tを今使って本人の次回0ゲージへ切り替えるか、Sを追加して味方支援を続けるかを選ぶ。T後の攻撃成功は本人の次回0ゲージ・特殊ブースト2を更新。SPブーストはB技へ上乗せしない。
3枠の分担と動かし方
マジコスルザミーネを主砲に、テルが全体S技とBC、アルコスナツメが場を担う案
エスパー弱点の制限なし特殊戦向け。3組の現行性能から組む提案で、実証クリアではない。
- テル (アカデミー)&ウォーグル ヒスイのすがた
全体S技、全体素早さ+2、特殊ブースト、BC、T技後の0ゲージ副砲。
- マジコスルザミーネ&ネクロズマ たそがれのたてがみ
特殊エスパー全体主砲。テルの特殊ブーストとBCを受けて攻める。
- アルコスナツメ&フーディン
T技のEXサイコフィールド、登場時の両ダメージ軽減とカントー特殊サークル、弱体・キズぐすり。本人の特攻+6は味方全体の強化ではない。
- ナツメは0ゲージ・1回のTでEXサイコフィールド、ルザミーネは自己準備。テルはTを温存した3ゲージSで全体素早さ+2・特殊ブースト1。入力順とゲージを確認し、場より先にSを撃つ手順とは分ける。
- テルのTをまだ残すならSを続けて全体速度と特殊ブーストを配る。技3のT残数1以上時特防-1はこの段階。登場時全体速度+2を装着してもS1回後は+4で、最大BC3を当然の前提にしない。
- 速度+6でTを使うならBC短縮と本人特殊ブーストは各最大3、次回抜群・次回0ゲージも得る。短期なら最大を待たない案もある。Tを使った後は全体SPブースト条件と技3の確定特防低下を失い、ランダム能力低下の別パネルへ切り替わる。
- ルザミーネの変身を先に取る本人Bか、テルの初B直前の通常PF・初B後EXスピードBC3を先に取るかを選ぶ。テルT後は成功した攻撃で次回0ゲージと本人SP2を更新し、ルザミーネの高ゲージ主砲と両立させる。
この編成で残る課題ナツメのT由来EXPFにテルのEXロール由来通常PFを重ねても倍率は二重にならず、同系統EXの時間延長になる。ナツメは登場時に壁と特殊サークルを置くが、自己特攻+6を味方へ配るわけではない。Tを残す全体支援と、使い切る省ゲージ副砲は同じ攻撃で両立しない。ルザミーネの変身、ナツメのメガ、テルの次周期BCで初Bも競合する。
評価が変わるところ
T技とまもるは各1回。S技は特攻上昇中のみ解放され、T技残数1以上の全体特殊ブーストは使い切った後に発動しない。T技のBC最大3・特殊ブースト最大3は素早さ上昇量条件で、S技1回だけから最大と断定しない。T技回数0時の0ゲージ・特殊ブースト2は本人だけ。まもるは本人の次回ダメージ防御で、味方全体を守らない。
相手とコンテンツで変わる判断
特殊エスパーの速攻
S技をT技前に使い、全体特殊ブーストと素早さを得てからBCを進める。
長期の副砲運用
T技使用後は攻撃成功ごとの次回0ゲージ・特殊ブースト2で本人の攻撃を回す。
特殊攻撃禁止や物理限定
特殊火力が通らない条件では主砲・副砲としての価値が大きく下がり、特殊ブーストも物理主砲には使えない。速度・共通BCやEX解放時の通常PFまで消えるわけではないが、それだけで採用する費用を物理向け支援役と比較する。選出禁止条件なら当然編成できない。
総合・目的別の評価を見る
総合・目的別の比較
技1でS技の速度支援と、T技残数がある間の特殊ブースト支援を使える。T技を使い切ると自分の攻撃重視へ変わるため、前後の役割を決めて運用したい。
総合Sの理由T技の残数がある間は味方の特殊威力を上げ、使い切ると無消費と自分の強化へ切り替わる。技3の初動速度と特防低下は特殊編成を助けるが、二つの状態の支援を同時には使えない。初手から最大加速になるとも限らず、前半の支援と後半の攻撃を分けて組むと働く。
総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。
技5・超覚醒Lv5の評価と考察
技5・超覚醒なし:総合S
技4・5に追加スキルはない。技3でも初手T技で常に最大の加速になるとは限らず、速度を整える順番とT技を使い切る時刻を優先して考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
初手T技では素早さ条件の最大加速にならない。使い切り前後の支援を同時に得る前提にはしない。
この育成条件のTier表へ →技5・超覚醒対象外:総合S
超覚醒は対象外です。この欄も技5・超覚醒なしの評価です。 技4・5に追加スキルはない。技3でも初手T技で常に最大の加速になるとは限らず、速度を整える順番とT技を使い切る時刻を優先して考えたい。 技4・5専用の新しいスキルはなく、技威力とBSBパワーの上積みが中心。役割と編成条件が変わらないため総合Sを維持します。
初手T技では素早さ条件の最大加速にならない。使い切り前後の支援を同時に得る前提にはしない。
この育成条件のTier表へ →今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)
2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →
わざレベルはどこまで上げる?
