メロコ&グレンアルマの評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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ほのおスピードポケマスフェス編成・比較を詳説

メロコ&グレンアルマ

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-05 考察更新

自分の防御低下を全体S技の火力とBCへ変え、最後に上昇へ反転するほのお特殊スピード

引くべき?

ほのお特殊の全体S技とBCを1枠で回したいなら技1から候補。1回のアーマーキャノンで両防御-2を作り、火力条件・特防低下・耐久保険を揃える技3が大きな節目。本人B技後に次のS技用の防御-4と特殊ブースト3を作るなら技4。回避相手への必中と、S技2回後の継続ブーストまで必要な時だけ技5。

メロコ&グレンアルマはアーマーキャノンで自分の防御・特防を下げ、その防御低下を2回制の全体S技の威力と最大BC3へ変える。S技は相手全体の特攻を2段階下げ、本人の下がった能力を同じ段階のプラスへ反転。攻撃成功ごとに次回0ゲージ・特殊ブースト1・回避+1も得るため、4ゲージ技を続けやすい。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提T技1回で自己BC1・特攻+4・急所+3。アーマーキャノンは防御・特防を各1下げ、攻撃成功ごとに次回0ゲージ・特殊ブースト1・回避+1。2回制の全体S技は防御低下量で威力とBC短縮が最大3まで増え、特攻-2後に本人の全能力低下を上昇へ反転する。技3のアーマーキャノン追加両防御-1、やけど相手の特攻・特防低下、B技条件、技4の初回本人B技後特殊ブースト3・B技後両防御-4、技5の必中化・S技0時の非S技攻撃後特殊ブースト1を分ける。★6EX、EXロール、超覚醒は別投資。

引くべきか:特殊全体とBCを同じ攻撃で進めたいか

メロコは自分の防御低下を、全体S技の火力・BC短縮・能力反転へまとめる。攻撃後の0ゲージと特殊ブーストで4ゲージをつなぎ、スピードらしくB技周期を前へ進める。

物理単体を安定して回すマジコストウコ、ほのお抵抗・能力低下・晴れを編成へ配るチャンピオンリーフとは役割が違う。特殊全体と自己BCの両方が不足する時に優先する。

防御を下げ切ることが常に正解ではない

技3ならアーマーキャノン1回で防御・特防が各2段階下がり、S技のBCは1。2回なら各4段階でBC2、3回なら各6段階で最大BC3に届く。

大きく貯めるほどS技は強くなるが、その間は低耐久で受ける。相手B技が先に来る、場が切れる、左右を急いで倒したい場合はBC1〜2で早撃ちし、能力反転を防御へ使う。

公式告知と現行性能を照合

公式サーチで2025年1月15日15:00の登場、フェス限定、★5全体10%、★6EX・EXロール・超覚醒対応を確認し、現行性能資料とBSBでS技2回、防御低下量、BC短縮、技レベル差を照合した。

★6EXスピードの初回B技後BC短縮、EXロールアタッカーの全体B技、超覚醒「スター団の何でも屋」の初登場・初回本人B技後パルデアサークル(特殊)と、サークル中の行動ごと自己回復は技5とは別条件。

参考:公式:メロコピックアップ ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗

技5でどう変わる?

「必中化」は本人の技を必ず命中させる。アーマーキャノンとS技は元から外しにくいが、相手の回避上昇へ通常技・B技を含めて安定させる。急所確定の効果ではない。

「S技回数0時非S技攻撃時特殊ブースト1付与9」はS技2回を使い切った後、S技以外の攻撃成功ごとに特殊ブースト1を追加する。元の攻撃成功時特殊ブースト1と重なり、以後は1攻撃で2段階を次弾へ渡す。

アーマーキャノン追加両防御-1、特攻上昇量で通常技・B技威力、やけど相手への特攻・特防低下、こらえるとダメージ防御は技3。S技2回までで終わる戦闘や回避対策が不要なら技3で止めやすい。

★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけで初回B技後BC短縮、全体B技、パルデアサークル(特殊)、サークル中の行動ごと自己回復は得ない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

