セイボリー&ヤドキング(ガラルのすがた)の評価・使い方

なぜ強い? どう使う? 育成で何が変わる?

収録659組に個別考察 ・ 最新4組は文字表示で一部機能対応

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エスパーフィールドポケマスフェス編成・比較を詳説

セイボリー&ヤドキング(ガラルのすがた)

強い理由・活かす動かし方・評価が変わる条件を解説

このキャラを選ぶ理由2026-10-05 考察更新

特殊サークルから一度だけ盤面を掃除し、PFまで置く複合フィールド役

引くべき?

サークル・S技・PFは技1で成立。場の延長とBD技後BC2まで使うなら技3、両攻撃低下なら技4。BD技直後の全体特防-2と場ごとの本人特殊ブーストで攻撃順を変える時だけ技5。

セイボリー&ヤドキングは、ガラルサークル(特殊)で全体特殊ブースト1を配り、自分が発生させた場では次回0ゲージになる。サークル中に解放するS技は全体の防御・特防・回避-3、あられ、能力上昇不可、味方の能力下降防御と低下解除を1手へ圧縮する。ダイサイコのPFとあられは別の場なので、特殊主砲が欲しい順に置く。

技・相方・行動順・相手の条件から考える個別考察

考察の前提技1のガラルサークル特殊2回、単体特攻+4・急所+3・回復付帯、1回S技の全体両防御・回避-3とあられ、ダイサイコのPFを起点に考察。技3のサークル・あられ延長、あられ時全体威力、30%回数回復、BD技後BC2、技4の攻撃時両攻撃-1・全ダウン無効、技5のBD技後全体特防-2・場発生時本人特殊ブースト1を分ける。★6EXフィールド、EXテクニカル、超覚醒は別投資。

引くべきか:三つの場を1枠に任せたいか

セイボリーは特殊サークル、あられ、PFを別々に扱う。全部を毎回使うのではなく、主砲の火力と相手の能力上昇を見て、S技とBD技の順を決める。

即PFと本人主砲ならマジコスダイゴ、最短BCと能力リセットならライヤーが素直。セイボリーは特殊サークルと全体盤面操作を同じ枠へ圧縮する時に選ぶ。

技3と技4は、場の維持と継続デバフ

技3のガラルC特殊時間延長3とあられ時間延長5は別の場を延ばす。ガラルの分析の技後回数回復2は30%で、確定の3回目ではない。

技4の攻撃時攻撃特攻ダウン9はぶきみなじゅもん成功ごとに対象の両攻撃-1。全ダウン無効は本人だけで、味方全体の能力下降防御はS技1回の効果。

公式告知と現行性能を照合

公式サーチで2024年7月14日の登場とポケマスフェスを確認し、現行性能資料とBSBでサークル、S技、PF、技レベル差を照合した。

★6EXフィールドのB技後PF、EXテクニカルのB技威力条件強化、超覚醒『エレガントエスパーパワー』の初P技時PF・延長とあられ中全体B技威力上昇は技5とは別条件。

参考:公式:セイボリー ポケマスフェス ↗ / 現行の技・パッシブ・BSB ↗ / 性能とボードの照合 ↗

技5でどう変わる?

『相手にBD技後特防↓G2』は相手を対象にしたBD技成功後、相手全体の特防を2段階下げる。BD技は1戦1回なので起動も1回。ダイサイコでPFを置いた直後、特殊主砲へ渡す低下が増える。

『自身全体か味方の場発生時特殊ブースト1付与9』は本人が全体の場か味方の場を発生させるたび、本人の特殊ブーストを1段階上げる。ガラルの分析、S技のあられ、ダイサイコのPFなどを攻撃前に置くほど本人の次の特殊技を強めるが、ブーストは攻撃で消費する。

技4の攻撃時両攻撃-1と全ダウン無効は技5追加ではない。味方支援は技1、場延長とBD技後BC2は技3、継続デバフは技4で止められる。本人を副砲にせず、BD技後特防-2が既に過剰な編成では技5優先度は低い。