初動の速度と特防低下、本人のB技を伸ばすなら技3。
アメを節約
技1/5技1から追加アメなし技1で任せられる役割
技1でS技の速度支援と、T技残数がある間の特殊ブースト支援を使える。T技を使い切ると自分の攻撃重視へ変わるため、前後の役割を決めて運用したい。
アメを使うなら
技3/5技1からアメ2個相当この使い方まで任せるなら
初動の速度と特防低下、本人のB技を伸ばすなら技3。登場時の全体素早さ上昇、T技残数がある間の攻撃時特防低下、素早さ上昇によるB技強化を選べる。
余裕があるなら
目的次第役割が足りるならここで止める
技4・5に追加スキルはない。技3でも初手T技で常に最大の加速になるとは限らず、速度を整える順番とT技を使い切る時刻を優先して考えたい。
技2〜5で増える効果と、上げる理由
技2/5
もっと はやくだ!:T技後場にゲージ加速9場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。
攻撃時素早さダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技3/5
素早さ↑分B技威力↑本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。
T技回数1以上時攻撃時特防↓9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。
技4/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
技5/5
この技レベルで新しく解放するスキルは収録されていない。技威力・BSBパワーの追加分を目的にするかで判断する。
不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。
判断の前提・アメを使う前に
実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。
技1で登場時特攻+4・急所+3・B技ブースト4、全体S技、素早さ+2、T技によるBC・本人ブースト、使用後の0ゲージ・特殊ブースト2が成立。技2は登場時B技ブースト2、攻撃時素早さ-1、混乱補強、T技後ゲージ加速など。技3は登場時特攻+2で最大、登場時全体素早さ+2、T技残数に応じた特防/ランダム能力低下、素早さ条件B技、まもる後全体0ゲージが節目。現行は技4・5専用パネルがなく技3が上限。
技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。
★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。
育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗
強みを支える効果
考察で参照する技・パッシブ 7件
考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。
マンテンボシの成績 /通常時
T技回数0時攻撃時次ゲージ消費無9 /通常時
T技回数0時攻撃時特殊ブースト2付与9 /通常時
サイケこうせん /通常時
まもる /通常時
青嵐オーラウイング /通常時
もっと はやくだ! /通常時
ウォーグル ヒスイのすがたのB技
自分の特攻があがっているほど威力があがる
B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。育成すると、何が変わる?