ほのお特殊で全体S技、自己BC、特攻低下、下がった耐久の反転を1枠に欲しいなら候補。マジコストウコは物理Vジェネレートを能力ダウン反転で常時強化し、チャンピオンリーフはほのお抵抗と3能力を下げて晴れを置く。物理単体主砲ならトウコ、耐性・能力低下支援ならリーフ、メロコは特殊全体処理とBCを同時に急ぐ時に選ぶ。

防御低下はS技前だけ火力とBCの資源

アーマーキャノンで防御・特防が各-1。技3の追加低下を取ると1回で各-2。S技は防御低下量に応じて威力とBC短縮が伸び、使用後は下がった全能力を同段階の上昇へ反転する。

2回のS技を早撃ちするか最大まで貯めるか

S技は2回制。早く使えば全体攻撃と特攻-2、能力反転を急げるがBC短縮は小さくなる。アーマーキャノンを重ねれば最大BC3へ近づく一方、S技まで低い耐久で相手行動を受ける。

攻撃後の0ゲージとブーストで4ゲージを回す

攻撃成功ごとに次回0ゲージと特殊ブースト1を得る。初撃だけ4ゲージを用意すれば次弾は0ゲージで、攻撃を挟むたび回避も1段階上がる。ただし回避は命中保証でも耐久保証でもない。

手持ちの候補と比べる

マジコストウコ&ビクティニ

マジコストウコ&ビクティニは物理Vジェネレートの能力低下を常時上昇へ反転し、攻撃+6・急所+3を自己完結する単体主砲。メロコは特殊で、低下をいったん貯めて全体S技の威力・BCへ変えた後に反転する。単体物理の安定回転ならトウコ、全体特殊とBCならメロコ。

リーフ (チャンピオン)&ファイヤー

リーフ(チャンピオン)&ファイヤーはにらみつけるで攻撃・防御・特攻・特防を下げ、ほのお抵抗低下と晴れ、回復を持つ支援兼主砲。メロコは抵抗低下と晴れを持たない代わりに分散なし全体S技と自己BCを持つ。編成全体の通りならリーフ、自己加速と全体処理ならメロコ。

強みを引き出す動かし方

メロコはT技、チャンピオンリーフはにらみつける、マジコスマツバはにほんばれから始める。メロコはアーマーキャノンで両防御を下げ、リーフはS技で既存低下を倍化、マツバは両防御・素早さと回復を支える。相手B技までのBCを見て、メロコの防御低下をどこまで貯めるか決めて全体S技を入力し、能力を上昇へ反転する。

3枠の分担と動かし方

メロコが全体S技、リーフが抵抗・特防低下、マツバが晴れと耐久を担う案

ほのお弱点の特殊・全体戦向け。3組の現行性能から組む提案で、実証クリアではない。

  1. メロコのT技でBC1・特攻+4・急所+3。リーフはにらみつけるで4能力を下げ、マツバは晴れを置く。
  2. メロコはアーマーキャノンで防御・特防を下げる。リーフはS技で抵抗低下中の相手の能力低下を倍化、マツバはT技で耐久とゲージを整える。
  3. 次の相手行動とBCを見て、メロコのS技を早撃ちするかアーマーキャノンを追加するかを選ぶ。S技後は本人の低下が上昇へ反転する。
  4. 2回目のS技も同じく防御低下を作り直してから使う。技4なら本人B技後の両防御-4を次のS技の燃料にできる。

この編成で残る課題リーフとマツバで晴れが重複するが、初回はリーフS技、更新はマツバと分担できる。リーフは物理S技でメロコの特殊ブーストを使わず、メロコは特攻+4止まりなので最大+6にする外部支援はこの3枠にない。マツバの両防御支援はメロコの低下を一部相殺するため、S技のBC・威力を優先する巡では入力順に注意する。

評価が変わるところ

T技は1回、S技は2回。技1の特攻は+4止まり。S技は防御低下が小さいとBC短縮も小さく、能力反転後は次のS技用に防御低下を作り直す必要がある。アーマーキャノンを重ねる間は防御・特防が下がり、回避上昇だけで生存を保証できない。相手の特攻低下無効ではS技の防御面が弱くなる。