★6EX・EXロール・超覚醒は別条件。技5だけでB技後PF、初P技時PF・延長、あられ中の全体B技威力上昇は得ない。

技5で解放するパネルを確認する →

採用・使い分けの判断

特殊編成でサークル、特防低下、PF、能力上昇封じを1枠へまとめたいなら候補。マジコスダイゴは即PFから本人が主砲・BC・耐久へ役割変更でき、ライヤーは開幕BC2と相手能力リセットを持つ。セイボリーはサークルと一回限りの盤面操作が刺さる戦闘向けで、場の種類が多すぎて主砲の入力を遅らせるなら見送ってよい。

サークルがS技と0ゲージの起点

ガラルの分析は2ゲージ・2回で、全体特殊ブースト1とガラルサークル(特殊)を置く。本人は場発生時パッシブで次回0ゲージになり、4ゲージのぶきみなじゅもんを軽く使える。

S技は1回だけの盤面リセット

サークル中に解放し、相手全体の防御・特防・回避を3段階下げてあられと能力上昇不可を置く。同時に味方の下がった能力を戻し、能力下降防御を付けるが、使用回数は1回。

PFはBD技かEXフィールドB技で置く

ダイサイコはPFを発生させる1戦1回のBD技。★6EXフィールドなら本人B技後にもPFを展開できるが、サークル・あられ・PFは別効果で、同じ場を二重に乗せる扱いではない。

手持ちの候補と比べる

ライヤー&フーパ いましめられしフーパ

ライヤー&フーパは開幕BC2、相手能力リセット、能力下降防御と回復付帯で速攻する特殊テクニカル。セイボリーはBC短縮が技3のBD技後で、代わりにサークル・あられ・PFと全体特防低下を持つ。最短B技ならライヤー、場と特殊支援の圧縮ならセイボリー。

強みを引き出す動かし方

セイボリーはガラルの分析、Cビートは栄光を狙う執念、マジコスルザミーネは光あふれる愛をから始める。次巡に上品なさむいギャグで特防・回避低下と能力上昇不可を置き、必要ならダイサイコでPFを発生。場発生後の次回0ゲージでぶきみなじゅもんを挟み、ルザミーネのプリズムレーザーと同巡の4ゲージ競合を避ける。

3枠の分担と動かし方

セイボリーが場と崩し、Cビートが受け、マジコスルザミーネが特殊主砲を担う案

エスパー弱点の特殊戦向け。3組の技1から組む性能上の提案で、実証クリアではない。

  1. セイボリーがガラルの分析、Cビートが全体強化、ルザミーネが自己特攻を完成する。
  2. セイボリーのS技で相手特防・回避を3段階下げ、能力上昇不可とあられを置く。
  3. エスパー火力を通す前にダイサイコでPFを置き、場発生後の次回0ゲージを4ゲージ技へ回す。
  4. 初回B技をCビートへ譲るなら、EXフィールドのPFは次回以降。短期戦ではBD技のPFを先に使う。

この編成で残る課題セイボリーの単体T技は1人だけを特攻+4・急所+3にするが、ルザミーネは自己完結するため別の副砲へ回せる。あられはルザミーネの火力条件ではなく、Cビートのこおり技を強化する場でもない。4ゲージ技が2枚あるので、セイボリーの0ゲージ状態を無駄にしない。

評価が変わるところ

ガラルサークルは2回、S技は1回、BD技も1戦1回。S技はサークルが消えると封印され、能力上昇不可は既に上がった能力を消さない。PFとあられは別の場で、どちらかを置くだけでサークルの効果が増えるわけではない。本人の4ゲージ技は単体で、受け役の回復技を持たない。