技1で登場時特攻+4・急所+3・B技ブースト4、全体S技、素早さ+2、T技によるBC・本人ブースト、使用後の0ゲージ・特殊ブースト2が成立。技2は登場時B技ブースト2、攻撃時素早さ-1、混乱補強、T技後ゲージ加速など。技3は登場時特攻+2で最大、登場時全体素早さ+2、T技残数に応じた特防/ランダム能力低下、素早さ条件B技、まもる後全体0ゲージが節目。現行は技4・5専用パネルがなく技3が上限。
技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。
★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:フィールド。B技の担当を決める時に確認しましょう。
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる
技1/5までに選べる追加効果1件
命中率ダウン無効
発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。
形態別の効果と出典
通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。
通常時 ウォーグル ヒスイのすがた
パッシブ
マンテンボシの成績
T技回数0時攻撃時次ゲージ消費無9
T技回数0時攻撃時特殊ブースト2付与9
技の効果
サイケこうせん P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
まもる P技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
青嵐オーラウイング S技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
もっと はやくだ! T技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
空を飛んで登校する サイキックレイ B技
効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。
資料の日付と確認範囲
性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。
採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。
基本性能・技レベル別の威力
- 入手区分
- スペシャルコス
- タイプ
- エスパー
- 弱点
- こおり
- ロール
- スピード
- EXロール
- フィールド
- 初期レアリティ
- ★5
- 地方
- シンオウ
- 初登場日
- 2025-03-31
- 超覚醒スキル
- 収録なし
ステータス
Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。
技とパッシブ
技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。
ウォーグル ヒスイのすがた(通常)
サイケこうせん
P技エスパー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 48
- 技3/5
- 52
- 技5/5
- 57
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- 100
まもる
P技ノーマル・変化・自分
- 基準ゲージ
- 2
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
青嵐オーラウイング
S技エスパー・特殊・相手全体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- 3
- 基準回数
- MP制限なし
- 基準命中
- —
- S技の解放
- 自分の特攻があがっているとき
- 封印される条件
- 自分の特攻があがっていないとき
もっと はやくだ!
トレーナー技トレーナー・変化・自分
- 基準ゲージ
- 0
- 基準回数
- 1回
- 基準命中
- —
空を飛んで登校する サイキックレイ
B技エスパー・特殊・相手1体
- 技1/5
- 200
- 技3/5
- 220
- 技5/5
- 240
- 基準ゲージ
- —
- 基準回数
- BCで発動
- 基準命中
- —
パッシブスキル
技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。
コンテンツ別の採用例
このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。
チャンピオンバトルでの採用例
1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
テルとマイでB技を高速回転 →
実戦記録/ポイント総数未確認
この記録の育成条件
ヒカリEXスピードと初B技後BC加速1。
ダメージチャレンジでの採用例
0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。
このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。
ダメージチャレンジの攻略から探す →パシオタワーの採用例・BSB
このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →
BSBのパネル一覧
火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。
| パネル | 必要技Lv. | パワー |
|---|---|---|
| サイケこうせん:威力+4 | 1 | 3 |
| サイケこうせん:威力+4 | 1 | 3 |
| サイケこうせん:威力+4 | 2 | 3 |
| サイケこうせん:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 登場時B技ブースト2 | 2 | 7 |
| 登場時特攻アップ2 | 3 | 10 |
| T技回数0時攻撃時能力2↓9 | 3 | 10 |
| 青嵐オーラウイング:威力+3 | 1 | 3 |
| 青嵐オーラウイング:威力+3 | 1 | 3 |
| 青嵐オーラウイング:威力+3 | 2 | 3 |
| 異常解除 | 2 | 7 |
| 攻撃時素早さダウン9 | 2 | 7 |
| T技回数1以上時攻撃時特防↓9 | 3 | 10 |
| 登場時素早さアップG2 | 3 | 10 |
| 青嵐オーラウイング:威力+3 | 1 | 3 |
| 青嵐オーラウイング:威力+3 | 1 | 3 |
| 青嵐オーラウイング:技後技ゲージ増加3 | 2 | 7 |
| 妨害状態解除 | 2 | 7 |
| まもる:技後回復付帯9 | 2 | 7 |
| 素早さ↑分B技威力↑ | 3 | 10 |
| まもる:技後次ゲージ消費無G9 | 3 | 10 |
| 命中率ダウン無効 | 1 | 5 |
| サイケこうせん:威力+4 | 1 | 3 |
| サイケこうせん:威力+4 | 1 | 3 |
| サイケこうせん:妨害確率上昇9 | 2 | 7 |
| もっと はやくだ!:T技後場にゲージ加速9 | 2 | 7 |
| 相手混乱時P技B技威力↑3 | 3 | 10 |
| 混乱相手攻撃時命中↓9 | 3 | 10 |
| 空を飛んで登校する サイキックレイ:威力+25 | 3 | 5 |
| 空を飛んで登校する サイキックレイ:威力+25 | 3 | 5 |
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる
候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。
①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。
一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。
出典・掲載方針
基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。