相手とコンテンツで変わる判断

ほのお特殊の全体戦

分散なしS技で左右を巻き込み、リーフのほのお抵抗・特防低下と晴れを重ねる。

BCを巡ごとに調整する戦闘

防御低下量を見てS技のBC1〜3を選び、味方の入力数と次のB技位置を合わせる。

能力低下を使う長期戦

アーマーキャノンの低下をS技で上昇へ反転し、2回目に向けて再び低下を作る。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

技1でも両防御を下げてS技の火力と加速を伸ばす基本運用ができる。低下を深くするほど被弾が危険になるため、耐える手段とS技を撃つ順番が必要。

総合Sの理由アーマーキャノンの自己防御低下をS技の威力・加速へ変え、放出後は低下を上昇に反転する。技3で準備を早めB技も補えるが、最大まで下げるほど被弾の危険が増す。味方の能力低下無効で条件を消さないようにし、前後で変わる耐久を守れる編成で使いたい。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S

S技を使い切った後も通常技で攻め続けるなら技5の特殊ブースト獲得が候補。短期戦でS技を撃って役目を終える場合は、追加のアメを急がなくてよい。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS。同Tier内での上積みとして評価します。

最大低下まで待つほど危険も増える。味方の能力ダウン無効があると準備条件が変わるので、編成段階から確認する。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S

初登場と初B技後にパルデアサークル(特殊)。サークル中はP技の行動ごとに自身を回復。 全体回復が追加されるわけではない。サークルを他の味方で維持できるなら優先度を下げる。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

全体回復が追加されるわけではない。サークルを他の味方で維持できるなら優先度を下げる。 最大低下まで待つほど危険も増える。味方の能力ダウン無効があると準備条件が変わるので、編成段階から確認する。

この育成条件のTier表へ →

今回の見直し:未掲載 → 総合S(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

手持ちと目的から考える2026-09-18 補足

手持ち・育成で迷ったら

公開相談・攻略報告・解説動画を手がかりに、技・パッシブ・BSBと照合した当サイトの考察です。出典と確認できた条件を添えています。

メロコを炎の特殊主力にするなら、何を準備する?

アーマーキャノンで下がる自分の防御・特防をS技へつなぐ動きが特徴。S技は下がった防御に応じて火力とBC短縮が変わり、使用時に下がっていた能力を上昇へ反転する。強い味方を並べるだけでなく、先に防御を上げ過ぎてこの条件を作りにくくしていないかを見る。

判断が変わる条件特定のタワー階を抜けるには晴れ・特殊軽減への対処・耐久も必要。本人の防御低下を増やすことだけを目的にして、S技前に倒される手順にしない。

わざレベルはどこまで上げる?

防御低下の準備を早め、本人の攻撃も伸ばすなら技3。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

技1でも両防御を下げてS技の火力と加速を伸ばす基本運用ができる。低下を深くするほど被弾が危険になるため、耐える手段とS技を撃つ順番が必要。

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

灰になっちまえ:技後技回数回復2回数技をもう一度使いたい戦闘で候補になる。初回限定・確率発動の違いがあるため、必ず何度でも使える効果とは考えない。

攻撃時素早さダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技3/5

特攻↑分B技威力上昇本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

やけど相手攻撃時特攻特防↓9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

技4/5

B技後自身防御特防↓4敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

初B技後特殊ブースト3対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

技5/5

必中化技を外すことで手順が崩れる場合に優先。命中支援を別に用意できるなら、アメを温存する選択もある。

S技回数0時非S技攻撃時特殊ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で自己BC1・特攻+4・急所+3、攻撃後の0ゲージ・特殊ブースト1・回避+1、2回の全体S技と最大BC3、能力反転が成立。技3は登場時回避+3、B技急所率+1、特攻上昇量で通常技・B技威力、やけど相手への特攻・特防-1、アーマーキャノン後の追加両防御-1、こらえる、半分以下の次回ダメージ防御が節目。技4は初回本人B技後特殊ブースト3と、本人B技後の両防御-4。技5は全技必中化と、S技を使い切った後の非S技攻撃成功ごとに特殊ブースト1を追加する。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 7件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

爆発する芸術性 /通常時

......燃えてこうぜ /通常時

攻撃時回避率アップ9 /通常時

アーマーキャノン /通常時

かえんほうしゃ /通常時

爆炎マジカルフレイム /通常時

灰になっちまえ /通常時

グレンアルマのB技

自分の特攻があがっているほど威力があがる

B技固有の効果。BSB・★6EXの効果は別。

育成すると、何が変わる?