相手とコンテンツで変わる判断

特殊エスパー短期戦

サークル→S技→ダイサイコで、特殊ブースト、特防-3、PFを順に置く。主砲の攻撃前に必要な場だけを優先する。

能力上昇が強い相手

S技の能力上昇不可で以後の上昇を止める。既に上がった能力は戻さないため、よこどりやくろいきりの代わりにはならない。

長期戦

技3のサークル・あられ延長と30%回数回復が候補。回数回復は確率で、3回目のサークルを前提に手順を固定しない。

総合・目的別の評価を見る

総合・目的別の比較

特殊サークルと両防御低下をまとめ、エスパー主砲にはダイサイコのPFも供給する。S技のあられが晴れ・雨を上書きするため、天候依存の特殊主砲と組む時は攻撃前に必要な天候へ戻す手数も見る。

総合S+ 下位の理由全体の両防御・回避率低下と特殊サークルをまとめ、能力変化への対策も担当する。技3では支援の持続かBD技後の加速を選べ、特殊編成の不足を埋めやすい。あられが晴れ・雨を上書きするため、天候込みで完成している主力へ無条件に足すのではなく、競合しない編成で使う。

S+の中での位置づけ全体の両防御・回避低下と特殊サークルが強みだが、あられが主力の雨・晴れを上書きする制約は大きい。火力支援を足すだけで完成する汎用枠とは分けて下位。天候が競合しない特殊編成では有力。

総合・タワー・ダメチャレ・ラリーは技3/5、★6EX・実装済みのEXロール解放、超覚醒なし。初心者欄だけ技1/5です。技4〜5専用の効果は含めず、BSBは目的に合わせて取得可能な構成を選びます。主力には必要な相方・場を用意する一方、その準備の手数も評価。装備や追加パワーを揃えた全員の実測比較ではありません。

技5・超覚醒Lv5の評価と考察

技5・超覚醒なし:総合S+ 中位

技4以降の攻撃・特攻低下も選べ、特殊主砲の準備から受けの補助まで担当を広げられるため中位。あられが雨・晴れを消す制約は変わらず、組む主力を選ぶ。

攻撃しながら敵の攻撃・特攻も落とし、受けを助けたい場合。PFの自給は超覚醒で別条件なので、通常の技4だけでエスパーの場まで揃うとはしない。 追加パネルを使える技5でも、必要な相方と残る制約を含めると総合はS+。同Tier内での上積みとして評価します。

あられは雨・晴れを上書きする。天候が合わない主力では支援同士が競合し、回復付帯以外のHP支援も補いたい。

この育成条件のTier表へ →

技5・超覚醒Lv5:総合S+ 中位

超覚醒で初P技のPFと延長、あられ中の全体B技支援を加えて中位。エスパー主砲の場・サークル・弱体化をまとめられるが、あられを使わない編成に同じB技支援は数えない。

初P技でサイコフィールドを展開して延長。あられ中は味方全員のB技を強化。 あられを使わない編成では全体B技補正が働かない。PFだけが目的なら他の場役とも比較。 追加効果を含めても、採用条件を踏まえて総合S+。超覚醒への投資優先度Aは、完成後の総合Tierとは別の尺度です。

あられを使わない編成では全体B技補正が働かない。PFだけが目的なら他の場役とも比較。 あられは雨・晴れを上書きする。天候が合わない主力では支援同士が競合し、回復付帯以外のHP支援も補いたい。

この育成条件のTier表へ →

S+細分類の見直し:2026-09-15。同じ細分類の中の並びは順位ではありません。

今回の見直し:未掲載 → 総合S+(全ガチャ限定への対象拡張)

2026-09-12照合・主要361組の中での編集評価。同じ段階内の順番に優劣はありません。育成条件と評価の基準 →

わざレベルはどこまで上げる?