技1で自己BC1・特攻+4・急所+3、攻撃後の0ゲージ・特殊ブースト1・回避+1、2回の全体S技と最大BC3、能力反転が成立。技3は登場時回避+3、B技急所率+1、特攻上昇量で通常技・B技威力、やけど相手への特攻・特防-1、アーマーキャノン後の追加両防御-1、こらえる、半分以下の次回ダメージ防御が節目。技4は初回本人B技後特殊ブースト3と、本人B技後の両防御-4。技5は全技必中化と、S技を使い切った後の非S技攻撃成功ごとに特殊ブースト1を追加する。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:アタッカー。B技の担当を決める時に確認しましょう。

手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果2件

技1からパワー 5

特攻ダウン無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

技1からパワー 5

やけど無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:スター団の何でも屋

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

初登場と初B技後にパルデアサークル(特殊)。サークル中はP技の行動ごとに自身を回復。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 グレンアルマ

パッシブ

爆発する芸術性

......燃えてこうぜ

攻撃時回避率アップ9

技の効果

アーマーキャノン P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

かえんほうしゃ P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

爆炎マジカルフレイム S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

灰になっちまえ T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

燃え爆ぜる何でも屋の アーマーキャノン B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
ほのお
弱点
ゴースト
ロール
スピード
EXロール
アタッカー
初期レアリティ
★5
地方
パルデア
初登場日
2025-01-15
超覚醒スキル
スター団の何でも屋

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP671
攻撃268
防御185
特攻356
特防172
素早さ342

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

グレンアルマ(通常)

アーマーキャノン

P技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
192
技3/5
211
技5/5
230
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

かえんほうしゃ

P技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
47
技3/5
51
技5/5
56
基準ゲージ
2
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

爆炎マジカルフレイム

S技

ほのお・特殊・相手全体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
4
基準回数
2回
基準命中
—
S技の解放
自分の特攻があがっているとき
封印される条件
自分の特攻があがっていないとき

複数の敵でも威力減衰なし(技自体の効果)

灰になっちまえ

トレーナー技

トレーナー・変化・自分

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

燃え爆ぜる何でも屋の アーマーキャノン

B技

ほのお・特殊・相手1体

技1/5
200
技3/5
220
技5/5
240
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

爆発する芸術性......燃えてこうぜ攻撃時回避率アップ9

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

実戦記録 ・ ポイント未確認

メロコのS技をカキツバタ・シルバーで強化 →

ギーマへの等倍実戦

この記録の育成条件

動画で使われた組み合わせと主要な技順を確認。各組のLv・わざレベル・ボード配分を示す画面は確認できていないため、最低育成条件は断定していません。

動かし方・条件を攻略ページで確認 →

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
防御ダウン耐性524
初B技後特殊ブースト3410
必中化510
特防ダウン耐性524
B技後自身防御特防↓448
S技回数0時非S技攻撃時特殊ブースト1付与9510
アーマーキャノン:威力+213
アーマーキャノン:威力+213
アーマーキャノン:威力+223
アーマーキャノン:技後技ゲージ増加327
攻撃時素早さダウン927
登場時回避率アップ3310
B技急所狙い1310
かえんほうしゃ:威力+413
かえんほうしゃ:威力+413
かえんほうしゃ:威力+423
かえんほうしゃ:技後技ゲージ増加327
かえんほうしゃ:異常確率上昇927
特攻アップ分威力上昇310
やけど相手攻撃時特攻特防↓9310
特攻ダウン無効15
異常解除27
灰になっちまえ:技後次回抜群威力上昇928
灰になっちまえ:技後技回数回復227
無傷登場時こらえる310
特攻↑分B技威力上昇310
やけど無効15
爆炎マジカルフレイム:威力+213
爆炎マジカルフレイム:威力+213
爆炎マジカルフレイム:威力+223
爆炎マジカルフレイム:技後技ゲージ増加327
妨害状態解除27
アーマーキャノン:技後自身防御特防↓938
初HP半減時次ダメージ防御310
燃え爆ぜる何でも屋の アーマーキャノン:威力+2535
燃え爆ぜる何でも屋の アーマーキャノン:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針