追加育成の節目は技3。長く支えるならサークル延長とあられ中全体火力、短期ならBD技後2加速を選ぶ。

アメを節約

技1/5技1から追加アメなし

技1で任せられる役割

全体の両防御・回避低下とあられ、特殊サークルの支援は技1から使える。晴れ・雨を必要としない主力へ合わせるのが先。

余裕があるなら

技4/5技1からアメ3個相当

さらに伸ばしたい場合

攻撃しながら敵の攻撃・特攻も落とし、受けを助けたい場合。PFの自給は超覚醒で別条件なので、通常の技4だけでエスパーの場まで揃うとはしない。

根拠:技4「攻撃時攻撃特攻ダウン9」

技2〜5で増える効果と、上げる理由

技2/5

初HP半減時あられ化場を用意する手数や相方の負担を減らせる。初回B技の後に発動する効果は、最初のB技の火力には間に合わない。

あられ時B技威力上昇2本人をB技の主力にする場合の追加火力。P技・S技中心や支援中心なら、その役割に効くパネルを先に選べる。

技3/5

ガラルC特殊時間延長3場が切れる前に次の攻撃を間に合わせたい時に優先。短期決着や相方の張り直しで足りていれば、急いで取る必要はない。

BD技後BC加速2B技を早めるための投資。登場時・初回B技後など発動する時刻に合わせ、主力の強化が間に合う手順で使う。

技4/5

攻撃時攻撃特攻ダウン9敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

全ダウン無効敵の状態異常・妨害や能力低下への対策用。相手が使わないギミックなら、その対策だけを目的にアメを使わなくてよい。

技5/5

相手にBD技後特防↓G2敵の弱体化を本人の行動にまとめる用途。味方が同じ低下を完成させる編成より、弱体化役が足りない編成で投資価値が高い。

自身全体か味方の場発生時特殊ブースト1付与9対応する攻撃を主力として使う時の補強。必要な能力・場・相手の状態を揃え、追加火力で倒し切れる範囲が変わる時に投資する。

不足する役割を1つ決めてからアメを使う。同じ色のアメを使う手持ちと比べ、今の攻略が変わる方を優先したい。

判断の前提・アメを使う前に

実装済みの技・パッシブ・BSBと個別考察から、役割別の止め時を判断しています。「十分」は記載した使い方の範囲を指し、すべての高難度のクリア条件ではありません。

技1で特殊サークル2回、1回S技の全体両防御・回避-3とあられ、ダイサイコPF、場発生後0ゲージが成立。技3はサークル延長、あられ中全体威力上昇、あられ延長、30%サークル回数回復、BD技後BC2が節目。技4は攻撃成功時の攻撃・特攻-1と全ダウン無効。技5はBD技成功後の相手全体特防-2と、自身が場を発生させるたび本人特殊ブースト1を追加する。

技4・5に新しいスキルパネルがなくても、技威力の上昇やBSBパワー上限の追加解放には価値がある。上限解放にはバディドロップMも必要。必要な完成ルートが決まってから投資を考える。

技5は超覚醒へ進む条件でもある。技5にするだけで超覚醒スキルが使えるわけではなく、別の育成素材も必要。超覚醒目的の投資は通常の技1〜5の目安と分けて考える。

★6EX・EXロールは、わざレベルとは別の育成です。BSBの候補すべてを同時に取る前提にはしていません。

育成判断 2026-09-12 / 性能確認 2026-09-10
キャラの性能資料・出典 · 公式の育成案内 ↗ · BSBパワー上限の解放 ↗

強みを支える効果

考察で参照する技・パッシブ 6件

考察で扱う技・スキルを掲載しています。効果の原文・細かな発動条件は、ページ下部の出典リンクで確認できます。

自身全体か味方の場発生時次ゲージ消費無9 /通常時

あられ時物理軽減G3 /通常時

あられ無効G /通常時

ガラルの分析 /通常時

上品なさむいギャグ /通常時

超・能・力! /通常時

育成すると、何が変わる?

技1で特殊サークル2回、1回S技の全体両防御・回避-3とあられ、ダイサイコPF、場発生後0ゲージが成立。技3はサークル延長、あられ中全体威力上昇、あられ延長、30%サークル回数回復、BD技後BC2が節目。技4は攻撃成功時の攻撃・特攻-1と全ダウン無効。技5はBD技成功後の相手全体特防-2と、自身が場を発生させるたび本人特殊ブースト1を追加する。

技1の土台基本の技・パッシブに、取得したBSBの効果が加わります。

★6EX・EXロールわざレベルとは別の育成です。EXロール:テクニカル。B技の担当を決める時に確認しましょう。

育成判断に関わる効果

上の考察で扱った候補です。必要なわざレベルは各項目に表示しています。

技3ガラルC特殊時間延長3

パワー 10
技3BD技後BC加速2

パワー 10
技3あられ時威力上昇G2

パワー 10
手持ちの技レベルで、追加効果を調べる

技1/5までに選べる追加効果1件

技1からパワー 5

こんらん無効

発動条件と効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

候補の一覧で、同時取得する完成ルートではありません。道筋・解放条件・合計パワーはBSBで確認してください。ここでの選択は、ランキングの評価条件や基本の技威力を変更しません。

超覚醒:エレガントエスパーパワー

技5からさらに超覚醒Lv5まで育成した場合の追加効果です。

初P技でサイコフィールドを展開して延長。あられ中は味方全員のB技を強化。

形態別の効果と出典

通常時と変化後の効果は、それぞれの形態で適用されます。同時に足して読むものではありません。

通常時 ヤドキング ガラルのすがた

パッシブ

自身全体か味方の場発生時次ゲージ消費無9

あられ時物理軽減G3

あられ無効G

技の効果

ぶきみなじゅもん P技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ガラルの分析 T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

上品なさむいギャグ S技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

超・能・力! T技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

エレガントなエスパーの サイキックレイ B技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

BD技 ヤドキング

技の効果

ダイサイコ BD技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

ダイウォール BD技

効果の詳細は、出典の性能資料で確認してください。

資料の日付と確認範囲

性能はBrybryのver.2.72.0を2026-09-10に確認し、このキャラの実装済みの技・パッシブ・BSB・EXロールを照合しています。考察の更新日と、性能資料の更新日は別です。

採用・使い分け・育成の判断は、性能からの編集上の考察です。実戦の採用例は、別欄に相手・育成条件・元資料を添えて掲載しています。公開プレイヤー考察は参照したページを個別に示し、SNS全体の合意とは扱いません。

基本性能・技レベル別の威力

入手区分
ポケマスフェス
タイプ
エスパー
弱点
あく
ロール
フィールド
EXロール
テクニカル
初期レアリティ
★5
地方
ガラル
初登場日
2024-07-14
超覚醒スキル
エレガントエスパーパワー

ステータス

Lv.140・初期レアリティ・のびしろ未使用・変化前。BSB・EXロール・超覚醒などの補正なし。

HP655
攻撃312
防御163
特攻448
特防185
素早さ282

技とパッシブ

技1・3・5の威力を並べて比較。威力の数値は基準値で、実ダメージではありません。BSB・EX・パッシブ・技の条件付き倍率を反映する前の値です。ゲージ・命中・回数も追加効果適用前で、技の解放・回数回復は別に確認してください。

ヤドキング ガラルのすがた(通常)

ぶきみなじゅもん

P技

エスパー・特殊・相手1体

技1/5
160
技3/5
176
技5/5
192
基準ゲージ
4
基準回数
MP制限なし
基準命中
100

ガラルの分析

トレーナー技

トレーナー・変化・味方の場

基準ゲージ
2
基準回数
2回
基準命中
—

上品なさむいギャグ

S技

こおり・変化・相手全体

基準ゲージ
2
基準回数
1回
基準命中
—
S技の解放
味方全体の場がいずれかのサークルになったとき
封印される条件
味方全体の場のすべてのサークルが解除されたとき

超・能・力!

トレーナー技

トレーナー・変化・味方1体

基準ゲージ
0
基準回数
1回
基準命中
—

エレガントなエスパーの サイキックレイ

B技

エスパー・特殊・相手1体

技1/5
250
技3/5
275
技5/5
300
基準ゲージ
—
基準回数
BCで発動
基準命中
—

パッシブスキル

自身全体か味方の場発生時次ゲージ消費無9あられ時物理軽減G3あられ無効G
ヤドキング

ダイサイコ

BD技

エスパー・特殊・相手1体

技1/5
400
技3/5
440
技5/5
480
基準ゲージ
—
基準回数
BD技の使用枠
基準命中
—

ダイウォール

BD技

ノーマル・変化・味方1体

基準ゲージ
—
基準回数
BD技の使用枠
基準命中
—

技レベルによる基本の伸びは、技1から1段階につき5%。表はその整数値を表示しています。特殊な技効果・フォルム補正がある場合は個別の注記と性能資料も確認してください。

Brybry:技・パッシブ・BSB(2.72.0) ↗

コンテンツ別の採用例

このキャラを含む収録済みの編成へ進めます。件数は使用率や強さの順位ではありません。編成案・実戦報告・確認できた条件を分けて読みましょう。

チャンピオンバトルでの採用例

1件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

ダメージチャレンジでの採用例

0件を収録(整理:2026-09-12)。記録のスコアや条件は、掲載時の相手と育成でのものです。

このキャラの採用例はまだ収録していません。未収録は不向き・低評価という意味ではありません。

ダメージチャレンジの攻略から探す →

パシオタワーの採用例・BSB

このキャラの階層別記録はJavaScriptで表示します。パシオタワー攻略を開く →

BSBのパネル一覧

火力・スキル系パネルを掲載。選べるパネルの確認用で、推奨取得ルートではありません。ルートと合計パワーは各使用例のBSBで確認してください。

パネル必要技Lv.パワー
抜群時威力上昇127
攻撃時攻撃特攻ダウン9410
相手にBD技後特防↓G2510
ひるみ無効25
全ダウン無効410
自身全体か味方の場発生時特殊ブースト1付与9510
ぶきみなじゅもん:威力+213
ぶきみなじゅもん:威力+213
ぶきみなじゅもん:威力+223
サークル時HP回復127
サークル時攻撃技軽減228
ガラルC特殊時間延長3310
相手能力非↑時威力↑3310
あられ時B技威力上昇228
初HP半減時あられ化28
上品なさむいギャグ:技後技ゲージ増加927
あられ時威力上昇G2310
あられ時間延長5310
PF時技ゲージ加速229
超・能・力!:技後技回数回復227
PF時HP回復128
特攻↑分B技威力上昇310
ガラルの分析:技後技回数回復2310
こんらん無効15
ぶきみなじゅもん:威力+213
ぶきみなじゅもん:威力+213
ぶきみなじゅもん:技後技ゲージ増加327
異常解除27
妨害状態解除27
ダイサイコ:威力+10038
BD技後BC加速2310
エレガントなエスパーの サイキックレイ:威力+2535
エレガントなエスパーの サイキックレイ:威力+2535
BSB候補メモ:技条件・選択分のパワーを比べる

候補のメモで、完成ルートではありません。同時に取れるかを確定するには、中心からの接続と経由パネル、ゲーム内の解放条件を確認してください。選ばなかった経由分は合計に入りません。

①候補を選ぶ → ②メモ用の技レベルとゲーム内のパワー上限を入力 → ③名前を付けて保存。上の一覧の絞り込み・★6EX・EXロール・超覚醒とは別です。保存はこのブラウザー内だけで、ゲームや他端末とは同期しません。保存操作は1つのタブで行ってください。

一覧の読み込み後に操作できます。JavaScriptが必要です。

出典・掲載方針

基本性能はver.2.72.0の公開データを2026-09-10に照合。個別に確認した技・パッシブ・BSB・EX条件を反映しています。個別考察の更新日と、性能資料の更新日は区別しています。評価は出典を確認した要約と、性能からの編成案です。投稿の戦績は育成条件・相手に依存します。X・YouTubeは本文や動画を確認できた範囲と、集約資料経由の記録を区別しています。各素材の権利は権利者に帰属します。

基本性能と出典は各キャラの解説に掲載しています。資料の扱いと掲載方針